满分评价、三天卖出310万套:《战神》创意总监谈5年研发

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/2018年4月18日,《战神》发布的前两天,创意总监Cory Barlog就已经在寻找游戏的评分,当看到大多数都给出9分或者10分之后,他哭了。

对于大多数人来说,可能觉得这是喜悦的泪水,毕竟,《战神》不仅获得了20多家评测给出的满分,被业内很多认为是2018年度游戏最具优势的争夺者之一,还在发布3天之后销量超过了310万套,成为有史以来销量增长最快的PS4专属游戏。

不过,Barlog的哭泣并不只是喜悦,更多的,是看到五年研发被人认可之后的释怀,因为他在介绍研发细节的时候提到,《战神》的研发“是一个充满了怀疑的过程,这是一次创意上的冒险”,在五年的过程中,项目始终存在着不确定性,因为这款游戏在很大程度上对该系列做了改变,比如从希腊神话改成北欧神话,单主角变成双角色,视角也改成了第三人称越肩视角。

改变:做不一样的战神

这是Barlog和他的团队一直想要去做的,不是一款续作,而是一个对《战神》游戏里更多新机会的探索。该系列的第四款游戏《战神:升天(Ascension)》发布之后就惨遭差评,索尼当时做了“品牌健康度调查”,发现消费者对于《战神》系列的兴趣已经越来越低。

devcom演讲现场

Barlog说到,他可能永远都不会忘记调查报告当中引用玩家的一句话,“《战神》就像是老爹的肌肉车型,《神秘海域》就像是迈凯伦的性感跑车,我当然想开跑车”,很明显,《战神》需要改变。

新作最大的改变就是世界观(神话)的变更,圣莫妮卡工作室考虑过很多个选择,比如印度和埃及神话,但最终决定使用在场景和角色方面都更为少见的北欧神话,对于Barlog来说,故事的选择满足了他对于以往该系列作品差异化的要求,而索尼则认为这个世界看起来不属于奎爷(战神主角)。

他说,“保留奎爷当主角是《战神》系列重要的一部分,对我而言,需要给他一个变得更好的理由,而不是一个强大的拯救世界的骑士,所以新作当中,他不再像以往那样被神化”,于是,团队开始寻找更平易近人的战神游戏想法,Barlog也非常想要使用他在Crystal Dynamics工作期间的一个想法,也就是让摄像头视角始终不脱离玩家的控制,因此,仅视角设定就做了多次尝试。

然而,在研发过程中,粉丝和团队都不断质疑视角的改变,“直到游戏研发快结束的时候,才有人跟我说他看到了视角改变的原因,这让我很惊讶,因为这时候我们的研发已经进行了5年”。

质疑:团队成员的担心

任何新事物的出现都不可避免的被怀疑,而《战神》新作则希望在世界观。故事、角色、视角、世界结构以及更多方面做出新的尝试,Barlog说,《战神》真正的挑战“是如何让人们接受如此之多的新事物。2013年刚开始的时候,研发团队规模很小,因此做起来是有挑战的,但在该游戏的引擎还没有完成之前,这个问题在扩大之后的团队里显得非常突出”。

据Barlog介绍,初始研发团队只有11人,而进入制作阶段之后则扩大到了100人,“让11个人保持一致很容易,但要让100个人都能接受就很难,我也不准备让所有人都立即接受”。圣莫妮卡工作室采取的方法是给所有人一本艺术图册,Barlog做了150套,并且分给了新成员,“这让团队在很大程度上保持了一致,节约了很多不必要的争论时间”。

Barlog的手绘地图

项目一开始的时候,Barlog就希望《战神》比前作更加开放,不过,由于“拒绝删减内容”,项目也变得越来越大,整个研发团队都在按照他手绘的地图在推动研发进程,其中包括新作的一系列创意原型、以及对《战神:升天》引擎的换代“《升天》的引擎除了很多问题,很多东西都做的不对,所以我们做了很大的改动”。

“不幸的是,在整个项目执行过程中,因为我比大多数成员提前一年半进入项目,所以我们的进度从来都没有一致过,因此协调起来就有些困难,很多人都需要等其他人的工作才能完成自己的任务,因此不少成员对这个项目是持怀疑态度的”。

