光线追踪是第二个PhysX?NV工程师出面解释

NVIDIA的Realtime Ray Tracing(实时光线追踪)技术公布后,引发赞叹的同时也有争议,同时PhysX也被拿出来作比,对此,NVIDIA PhysX团队的成员Pierre Terdiman在博客做了详解和回应。

PhysX未开启和开启后对比:

先说下背景资料,PhysX是NVIDIA提出的物理引擎技术,将原来由CPU负责的物理模拟计算交由有专门加速芯片的GPU来处理,极大节省CPU的负担同时还能将物理运算效能成倍提升,带来更加符合真实世界的物理效果。

可惜自2010年开始,NVIDIA宣布只允许在自家显卡上使PhysX技术,导致后续支持的IP寥寥。

Terdiman表示,很多人都误解了,PhysX的代码已经提交到了GitHub上,事实上,Unity和Unreal引擎的默认物理引擎就是PhysX,换言之,不仅游戏数量海量,还出现在了N多平台,包括但不限于PC、Xbox、PS4、Switch等等。

Terdiman强调,PhysX并不是大家狭义理解的《无主之地》中的物理加速特效,而是一种常见的以CPU计算为基础的物理引擎。《堡垒之夜》中有PhysX,《收获日2(PayDay 2)》中也有PhysX。

之所以NV官网上列出的PhysX游戏数量并不多也有深层原因。首先是NV已经完成PhysX的并将其开源,任何人都可以下载使用,NV也并不要求使用了PhysX代码的项目都标出LOGO。他说,目前PhysX维护团队人非常少,没有精力去追踪和更新全部的PhysX技术IP。

至于将实时光线追踪比作PhysX的更是无稽之谈,因为前者很多年前就出现了,且长期出现在电影特效中。

Terdiman指出,光线追踪并非NVIDIA的专利,只是NV有一套基于微软DXR API的算法。你总不能责怪,NVIDIA没有将这套算法移植到AMD硬件上吧。

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