乐逗高炼惇:与京东时尚战略合作,打造24小时线上线下娱乐生活圈

行业里,创梦天地(乐逗游戏)是一家非常老牌的游戏厂商,以代理发行海外优质产品、经营休闲游戏见长。且旗下产品闻名遐迩,如时下全球风靡的《梦幻花园》、《梦幻家园》等。

但与人们所预想的不同的是,已经做到行业领先的乐逗游戏并没有常见的“大公司病”,其同样又是一家热切于尝试新领域,积极保持年轻心态的游戏企业。自去年年初发力自研和MMO后,乐逗游戏再度有了新的拓展动作。10月30日,乐逗游戏与京东时尚共同宣布启动战略合作,并发布了一款APP《衣范儿》,尝试结合双方优势,从电商、游戏、时尚三大领域打通游戏电商的全新商业模式。

乐逗游戏总裁高炼惇在接受GameLook采访时表示,《衣范儿》既不仅仅是一款游戏,同时又不单纯是一个电商平台,《衣范儿》更准确的定位介于社交应用、投票、海选三者之间。在高炼惇看来,已经是大众群体娱乐模式的游戏,理应在更广泛的领域实现多元化,正如乐逗游戏一样。

因此,作为一家游戏公司,乐逗游戏的愿景是希望“打造24小时线上线下娱乐生活圈”。乐逗游戏希望,能够将已经成为生活一部分的“玩”这种体验,从线上延续到线下,这也是乐逗游戏与腾讯视频打造线下体验馆、与京东时尚联合打造《衣范儿》的原因。

以下为采访实录:

游戏理应多元化,成功在于提供体验解决需求

创梦天地(乐逗游戏)和京东时尚开展战略合作,具体会表现在哪些方面?

高炼惇:我们会共同去合作一款APP,这款APP会结合电商、游戏还有社交。换装游戏已经成为一个小众的领域,换装游戏的盈利模式都是靠游戏内变现。我们在与京东讨论的时候,也了解到京东成立的京东时尚近两年发了很多力,他们也在时尚这方面寻找更好的突破口。而乐逗游戏则希望把玩的多元化,不仅仅是在游戏领域,希望在不同的产品不同的领域体会到娱乐。电商最大的优点是方便、性价比。但是我让为时尚脱离不了“玩”这个字,简称体验感。当然,电商也会通过不同的节日,双十一去促销,体现购买力,但是在时尚层面是更高的范畴。比如,你会因为微波炉坏了再买一个微波炉,但是你不会因为衣服坏了要买件衣服。买衣服是一种体验,游戏是最能产生体验的一种娱乐。但是局限性也有,比如无法在游戏里面真实的买到一件能穿的衣服。但是在京东有物流、支付、选择。这也是为什么我们选择和京东合作。

可以分为三个点:

第一个,做任何事情要看大势,要看有没有这个需求,而京东通过他们的数据分析,用户确实有在任何事情上都有带“玩”的需求在里面。同时京东也希望年轻的用户在购买的时候希望有更特别的娱乐体验。

第二个,在这个点上,一定会有人会成功,无非就是看这个点上有没有资源去成功。在电商上,京东是一个强大的电商合作伙伴,在游戏上,乐逗游戏在游戏领域是一个领头羊。在双方各大资源上,我们对于游戏开发,对于APP开发的理解上,包京东对于电商购买、用户分析。乐逗游戏与京东的合作算是强强联手。

第三个,是我们都是非常坚持的两家公司,京东在电商领域走出了一套自己的模式,乐逗游戏在面对全国这么多强大的竞争对手的时候,我们在手游领域也是一直坚持下去。双方都具有很强的优势和能力,正好市场存在这个缺口,所以我认为两家合作是强强联手的,靠谱的合作模式。

以往游戏做电商都是区块链产品涉及较多,比如网易《星球》、阿里《麻吉宝》等,不过都或多或少遇到了一些问题比如被外界过度炒作等,您觉得创梦天地(乐逗游戏)会遭遇类似困难吗?

高炼惇:我认为,这些游戏被炒作的原因是因为当时区块链是一个热点。最近这次的新尝试我认为比区块链还要更成熟的一个点是,区块链有一些不成熟的技术。我们这次合作两方面都是非常成熟的,电商是一个稳定的市场,游戏、社交是一个稳定的市场。我认为社交、电商、游戏联合在一起的时候是一种创新。

电商行业现在流行做内容化,电商游戏化是其中一种,目的是为了让电商用户消费游戏这个“内容”,在被消费的前提下,游戏能从电商化中得到什么好处?

高炼惇:游戏已经不是一个小众群体了,已经是大众群体的娱乐模式了,游戏应该在不同的领域上去多元化。在游戏里消费包括广告、付费下载,包月模式,这仅仅是游戏领域的一种变现,这次合作我们希望更多的尝试在电商领域的变现。我们觉得这会是一个很大的突破。大家在玩换装游戏的时候,比如说你要买衣服,你可试到真衣服,你觉得好看就可以买,甚至穿在身上。目前洗用户这个模式已经不太管用了,游戏一定要跳出之前的商业模式,去寻找新的突破口。

现在有某些游戏的收入下降,不是玩家不想玩游戏,而是你用的套路太多次了。而且确实没有解决娱乐问题,作为发行商,我们在筛选很多游戏的时候,会看到很多游戏为用户的付费行为负责任,没有为用户的娱乐行为负责任,没有为用户的体验负责任。做游戏应该是不忘初心,而是你需要给到用户一个很好的体验,然后用户付费。而不是,我要很好的体验,所以要付费。最后活下来的游戏都是因为体验很好,所以用户付费。更不是我进来游戏体验不好,去解决怎样才能体验好而付费。比如吃鸡类,王者荣耀这样的产品,都是产品本身体验很好,解决了用户需求。

