《DayZ》制作人谈4年测试:“我们没有卷款跑路”

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GameLook报道/从模组到独立游戏,《DayZ》是业内最早成功的生存游戏之一,2011年,由Dean Hall制作的模组就凭借独特的游戏设计而获得了大量关注,玩家们需要在一个充满僵尸的世界里生存,他们可以获得补给并和其他玩家组队克服饥饿,以及来自不死族和其他玩家带来的挑战。在游戏里,你可以与其他玩家合作或者竞争,但无论如何,最终目的就是生存下去。

2013年底,《DayZ》作为独立版本游戏登陆Early Access,并且首月就取得了80万套销量,不过,在生存游戏品类全球爆红之后,这个早期的成功者仍然在测试,而且超过了4年都还没有正式发布,玩家社区甚至有传言称“研发团队拿着游戏收入跑路了”。最近,开发商波希米亚互娱的主制作人Eugene Harton接受采访时表示,《DayZ》有望今年年底推出正式版本,而之所以四年多以来都比较低调,主要是在全力做研发。

跳票四年多:开发商重做了一款引擎

对于玩家们的质疑,Harton表示他也很无奈,“人们之所以说《DayZ》跳票,主要是因为我们有时候并没有把研发计划说清楚,不可否认,这款游戏的研发时间远远超过了我们的预期,不过最主要的原因是我们还在为它打造一个全新的引擎。我们也想在2018年结束Early Access状态,但至少目前还没办法确定发布日期,今年对于项目来说至关重要,我们已经在很多领域取得了进展。在结束Early Access之前,我们还需要完成两个主要功能,也就是基地建造和直升机玩法,当然,很多已经做出来的功能还需要优化,玩法也需要做平衡,所以在今年年底发布之前,这些都是我们需要解决的问题”。

据他透露,过去4年的研发过程中,波希米亚团队绝大多数时间都用在了技术方面,比如新的动画系统和玩家角色系统,它们对于《DayZ》的玩法改变影响很大,也会让玩家在游戏里的体验更加顺畅,“很多长期存在的问题也已经被彻底解决了,很多基础玩法,比如网络实时同步、枪战或者近战表现也更好”。

为了保证游戏性能和解决大量的游戏bug,开发商还专门研发了新的Enfusion Engine引擎,Harton透露,《DayZ》独立版刚开始研发的时候,波希米亚互娱就对于内部的Real Virtuality引擎有几种不同的看法,但很快遇到了技术瓶颈,“为了保证游戏体验,并且对未来游戏提供技术支持,我们决定做一个新的引擎,内部组建了一个专门的引擎团队,开始了Enfusion引擎的研发”。

有玩家批评该游戏里的僵尸数量太少,而且没有提醒机制,对此,他表示,《DayZ》并不是一款打僵尸游戏,“如果喜欢打僵尸,《消逝的光芒》或许更合适。《DayZ》是一款更安静的战术多人生存游戏,核心玩法最重要的是增强玩家互动,僵尸只是游戏里的威胁之一,但你同时还要面临很多问题才能生存”。

即使如此,在同一个场景做数千人的AI动作还是很难的,在一个庞大的开放世界里做实时模拟和网络同步是很难的事情,“如果只是提高难度或者僵尸数量,而不去解决核心问题,那么从长期来看这对于《DayZ》并不是什么好事情,即使是现在,我们也还需要测试,希望通过玩家反馈看实际效果和后续对策”。

或2018年底发布,将登陆主机平台

游戏进入Early Access之后,《DayZ》同时在线玩家最高达到过4.4万,但四年多之后,这个数字还不到1万。不过,真正的玩家数是通过MAU计算的,Harton透露,测试刚开始的时候玩家数最高达到150万,即使现在,每月仍有20万MAU。他在接受采访时透露,团队希望《DayZ》在2018年底结束测试,并且对忠实粉丝表示感激,“非常感激仍有这么多的玩家给予我们这么大的耐心,你们的等待将会是值得的,因为过去四年我们一直都在努力工作,并没有像传言中的那样卷款跑路”。

当被问到吃鸡游戏竞争的时候,Harton说,“《绝地求生》和《Rust》不是我们的类似游戏,我们的游戏更重视的是玩家之间的互动,而不是生存到最后一个,也不用去建造复杂的基地”。

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