两款三消+模拟手游创收近90亿,你知道其实是十年前的“创新”吗?

一种诞生于十年前的做法,时至今日仍能在休闲游戏最庞大的品类中被冠以“创新”之名,并且大行其道,连巨头也不得不借鉴学习,反而向游戏行业抛出了一个难堪的问题:我们的创新是不是真的太少了?

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/作为一种弱联网,核心玩法简单的品类,三消市场一直呈现比较固化的状态,头部产品几年如一日没有变化,导致后来者很难与现行的人气产品争抢用户,厂商研发新品意愿不强。

然而在创意驱动的游戏行业,一切都有例外。率先在手游当中尝试三消+模拟经营的俄罗斯开发商Playrix就是其中之一,根据市场研究机构Sensor Tower发布的数据,自去年9月份推出以来,Playrix旗下的手游《梦幻家园》一年时间里在全球范围内已经获得了4.2亿美元、约合人民币29亿元的收入。

与此同时,Sensor Tower还透露《梦幻家园》前作《梦幻花园》总收入也已经达到8.8亿美元,而《梦幻花园》是Playrix在手游三消玩法当中,首次融入模拟经营的试水之作。换言之,单凭三消+模拟经营一种创新品类,Playrix就已经从中获得了超过13亿美元、约合人民币89亿元的收入。

由于众所周知的原因,海外市场研究机构几乎难以统计国内安卓市场数据,加上《梦幻花园》和《梦幻家园》国服版本由乐逗游戏代理,因此Sensor Tower披露的数据信息甚至还可能还有低估,足见三消+模拟经营的潜力之大。腾讯以迪士尼动画IP《疯狂动物城》改编的《疯狂动物城:筑梦日记》也采用了三消+模拟经营的玩法,同样也是侧面证明之一。

三消最新创新?十年前就诞生了

不过,虽然对于手游而言,三消+模拟经营是近两年来才崛起的新玩意儿,但实际类似做法早在单机时代就早已有先行者,从主打三消的PC休闲游戏转型手游开发商的Playrix,也托了前人之福。

根据Playrix创意总监Igor Elovikov的说法,《梦幻家园》和《梦幻花园》的灵感来源是一款名为《猴岛大冒险》(Tropix)的游戏,而《猴岛大冒险》是一款发行于2008年的独立游戏,其创造性地融入了三消和模拟经营玩法,在当时被称作为“综合游戏”。也就是说,自诞生以来,三消+模拟经营已经是历史达到10年的经典品类了。

而在2009年,受到《猴岛大冒险》启发的Playrix正式推出了PC版本的《梦幻水族馆》和《梦幻花园》,都采用了类似的三消+模拟经营玩法,当时后者在国内的译名还是《园艺别墅》。

由于经历过休闲游戏同质化泛滥的年代,幸存下来的Playrix非常谦虚,甚至表示“没做什么创新”,因为“游戏公司想要脱颖而出就必须把不同类型融合到一起”。

强变现能力成负担,“寒冬”反而是机会

一种诞生于十年前的做法,时至今日仍能在休闲游戏最庞大的品类中被冠以“创新”之名,并且大行其道,连巨头也不得不借鉴学习,反而向游戏行业抛出了一个难堪的问题:我们的创新是不是真的太少了?

恰值当前游戏行业处在外界渲染的“寒冬”之中,此时与其谣传猜测各式监管和版号谣言,不如难得地静下心来,思考不足并予以修炼,才是真正成为这次“寒冬”过后赢家的条件。

从国产网游手游营收能力之强,到近来《太吾绘卷》、《中国式家长》等国产独立游戏在Steam崛起来看,中国游戏行业如今已经不再存在明显的天然缺陷。与其说中国游戏没有创新的能力,不如说是没有创新的决心和勇气,游戏厂商受过强的变现能力裹挟,在过度买量等畸形发行方式中越走越远,醉心于数据调优而非创新倾注,导致无法放开手脚创新。

其实,随着市场成熟和用户品味的快速提升,终归会有大批不思创新的产品掉队,“寒冬”也只是人为加速了这一进程而已。这段时间,反而迫使了游戏厂商真正开始审视自身,思考作为一家游戏公司究竟该具备怎样的核心竞争力,对于有想法有能力的企业而言,反而是一大机会。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2018/10/341160

关注微信