从内容付费到跨平台身份权益,G-PASS给国内游戏行业带来了什么?

从电子游戏出现至今,游戏付费一直是各大游戏厂商和玩家关心的话题。随着游戏产品不断迭代,游戏的付费模式也经历了从单一买断付费到游戏免费道具付费,再到堡垒之夜的“Battle pass”和腾讯推出的“G-PASS”等多个时代的变革。到底什么样的游戏体验机制和身份特权,才能更好的平衡游戏厂商收益与玩家利益之间的关系呢?这就是本文将要与大家探讨的话题。

游戏付费史:从买断付费到Battle Pass

在刚出现电子游戏的时候,游戏只存在付费才能玩一种形式,即你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡才能体验游戏。当年风靡网吧的反恐精英系列和传奇系列都属于这种付费模式。然而,不久之后,这种付费模式很快遭受了盗版游戏大军的冲击。那时的玩家可以在街边轻松购买到破解刻录光盘,每个网吧都有自己的传奇私服。作为游戏的发行公司,只能眼睁睁看着自己的劳动成果被别人瓜分。

随着互联网在国内的蓬勃发展,一款叫做《征途》的免费游戏横空出世,也开启了游戏的付费模式的第一次重大变革。《征途》所开创的“游戏免费,道具收费”的付费模式如今依旧被大多数国内网游所采用。这种模式降低了玩家进入游戏的门槛,在国内网民呈线性增长的数年内取得了空前成功。但这种游戏弊端同样明显,玩家最终都会面对如果不大量充钱就无法与人民币玩家抗衡的窘境。因此,随着市场迎接存量、用户走向成熟,免费+骗氪逐渐成为国内厂商的原罪。

在这种大环境下,以《DOTA2》、《CSGO》为首的全新付费模式“Battle pass”正式兴起。这类游戏所使用的pass系统是由玩家购买本季度的pass来得到一些特殊外观和奖励,详细一些就是你购买了pass之后,可以获得获取本季度饰品外观和一些其余的外加奖励。购买之后会出现一个进度条需要完成,几场游戏,某种成就,来解锁那些物品。可以直接地理解为,购买之后,你玩的越多,获取的越多。《堡垒之夜》则更加聪明,改良了“Battle pass”模式。在游戏中,玩家没有购买pass,但数据依旧会计入pass之中,因此会产生“我玩了这么多,不买个pass,岂不是不值”的思维。

G-PASS横向打通众多游戏的精华权益

如果跳脱出来看,无论是买断付费还是“Battle pass”付费,其实都是玩家对单一游戏内容的付费。如今,生命周期超过1年的游戏屈指可数,玩家体验游戏的时间更加碎片化,他们可能在一天之中同时玩多款游戏。那么如何让玩家用碎片化的时间深度体验更多游戏作品呢?腾讯推出的G-PASS试图找到答案。

G-PASS其实是一种跨平台身份权益,当你成为G-PASS会员,意味着你可以在腾讯游戏平台的多款指定游戏中成为顶级VIP会员,获得相应的配套权益。权益包括游戏中的专属标识、成长道具、高额返利,甚至稀有物品。如果说“Battle pass”纵向打通了同一款游戏的深度权益,那么G-PASS则是横向打通了众多游戏的精华权益。好处在于缩短了玩家深度体验游戏的时间成本和金钱成本,让其快速体验到一款游戏最精华的部分。当然,G-PASS想要获得玩家的认可,必须基于一个强大的游戏平台作为支撑。平台中的游戏数量和质量都要满足更多玩家的需求。而这正是腾讯游戏的优势。如今,G-PASS还处于限量内测阶段,已开放的特权游戏仅有《火影忍者OL-忍者新世代》、《天龙八部》等几款人气较高的手游作品。未来,将会有多少游戏接入该权益,又是否会开启收费模式,还不得而知。

如果说“Battle pass”是游戏行业付费之路的一个重要里程碑,让玩家心甘情愿为一款游戏深度付费,那么G-PASS的出现将从横向跨平台的角度连接用户,希望这一产品能为游戏行业在整合自身资源、提升用户粘性等方面带来新的思考。

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