被苹果全区推荐:《割断》创意总监谈如何用2D美术打造3D游戏

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GameLook报道/对于很多独立游戏团队来说,由于资源的限制,往往是更注重创意而对美术创作没有那么大的投入。不过,2016年,加拿大小团队Drinkbox Studios创作的手游《割断(Severed)》却凭借出色的美术风格赢得了苹果的青睐,发布之后就拿到了全球推荐。

不过,让人想不到的是,该游戏除了玩法独特之外,就连美术制作也非常特殊,据创意总监Augusto Quijano透露,他最初的设想是用半年时间完成研发,但由于对3D效果和玩法创新的要求,最终做了3年,我们不妨看看这个小团队是如何用2D美术做出3D游戏世界的:

最初的创意:用半年时间做一个单机触屏游戏

我们做了很长时间的平台游戏,2013初的时候,我们刚刚完成了《墨西哥英雄大混战》的研发,当时所有人都在为下一个项目建言献策,几名创始人说想要做一款触屏游戏,比如iOS手游,我的想法是做一个差异化非常明显的游戏,由于我是离家很远,所以经常会跟家里人通话,《割断》就是在一次与家人通话的时候形成的想法。

所以,下班之后我就开始做创意,一周之后完成了Flash动画创意,没有任何声音,只是粗糙的视频展示,游戏主角是一个寻找父亲的失忆年轻女战士,在战斗中只能使用一只手,她就连如何受伤都已经记不起,当时我把这个项目称为/(Slash),你可以在镇上逛商店买装备,而且我想通过2D美术创造出3D游戏的感觉,就像很多RPG那样。对于游戏操作,我希望所有动作都可以直接通过触屏完成。

在我看来,好的想法可以成为更好的创意,尤其是在你和团队分享之后。当把这个创意介绍给同事们的时候,我是很紧张的,对我们团队来说,暗黑风格、触屏游戏都是没有做过的,邮件发出一周之后,团队决定把这个想法当作我们的下一个项目。

总的来说,我的创意很简单,《割断》要做成一个触屏游戏,而且游戏背景只做起来很简单,我预计的研发时间是6-8个月,就像很多街机游戏那样;游戏主角不需要投入特别多的细节,这样就可以节约一部分研发时间;战斗操作简单,使用触屏就可以完成,游戏故事也要极简化。

从6个月变成3年:《割断》的3D效果是如何做出来的?

随后,我们团队用了两天的时间组织Game Jam做创意原型,当时我请假回家探亲所以没有参与,这是我们动画师Ben Thomas做的创意原型:

在游戏研发过程中,几乎我最初的所有设想在执行过程中都发生了变化,接下来我们挨个来说:

单机触屏游戏

先说单机触屏游戏,这个概念就是很难统一的,它到底是动作游戏还是冒险游戏?要不要做解谜?你们看到图片是我们讨论之后的意见,有《Year Walk》,这是个解谜游戏,而且我们这次不想再做一个墨西哥风格的游戏,有触屏的《水果忍者》,平台动作游戏《塞尔达传说》,还有高画质版的动作游戏。每个人都有自己的理解,因此很难达成一致意见。

游戏世界背景创作

再来说游戏世界创造,最初的想法是做一个卷轴按照东西南北的方位依次展开,这需要我们做一些可以探索的纹理图,但我们自己的引擎却做不了sprit,因此只能像《墨西哥英雄大混战》那样做不同的图像,然后拼起来。

所以我们第一版战斗创意原型是这样的:

这些都不是用引擎做的,而是我用Flash做的动画,但问题是,如果要做出3D环境的效果,就需要在切换场景的时候让玩家根据距离看到不一样的东西,这对我们来说也很难,因为做出来的感觉更像是在看一幅画,而不是一个游戏世界。

