金庸大侠已远去,下一个武侠造梦者在何方?

2016年,有网友网上发帖称自己玩了《金庸群侠传Online》15年,现在游戏中只剩他一个玩家。这位网友表示,自己是比较专情的宅男,没钱砸也不喜欢用外挂,完全手动练级。目前还在路上走动、在野外练功的只剩自己一人。

当时有玩家调侃“网游被你玩到变单机”、“厂商表示感谢通知,明天会关掉服务器”。也有玩家感慨:有点心酸,又一个时代过去了。

说起来,《金庸群侠传Online》还是第一个以金庸小说为蓝本改编的网络游戏,于2001年上线,运营长达17年之久。2018年10月30日金庸先生与世长辞,《金庸群侠传Online》将官网页面换成黑白以示哀思。

不知道当年那位把这个游戏玩了15年的玩家听到这个消息的时候又是何种心情。

或许真如人们所说,随着金庸的离开,一代人的武侠梦,结束了。

武侠是中国人特有的情结,武侠游戏也是中国特有的游戏符号,金庸武侠的设定一直被各种新作品传承,就像奇幻之于欧洲,武士之于东瀛。金庸小说既是一代人的精神寄托,也壮大了整个游戏产业的发展。

自国人尝试着制作属于自己文化的游戏的开端,到迄今仍在上下求索的当下,金庸武侠一直是中国游戏制作者们心心念念的神圣符号。

在过去的将近30年的时间力,金庸的武侠贯穿了中国游戏行业发展的始终,给这个行业带来了极其深远的影响。

上世纪90年底初,以金庸武侠为圆心,大量的武侠游戏作品犹如雨后春笋般涌现,经过几十年的发展,中国游戏厂商对金庸作品的花式改编和诠释,数量之多令人咂舌。

如果粗浅地将这些武侠游戏作品做一个划分,中国的武侠游侠大体可以分为以下几类:

首先是获得金庸授权的正版武侠游戏。

“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,加上《越女剑》,金庸先生18年间创作的15部武侠小说,悉数改编为各种形态的游戏产品。

对金庸小说的游戏化改编开始于上世纪80年代末,早期改编金庸作品的游戏公司有两家,一个叫做智冠,一个叫做昱泉国际。1994年,智冠推出了他们的第一款金庸改编的游戏——《笑傲江湖》。在之后的许多年里,智冠使用金庸的IP做了很多款游戏,比如《神雕侠侣》《鹿鼎记2》《新倚天屠龙记》《新天龙八部》等等。

昱泉国际旗下最著名的作品应该要算是《流星蝴蝶剑》,但其实他们也有不少的金庸IP作品,比如还算不错的《神雕侠侣》。

进入网游时代,金庸小说IP被完美、畅游等公司瓜分。比如《天龙八部OL》以及被无数玩家追捧过的《九阴真经》。

这类武侠游戏是中国游戏市场上的主流产品,也是受玩家接受度最高的武侠游戏,它们基本上为当前国产游戏行业几个重要的商业模式定下基调。

比如,智冠和昱泉国际可以算得上是最早期的IP改编开创者和践行者。而改编自同一IP的游戏和影视,则是多年后行业所热衷谈起的“影游联动”的开山鼻祖。

第二类武侠作品和金庸小说无关,但世界观的和武侠内核离不开金庸。存在了20多年的《剑侠情缘》系列、1996年诞生的《金庸群侠传》以及今年的《武侠X》都可以看做是金庸世界观的武侠游戏。

早在20年前,河洛工作室就已经使用了金庸14部小说中的人物,做出了一个符合当时玩家,甚至于现在玩家心目中江湖概念的游戏。

和河洛工作室不同,西山居“剑侠情缘”这个品牌并非出自金庸先生任何一本武侠小说,20多年来,西山居没有请金庸题过字,金庸也没有为西山居的任何一款产品站过台,但这些并不妨碍广大玩家从游戏中找寻到金庸武侠中的那些快意恩仇。

