TapTap评分9.9:艺术品级烧脑解谜《GNOG》是如何诞生的

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GameLook报道/对于相当一部分人来说,益智解谜游戏就像是艺术品的存在,虽然没有激烈的战斗和繁琐的系统,但这些需要充分发挥想象力才能解决的关卡更能够让你感受到人类智慧的深奥之处。

2014年,一款叫做《纪念碑谷》的手游在全球范围内获得成功,而在2018年,同样有一个非常优秀的解谜游戏赢得了玩家绝大多数好评,据GameLook了解,由KO-OP研发、Double Fine发行的《GNOG》不仅Steam好评率92%以上,TapTap评分9.9,还曾拿到2016年IGF最佳音效奖、最佳视觉艺术提名以及2016年MIGF艺术指导奖等业内殊荣,目前登陆了iOS、PS4、PC以及VR平台。

不过,让人想不到的是,它的开发商KO-OP在此之前却从未真正完成过一款游戏的创作,由于团队规模的限制,这款游戏实际上仅是最初创意当中非常小的一部分。作为一个没做过游戏的新手,KO-OP是如何一鸣惊人做成了这么一款艺术品级别的独立游戏的呢?请看GameLook带来的详细介绍:

游戏宣传片

唯美酷炫:艺术品级的烧脑解谜游戏

虽说把它比作《纪念碑谷》,但《GNOG》实际上并不是那么好懂。游戏里虽然有新手教程,但你看不到任何文字,听不到任何语音指导,因此你进入游戏之后对周围的世界完全是一无所知的。

不过,这个画风清新、颜色亮丽的世界仍然能够第一眼就抓住人的注意力,无论是游戏画面还是配乐都令人愉悦,游戏世界的结构属于极简主义风格,大多数都是非常简单的房子或者盒子状。游戏的背景是浩瀚的星河,而你所要探索的世界则像是悬浮在面前。大多数关卡的结构并不复杂,多是由一个个不同的图形组合而成,解开表面的机关就可以层层探秘。

进入游戏之后是新手教学,左键点击按钮解谜,右键翻转到关卡背面解谜,每一个关卡都有不同主题,比如蝴蝶、音乐等主题,解谜需要的思路也都是有很大差别的。实际上,《GNOG》的操作非常简单,当鼠标经过可以互动的物体就会发亮,很多解谜思路都是在无意识的探索当中完成的。

游戏里没有真正意义上的剧情,就连角色也都没有名字,所以,你不需要完成任务,不用想方设法的解谜,而是只需要探索就够了。当然,《GNOG》最大的魅力在于,它所提供给人的互动体验非常出色,你的每一次点击都有非常应景的配音,游戏整体音乐风格比较空灵,非常适合放松,算得上是解谜游戏里的艺术品,如果可以体验VR版本,则可以最大化该游戏的潜力。

菜鸟小团队三年研发:实际只是做了个开头

英雄不问出处,在创意为王的游戏行业,我们见到过很多“半路出家”的成功独立游戏,比如《纪念碑谷》的开发商ustwo是设计公司、《茶杯头》的创始人Moldenhauer兄弟是做网络广告营销和建筑行业的、《消失的光芒》开发商Techland此前是做软件开发的…而《GNOG》的主创Samuel Boucher在入行之前主要是做图形设计的。

在《GNOG》之前,Boucher从没有真正意义上研发过一款游戏,所以,当他提出研发一款游戏的想法之后,最大的问题是必须找到一个本地独立开发者论坛,他的艺术天分足以吸引独立团队KO_OP,所以,接下来的三年里,Boucher一直都在探索如何真正把游戏做出来。游戏的最终效果看起来唯美炫酷,而且解谜也非常吸引人,但很少有人知道,Boucher和程序员Nick Rudzicz两人为此投入了大量时间探索。

作为第一个游戏想法,Boucher曾经希望把它做成一个平台游戏,让玩家们探索区域然后解决问题,他说,“我想要做一个《地狱边境》那样的游戏,当时我投入了很多时间玩这个游戏,因此也想让这个项目做出来能够反映这个千奇百怪的大千世界。我们的程序员非常厉害,但我当时并不知道要用什么技术才能做到这样一个游戏”。

因此,当KO_OP工作室联席总监Saleem Dabbous说平台游戏是这个小团队无力完成的项目时,Boucher决定把游戏做小一点,只把他想法的开头部分做出来,“我当是就想把游戏做出来,所以无论什么困难都吓不倒我,游戏太大?没关系,大不了我们剪掉一部分内容”。

后来,Boucher告诉研发团队,2D风格并不适合这款游戏,如果玩家们交互的是横版的世界,那就不利于他们最大化地发挥想象力,他想让玩家们可以把游戏世界自由旋转,而2D视觉效果是做不到的,“所以我试着说服他们用3D画风,但他们表示这样做起来会很难”。

虽然从未做过3D事物,但Boucher曾经学习过建模工具SketchUp的使用,因此决定亲自创作游戏需要使用的3D模型。当然,SketchUp也有着天然的缺陷,“我认为这个软件的工具是有限的,如果是2D美术,那么SketchUp用起来很好,但最终还是比较有挑战性,这是一个奇怪的软件,它并不是为了游戏创作而诞生的”。所以,他和程序员不得不打造自己的工具把创造的资源导入到Unity引擎里,换言之,当3D动画师Lucie Viatge在项目最后加入团队的时候,她不得不对Boucher的大量工作重做模型,这是很痛苦的。

《GNOG》初期研发所遇到的都是技术问题,Boucher说,“我一点都不想用Unity,但最后却发现是最合适的选择,对我来说,很多东西都非常复杂,我自己也不想从头开始学习特别大的软件,所以只能用有限的资源”。他表示,当时更像是坐在后座的驾驶员,不断地提出想法,然后把它们扔给Rudzicz做出一系列定制化的功能,随后两人不断调试。

虽然整个过程非常痛苦,但Boucher与Rudzicz都认为这实际上是在不断地推动游戏往更好的方向发展,最终,两人把游戏操作减少到了三个:左键点击、右键旋转以及上下拉。作为一个新手团队,KO_OP几乎是不放过任何一个机会展示《GNOG》,而这个画风清新、解谜设计精巧的游戏从2015年开始就拿到了业内大奖。

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