受到质疑最多的,是阿特柔斯(奎爷的儿子)这个角色,它成为了游戏重要的角色,而且对技术方面带来了挑战,他没有出现在第一个可玩版本中,Barlog还透露,团队用了3年的时间才把相关代码搞定,“阿特柔斯的概念让很多人吓了一跳,团队里所有人都觉得意外,也让高管们不安,因为我想做的并不只是一个讲旁白的装饰性角色,他们觉得这个想法实在是太大胆了,但我一直劝他们不用担心”。

《战神》第一个可玩版本

Barlog和他的主程序到顽皮狗工作室访问,并且让他们的AI团队测试了阿特柔斯这个角色,“对外,我说这很不错,但在团队内部,所有人都对此不看好。顽皮狗工作室也是用了很多年的经验才做到这样技术,我们完成之后,主程序期待我否定这个角色,因为做起来难度实在太大了,但我却感到没有那么糟糕,即使如此,我也能感到团队内部大量的成员仍然是怀疑的”。

据他透露,阿特柔斯这个角色在制作过程中也几次面临被删减的危险,“制作总监Yumi Yang找到我,让我开始设计一个没有阿特柔斯的游戏,因为按照我的设想,这个游戏会变得很大,而且有太多未知的东西,一次要改变的东西太多了。但我当时非常孩子气,并且设计了你们从没有看到过的高品质美术素材,在这个过程中,奎爷直说了三个字,她意识到我非常坚持,于是才同意保留这个角色”。

直到2016年E3期间,《战神》才真正想公众宣布,这个项目让圣莫妮卡工作室的很多人都觉得吃惊,Barlog也承认,他这个想法实在是特别大胆,“好像是在展示demo的前两天,有个同事找到我说,‘你会毁了这个系列,毁掉我们打造的品牌,真实太蠢了’,我对此感到无话可说”。

不过,他对同事们的情绪也表示理解,“我想以后都不会这么做了,我也不认为他们应该承受这样的压力,但demo展示很成功,超过了所有人的想象,就连说我会毁掉系列的同事也找我道歉,至少这10分钟的demo表现还是很好的”。

实际上,这个demo的制作用了4个月时间,随后,圣莫妮卡工作室必须创造至少30个小时的游戏体验,这本来需要3年的工作量,但他们只有2年时间来完成,Barlog说,“真的是很难,我们本打算在2017年10月发布,但这个日期不是我们选择的,而是要等到游戏真正完成才能发布”。

惊险:最后半年还在改重要系统

很多细节上的东西,都比原计划的时间更久,据他透露,就在游戏发布的6个月之前,所有重要的战斗都还没有最终敲定,索尼全球工作室总裁Shuhei Yoshida体验了游戏之后都被吓到了。

当然,不止战斗,Barlog承认,他自己低估了设计一个有逻辑、对用户友好的UI所要面临的难题,即使是游戏地图,都是最终两次测试之前才加入游戏里的,“做一个40小时的游戏在最后关头还没搞定重要的系统,的确很吓人,游戏里的bug并不是特别多,我们最后非常努力地解决这些问题,很多个同事都说,这可能是最差的战神游戏,甚至可能会经常崩溃,我们的研发过程始终都有这样那样的疑问”。

最终,《战神》的成功证明了Barlog和他的团队投入的五年时间是值得的,而研发过程中的质疑,也是所有创新必须经过的阶段,他们周围不仅有内心尊重的人,也害怕做出来的游戏让人失望。“永远不要向质疑声妥协,这是我整个过程中经历的最糟糕的事情,我想过无视它,但这么做很愚蠢,根本就办不到。面对质疑,解决疑问,然后不断向前”。

“如果你的团队有人质疑,那就让他们把担心的事情说出来,然后说出你的解决方法,一步一步的完成,在研发过程中,我很多次都想过放弃,一开始我想放弃,游戏研发结束之前我也想过放弃,实际上很多人都提过可能面对的风险。但最后我能够成功坚持下来也是因为团队,因为他们对于游戏的每个细节都很关心,他们非常有使命感,他们逼着自己去尝试以往没做过的事情”。

原创文章,如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2018/08/339199

发表评论

电子邮件地址不会被公开。

关注微信