比如“剑侠情缘”从门派、招式、到剧情、到角色很多地方都是金庸的笔下文字的潜移默化。

这些游戏的故事设定不直接来自于金庸武侠,但它们与金庸武侠所强调的“武侠之大,为国为民”不谋而合。

正如一位微博网友所说:(剑侠情缘)有国难恩仇与个人矛盾的厚重背景,有快意恩仇又潇湘夜雨的五味江湖,有雪山逢知己把酒暖冬燃的兄弟情谊,有问世间情为何物的倾心相许伴一生,有奇思妙想又含底蕴的武器和武林秘籍。

它比金庸小说更早告诉了四年级的我什么是侠文化,什么是牺牲精神与自由精神,什么是慈悲为怀什么是真性情洒脱,什么是路见不平拔刀相助,什么是君子一言驷马难追,什么是本领越大责任越大,什么是人在江湖身不由己,什么是世道险恶,什么是阴阳制衡,什么是家国情怀揾天下泪,什么是问世间情为何物直叫人生死相许…

而《剑侠情缘2:剑歌行》制作人、西山居刘希也表达过类似的观点:“做纯粹武侠游戏的创业者也一定会有同感:我们实在难以绕开老先生的影子。做武侠游戏年头越久,越能感受到这种文化影响力的强大,打个不太恰当的比方,如果说老先生是如来佛,那我们就是他手心里的孙猴子。”

剑侠情缘是以金庸小说为世界观所创作的原创的武侠IP,它的影响力甚至要超过一些以金庸小说为IP的游戏,这可能是中国武侠游戏市场上为数不多的例子。

事实上,游戏厂商对金庸武侠作品的演绎总有尽头,但金庸武侠中所包含的中国文化的侠义精神是取之不尽用之不竭的财富,剑侠情缘、金庸群侠这类作品存在最大的意义,就是不断挖掘和放大武侠精神,塑造出属于中国人的超级英雄。

第三类大概是以打擦边球为主的一众让人无语的劣质金庸武侠,这类游戏多如牛毛,整体数量甚至要多于取得版权的金庸武侠游戏。

手游刚兴起的那几年,大量武侠题材手游或多或少都采用了金庸武侠小说的元素,金庸小说的版权方针对这样的现象做过大量的维权。当金庸小说不能侵权、三国西游又过于重复后,手游行业开始越来越重视正版IP的授权与维权,从文学到影视再到动漫,知名IP授权费用越来越高。这一转变,不仅让知识产权获得了相应的商业价值,也让手游行业从粗放无序的侵权换皮,逐渐向重度精品和细分品类等有序方向迈进。

时至今日,手游行业虽然还存在一部分蹭知名IP的擦边球现象,但IP侵权已经非常少见,可以说,金庸武侠小说是当今的文娱产业尊重知识产权的先锋。

经过三十年的发展,这三类以金庸武侠为轴心的产品,共同塑造出中国游戏行业所特有的游戏品类——武侠游戏,并让这个游戏品类迈向正轨、走向成熟。

最近这些年,武侠游戏这个品类不太景气,毕竟新一代的玩家成长起来,他们对传统武侠的认知其实是在下降的。西方超级英雄的入侵、仙侠游戏的盛行、各种文化互相渗透融合让只属于中国的武侠游戏的影响力在削弱。

其实武侠游戏式微并非单一现象,众所周知,以前年轻人最爱看的是金古梁温黄,后来是唐家三少、天蚕土豆等网文大神,从受众群体的比例来看,金庸读者是越来越少的。

游戏和年轻人天然地接近,最近一年,武侠游戏有回暖的趋势,《太吾绘卷》、《河洛群侠传》这样的作品正在让玩家重新审视这个古老的游戏品类。

中国武侠游戏还能成为下一个造梦者吗?

当然,如何让更年轻、文化生活更加丰富一代人对武侠文化产生兴趣,则是中国的创作者应当不断思考的问题。

对于读金庸的小说、看金庸的电影、玩金庸的游戏长大的少年来说,金庸毕生的心血、用武侠这种艺术形式赋予了一代少年做梦的权利。时移世易,那种存在于萧峰、郭靖、令狐冲这些鲜活的名字和那些快意恩仇的故事里价值观和力量也将永存于他们心间。

“从此世上无大侠,只留经典在人间”,金庸大侠,就此别过,山高水长,我们江湖再见。

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