在时尚方面,我们要解决的问题是,第一,穿搭上的问题,很多人不会选衣服,不知道该怎样买衣服,潮流化太快,看杂志又太慢,而且杂志也单调。这个是UGC的平台,可以看到用户不同的穿搭,然后通过投票,细分出自己所需要的服饰。同样可以通过穿搭游戏,换装游戏去理解怎样去搭配衣服。比如在你买回衣服的那一刻时间就知道怎样穿搭,还可以怎样搭配。主要解决这二个用户体验的需求。用户觉得好,会产生够买意向。我还认为现在要回到做游戏最初的最原始的心态。

女性玩家不难伺候,跳出固定思维看待产品

《衣范儿》之前有测试过,我想问一下玩家反映是怎样?

高炼惇:玩家的活跃度非常高,我们的用户群体非常的精准,是喜欢时装,穿搭、时尚的这样一群用户,我们会设置各种提问等模式。吸引在传统的换装游戏的用户之外的更多用户群体。

女性用户比较难喜欢某一个产品,女性市场比较难维护,但是衣范儿就是针对的女性。对于发行身份更为外界所熟知乐逗游戏来说,为什么选择自研而不是更擅长的代理发行?

首先,我不并不认为女性用户难服务,也不觉得女性用户付费能力比男性用户低,我们在做《梦幻家园》时候或者说在做休闲游戏领域,发现女性用户付费能力很强。但是她们的需求点和男性用户不一样,男性用户需要的是刺激,更直观的东西。很多人认为女性用户难服务有一部分原因是你一直服务男性用户。而对乐逗游戏来说一直在做全民游戏,特别是我们发布了三个女性向游戏的时候,第一对我们来说女性向的游戏不会觉得太难,第二为何这次会选择往自研的方向走在于创新,这种创新是因为我们已经有准备。其实这个市场已经存在,已经有一定规模了。

在海外也有人在做换装游戏,但是模式是游戏内付费,而且设计的风格是偏海外,我们是要为中国的用户来做换装游戏的。这次合作我们和京东联手,在尝试一种全新的经营理念。

换装游戏不得不面临“暖暖”系列这个劲敌,《衣范儿》有什么独特的优势?

高炼惇:每个人理解的理念不一样,因为你是游戏媒体,如果是其它的媒体会把我们比作电商平台,或者比作为社交应用,投票、海选之类。我们正好处于三者之间,比如一些传统的换装游戏,它真的是一款游戏,有公会等传统游戏有的东西。但我们反而没有这些东西。我们看重会本身就是换装游戏的用户来玩我们的游戏,但是我们更看重不会玩换装游戏的人来玩,因为他们想理解的是,怎样去穿搭,最近的潮流是什么风格?我想尝试一下这样穿搭好不好看。以往的传统换装游戏,里面大量的衣服都是普通大众,不会穿去上班、约会,但是我们的商业模式和他们有所不同,不仅仅只是游戏这部分。

合作符合集团多元化布局,不断尝试新市场缺口

从打造24小时线上线下娱乐生活圈来看,是不是可以理解为创梦天地(乐逗游戏)有尝试实体经济的动作?

高炼惇:其实我认为在尝试实体经济之外,也是把整个乐逗游戏和乐逗游戏集团多元化。除了乐逗游戏这个板块之外,我们还有互动阅读,加上此次与京东的合作,都是我们多元化的一些布局的尝试。

电商特别考验企业对于大数据的收集和分析能力,创梦天地(乐逗游戏)有做好哪些准备?

高炼惇:首先乐逗游戏本身是全国最大的独立游戏发行商。从2009年我们就开始建立了自己的大数据库,并且也在做这块大数据分析。今天我们也在与腾讯云合作,通过使用他们的技术和共同研发新的技术去做大数据分析。乐逗已经有很庞大的大数据库,这次我们与京东合作,因为这个项目既需要电商的数据支持,也需要游戏的用户、社交的理解。从某些方面来看像电商的社交,也像游戏的社交,我们二家公司合作互相弥补各自对数据的理解。

在游戏和电商跨界融合的过程中,创梦天地(乐逗游戏)一直引以为傲的用户服务能力能起到什么作用?

高炼惇:这个APP推出的时候,整个运营是乐逗来做,京东这边更多的是提供商品。当我们把用户转向京东平台去购买的时候,需要京东这边的支持。在这个APP的运营上,我们还是会用一些游戏的运营手段,比如激活用户,用户怎样留存以及下载装机,广告、渠道覆盖等。

去年年初创梦天地(乐逗游戏)内测了第一款自研手游,能不能谈谈快两年时间乐逗在自研游戏领域获得了哪些经验?

高炼惇:其实经验这个东西比较抽象,比如网易、腾讯经验其实都是积累多年的经验,比如做《阴阳师》、《王者荣耀》之前,你去问他们,其实都是经验的积累,没有积累,不会有爆款。自研游戏就是你要沉下心,一直做下去。对于乐逗游戏来说,自研是一个很自然要去做的方向。作为一个发行商,他会往自研走,作为一个研发商,他也有可能会往发行商的方向走。其实做一家公司就是要全面化完整的一个过程。

在自研上,乐逗游戏在休闲领域方面,女性向方面,我认为我们有很成熟的团队。我们也会持续的投入资源和心思在这块领域,通过大数据找到一些新的用户,新的市场缺口并且一直去尝试。

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