TGPC:QQ小游戏DAU已达2000万,广告变现超内购

在演讲的最后,罗辛辛请求意外延长5分钟,并发表了小游戏不能完整算是一个传统意义上的行业的观点。最后这部分内容,罗辛辛表示仅仅是自己的感受,不能够代表腾讯的观点,并提醒媒体可以不做记录和传播。

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GameLook报道/11月2日,2018年腾讯全球合作伙伴大会第二天。在上午的共生·QQ分论坛上,由于之前嘉宾分享内容丰富,QQ小游戏的演讲比预定时间晚了一些。腾讯社交网络事业群QQ支付联合产品部总经理贺飏一上台就风趣地表示,在台下听《智族GQ》 报道总监何瑫故事化的演讲入神,都忘记了自己要讲什么。

作为与微信小游戏性质相同的内部竞品,QQ小游戏既有一致的共性,也有独特的做法。贺飏介绍,QQ小游戏概念目前包含QQ轻游戏和QQ空间小游戏,因此此次分享也由贺飏与QQ空间运营产品总监罗辛辛共同完成。

QQ轻游戏体验媲美原生手游

贺飏认为,同故事与社交的关系一样,小游戏同样也成为一种拉近双方关系的手段,比一般的“尬聊”更有效。

同时贺飏表示,虽然在用户看来,时下流行的小游戏,与传统的H5游戏没有什么不同,但二者内核已经有很大的差异。目前QQ轻游戏除了免下载、免安装优势之外,同样还拥有高性能、高流畅的特点。QQ轻游戏可以利用本地渲染,做到接近乃至等同于原生手游的体验。

如贺飏就举例,目前QQ轻游戏可以做到60毫秒级别的延迟,与《王者荣耀》相差无几。也正是由于低延迟、接近原生手游的特性,让QQ轻游戏能够支持开发者发布更多类型的游戏。

得益于依托手Q生态,QQ轻游戏覆盖了分享消息、聊天窗口、厘米秀、QQ钱包等多个流量场景,有完备的闭环体验。经过一年的发展,QQ轻游戏已经拥有2.5亿总用户,入驻的900家研发商制作推出了50类逾700款产品,DAU则超过2000万。

虽然没有透露流水,但贺飏介绍,针对不同类型的游戏,QQ轻游戏提供了内购和广告两种商业化模式。并且,自今年5月份开始,QQ轻游戏平台广告收入持续上涨,已经超过内购。而据透露QQ轻游戏平台80%活跃游戏都已经接入了广点通广告SDK。

常理而言,通过广告变现小游戏本身必须拥有足够的用户量,拉新往往决定命运,但贺飏认为,在QQ用户生态当中拉新、流量并不是顾虑。除了本身的QQ用户生态以外,QQ轻游戏还设想成为一个桥梁,连接游戏和内容,让小游戏厂商与内容制作方合作,游戏制作团队向内容制作团队付费获得内容营销。

此外,除了视频激励等广告之后,QQ轻游戏还有一种特殊的B2C红包模式,厂商可以通过红包的形式、让玩家完成目标行为获得红包。贺飏将其定义为一种用户和开发商双赢,据其介绍,使用该模式的部分游戏,ROI甚至超过300%。

打破“二八定律”的QQ空间小游戏

QQ空间运营产品总监罗辛辛则详细介绍了已深耕6年的QQ空间小游戏的发展。QQ空间作为腾讯最早做开放平台的社交渠道,同时还拥有着用户年轻化、女性用户占据比例高的特点。因此运营两年时间以来,QQ空间小游戏活跃用户男女比例1:1,付费用户男女比例则达到7:3,比一般的游戏产品拥有更高比例的活跃女性用户。

此外由于用户结构特点,QQ空间小游戏用户更年轻也更加接近学生群体,因此呈现了活跃用户集中在休闲益智品类,而付费用户集中在RPG品类中的状态。

不过,QQ空间小游戏的不同类型付费用户贡献比也比较特殊,如罗辛辛介绍寻常游戏一般都是“二八定律”,即20%的用户贡献80%的收入。但在QQ空间小游戏当中,二八定律失效了,QQ空间小游戏小R和中R就占到了50%,超R贡献比较少,因此罗辛辛认为ARPU值低的产品更加适合QQ空间小游戏。

在更细化的品类运营策略层面,社交、经营、女性向等产品目前是QQ空间小游戏的优势品类;而主流收入贡献来源将和市场保持同步,持续引入头部优质产品,并承诺使其在早期便获得充分的推广资源;未来QQ空间小游戏希望重点培养动作和竞技类产品,罗辛辛承认,这方面虽然QQ空间小游戏有一定用户基础,不过目前还没有找到比较好的付费渗透机制。

具体产品类型层面,罗辛辛介绍模拟经营、动作竞技和女性向游戏需求较大。其中,QQ空间小游戏定制的一款动作竞技产品《绝地突围》,在首月就获得了200万日活。最后,罗辛辛承诺平台会在产品的新品期、成长期、成熟期和衰退期等全阶段提供运营服务,并于腾讯视频、腾讯动漫、QQ阅读等内容平台展开IP联动计划,腾讯H5小游戏联盟保驾护航等方式,让开发者能够专注产品。

“小游戏还不能算是行业”

在演讲的最后,罗辛辛请求意外延长5分钟,并发表了小游戏不能完整算是一个传统意义上的行业的观点。最后这部分内容,罗辛辛表示仅仅是自己的感受,不能够代表腾讯的观点,并提醒媒体可以不做记录和传播。

尽管这么说,但罗辛辛认为并不是在拆自己的台。他认为,一项产业要有几大特征,而小游戏并未达标,比如:

  1. 整体规模不能达到行业标准,对比手游,月流水过亿乃至是过千万的产品,10个手指都能数过来;
  2. 整个产业链条没有形成,没有形成系统化的,产品成功是小概率事件;
  3. 从业人员还在捣腾流量而非内容,流量今天可以来小游戏,明天也可以去其他地方。

因此,罗辛辛发表该观点,主要是为了表达希望小游戏开发者,能够在产品的可玩性和创新性,投入更多的精力的渴望。为此不仅仅是小游戏行业能够收获成功,开发者同样能收获更大的成功,走得更远。

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