《终焉誓约》插旗东京电玩展:比创新更重要的是敢于创新的勇气

9月23日,2018东京电玩展(TGS2018)在日本东京千叶县落下帷幕,结束了为期四天的展览。作为世界四大游戏展之一,东京电玩展具有强烈的地域色彩,来自日本本土的游戏企业几乎占到总参展厂商的半数之多。

尽管如此,近年来东京电玩展上却一直不乏中国厂商的身影。在众多亮相的中国手游当中,有一款游戏引起了GameLook的注意:由网龙天晴互娱研发的二次元手游《终焉誓约》。和许多主动前往日本宣传的产品不同,《终焉誓约》是独一款获得日本第一大游戏媒体4Gamer直接邀请,而“被动”赴日亮相的产品。

网龙天晴互娱研发的二次元手游《终焉誓约》

众所周知,手游在玩家“鄙视链”当中属于下游,走出国门已属罕见,遑论被日媒邀请。况且,日本是二次元发祥地,王道RPG题材对日本玩家早已烂熟,《终焉誓约》能否打动日本玩家?

按照4Gamer对制作团队的采访判断,《终焉誓约》是一款具有“大作感”的手游产品,而且是“中国黄金世代”的代表作。如此溢美之词,不难理解4Gamer做出直接邀请的原因。但从GameLook角度看来,《终焉誓约》的价值不仅仅是在于实现了主机级战斗体验的“大作感”,更关键的是其逆市场惯例而行的开发方式,用目标战斗效果反推玩法做创新,一举突破了以往二次元手游重人设轻玩法的桎梏,给出现固化的二次元品类带去了更多可能。

4Gamer对《终焉誓约》CJ首秀的报导

对“娘化”say no,用日式王道RPG攻坚二次元

就国内甚至日本二次元市场而言,“万物娘化”可以说是近几年最大的一股风潮。自2013年DMM发行的网页游戏《舰队Collection》诞生并流行开来,拟人、娘化层出不穷,已经成为二次元手游当中的泛用主题。

纵然,国产娘化题材出现了诸如《少女前线》、《碧蓝航线》等出口海外的精品,但在“幸存者偏差”的作用之下,其背后还有不计其数娘化二次元产品的失败被埋没。事实上,给二次元游戏普及化做出不俗贡献的同时,“娘化”主题也正在慢慢成为国内二次元游戏厂商的一把枷锁,甚至更进一步地限制着创新产品、创新题材的出现。

创新的桎梏必然导致玩家对游戏同质化的审美疲劳,细看近两年的二次元市场,能够成为爆款的“娘化”二次元游戏越来越少,这也间接证明了市场对于二次元新兴题材的需求日益明显。正因如此,放弃娘化、选择日式王道题材的《终焉誓约》才令众多玩家眼前一亮,并引发日媒关注。《终焉誓约》将世界观架构在人类英雄罗兰领导各族反抗并封印魔神之后的大背景下,主角对抗魔王拯救世界的故事,正是典型的日式王道题材。

并且,玩家开场扮演男主角西蒙,在之后的剧情体验中邂逅并解锁不同的英雄,目前的主线剧情已有近40小时的量级。这种对剧情推进的注重,在当前国内二次元手游市场也相当少见。而众所周知,注重剧情的二次元产品一向更易收获用户长期忠诚,代表例子有《碧蓝幻想》、FGO等等。

4Gamer《终焉誓约》TGS专场直播

此外,就日式王道题材而言,近几年出彩的新IP凤毛麟角,而《火影忍者》、《海贼王》等经典老IP在其中占据了较大的比重,市场也急需优质的新内容和新IP注入,进一步激发受众玩家热血,《终焉誓约》的出现可以说应时应景。且在此次《终焉誓约》TGS专场直播中,游戏制作人与4Gamer主持人一起演示了《终焉誓约》的诸多玩法,成功勾起了日本玩家对游戏的好奇与热情。

以战斗反推玩法,不一样的开发带来不一样的产品

相比其他成熟类型,二次元手游本质是一种由日本输入的亚文化所衍生出的年轻品类。由于其早期小众特性与受众偏好,美术天然成为二次元手游中最为关键的部分。

因此,二次元手游往往是“厨力”游戏,用户对游戏中角色的“爱”构成了游玩和付费的原始动力,这也是为何IP、美术和声优在二次元手游当中,重要程度远超其他游戏品类的原因。有了大IP、好画师、名声优,靠资本堆砌即可受欢迎,这种套路化运作让二次元团队丧失了创新的热情,最终导致了当下二次元手游出现“游戏好不好玩不重要,美术(人物)一定要好看”的怪象。