当然,也有一种解决方案,就是VR宾馆的方式,谷歌地图也是这么做的,就是用第一人称方式,把2D图形用三维的形式呈现,当你转身的时候,看到的是不同的场景。

这就是我当时做的设想,除了第一层的场景之外,我们还需要创造景深感,所以还要做第二、第三层场景。
这是我们最终决定的展示方式,虽然看起来优化的不好,给人的感觉像是在3D环境中,但实际上却是用2D美术+摄像头转换完成的。

被拖延到3年的研发时间

在最初的创意中,我还提到用6-8个月的时间完成项目研发,但后来证明根本不可能,我的想法提出一年之后,游戏才做成这样:

当时还都是用视频做的Demo,因为我们的工具还没有做出来,看起来很酷,可当时很多东西都不知道怎么做出来。不过,这个概念视频让团队非常兴奋,我们就开始做第一个demo。

这是第一个地牢的设计草图,还做了一些概念美术,我们希望做成暗黑风格,但同时又能展现文化底蕴的东西,在此之前,我们也做了一些东西,所以同时要考虑有哪些资源是可以重复使用的,如何把游戏里的地牢做到给玩家的感觉不重复。

角色创作

第四个方面就是角色创作。

这是主角创作草图,实际上主角也发生了变化,从最初设计的20岁的Sasha,调整成了更低的年龄。不过,我更想说的是游戏里的敌人是如何做出来的,游戏里主要有8种敌人,我们当时的做法是每周做出一个敌人,因此用了两个月的时间才完成。这里我不会一个个的细说,只是讲一下我们的创作流程。

每个敌人都是从一个创意文档开始的,我们的制作人David(非创始人)会通过谷歌文档的形式提出对一个敌人的策划理念,我们拿一开始的Demighost举例。

这个敌人可以分身攻击玩家,但又不能做成一对一的拳击模式,所以每一个分身也需要有不同的特点,这样才会让玩家更有兴趣挑战,所以玩家们不能只是拿手指在屏幕上乱划,而是需要使用一些策略才能打败它。

我做了几个创意,比如这张图中展示的幽灵:

我当时做了3个不同的概念图,这是第二个,它有好几张嘴,好几双翅膀,它们可以分散攻击,也可以合二为一:

这是第三个:

第二天我找到了程序员,他做了一个攻击流程:可以根据不同的情形做出不一样的攻击方式,所以最终我们选择了第二个方案。

随后是对创意的优化,翅膀是它攻击的主要方式,所以我把最初的羽毛状改成了更像刀锋的形状,也增加了更多颜色。

这是当时做的动画

所以,角色虽然看起来简单,但做起来并不简单。拿刚刚提到的第一个敌人来说,我们需要考虑很多细节方面的东西,比如每个分身以及合体之后攻击方式。

简单的战斗

游戏里的战斗对于用户来说确实很简单,可对我们创作人员来说,一点都不容易,因为仅把战斗做简单这个事情,就需要很多的思考与调整。

战斗是游戏最核心的元素之一,所以是我们无法忽略的,因此必须把战斗做到有深度。

极简风格的剧情

最后是极简风格的剧情,一开始我不想在游戏里加入任何对话,但我们做的不是《风之旅人》,所以没有对话会让故事很难被理解,在尝试了2个月的新手教学之后,我们最后决定还是给游戏加入对话系统,为了避免剧透,这个方面我不会多说。

总的来说,最终的游戏和我最初的设想都有一定程度的差异,由于我们想要做不一样的游戏,所以就不能直接做成某一个类型,比如格斗或者银河恶魔城类,这样做虽然更容易,可不符合我们对创意的要求。

经过多次调整之后,游戏的背景做到了我们想要的3D效果,但同时也让研发时间大幅度延长,从最初的6个月,到最后用了3年才做完。

最后想要说的是,在研发过程中,犯错是可以接受的,因为这是一个学习的过程,我们在研发过程中所犯的错误,对于提高游戏表现和我们的研发技巧是很重要的。

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