虽然因此二次元手游美术得以越发精美,但核心玩法一直停滞不前,长期处于“纸片人打架”的尴尬状态,进而导致对整个品类发展不利,结合IP开发也易出现压榨式改编,无法反哺价值。

《终焉誓约》对行业的价值在于,制作团队一方面极为重视美术,但同时又没有放弃对二次元手游新玩法的探索。据了解,团队希望制作出与市面上二次元产品截然不同的战斗体验,但由于策划团队早期反复推导的几套规则都未能达到预期,因此制作组下决心采取了“非典型”的制作方式:先由美术设计出战斗画面表现,再由策划从画面中推导出战斗规则。

《终焉誓约》战斗截屏

为此,寻求最佳战斗视觉效果的美术团队,不分昼夜参考了大量热血日漫的分镜设计,在分镜稿积累千余张之后,团队终于孕育出了一套“主机级”体验和视觉效果的战斗体系,每名角色每个技能都有独立的分镜脚本。结合QTE设计,让玩家只要在战斗中适时轻松触碰屏幕,就能享受到华美炫目的战斗盛宴。

正是这种不计成本、大胆另辟蹊径的开发手法,让《终焉誓约》得以摸索出一套独特的战斗体系。也恰恰因此,《终焉誓约》在今年ChinaJoy首次面世一鸣惊人,不仅受到玩家和媒体的肯定,也获得日媒4Gamer主动抛来的橄榄枝,促成了本次日本之行。

《终焉誓约》制作人在日本接受媒体采访

而此次TGS直播亮相,《终焉誓约》不负期望,再度斩获众多日本游戏媒体与业界人士的肯定评价,即便在众多3A大作的包围之中依然颇为亮眼,让世界看到了中国厂商在二次元手游领域的研发实力。

难以复现的成功,创新决心和勇气更可贵

客观来说,日本玩家相比中国玩家来说,对游戏产品要更加挑剔,国内二次元题材产品包括日式王道RPG领域,还很少有成功“东渡”的产品。此次《终焉誓约》在TGS上的成功插旗,在日式王道RPG手游这一领域征服了日本玩家,并得到了诸多日本游戏人及媒体的认可,这或许意味着《终焉誓约》已经具备了成为世界级爆款手游的资本。

不过,《终焉誓约》独特的打法,可否提高整个国内二次元手游开发水准终究还难以下定论。正是由于其成功路径实在过于特殊,纵然创新,但这种注定带来高成本的研发方式是否能复现,继而推广至圈内令全行业受益,还需打上一个问号。

如今国内二次元手游市场已经趋向红海,大厂的陆续介入将这一品类的竞争引向白热化,中小团队依循现有成功产品套路,用最低的成本博得最大的成功,也属无奈之举。网龙天晴互娱CEO林欣曾在CJ期间接受GameLook采访时表示,不能为了赚钱去做游戏,应该做好游戏去赚钱。

有了公司大方针给予的底气,《终焉誓约》才能够在创新之路上一往无前。就像在此前的一次采访中,制作人周飞所说的那样,制作《终焉誓约》的初心,便是团队想要创造一个具有代入感的二次元世界,打造出让二次元玩家期待的手游产品。目前来看,没有以制作好游戏的出发点和暂时忘却成本的决心,花费长达三年时间潜心打磨的《终焉誓约》也难以出现,也难谈筹备向日本市场进军。

TGS现场《终焉誓约》中日Coser互动

然而无论如何,《终焉誓约》的出现对于整个二次元产业意义非凡,其重美术也重玩法的兼顾、“主机级”战斗体验为国产二次元手游突破至一个新的高度,有望开辟二次元手游的更多可能性与发展方向。换言之,《终焉誓约》最重要的价值不仅仅是创新,更在于这份创新的决心和勇气。

从旁观者的角度看,我们希望《终焉誓约》能够在将来的市场当中,获得与自身品质相符的成就与回报。同时,也期待其能够作为二次元手游的新标杆,激励后来者投身创新,为二次元手游市场带去更加多元化的内容,为产业健康持续发展做出贡献。

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