《亡灵诡计》创始人:独立团队如何设计动作游戏里的boss战?

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GameLook报道/对于很多很多独立游戏团队而言,动作冒险游戏似乎是非常不错的选择。不过,对于玩家而言,战斗太简单会失去乐趣,太难又会让人觉得沮丧,尤其是boss战。

最近,《亡灵诡计(Death’s Gambit)》开发商White Rabbit工作室共同创始人Alex Kubodera在博客中讲述了该公司的BOSS战斗设计秘诀,他说,“《亡灵诡计》实际上最开始设计的时候就是Boss战斗,这是我们最喜欢做的玩法”。

在《亡灵诡计》里,玩家们几乎每一场战斗都很难轻松获胜,而这也是开发者有意为之,他们不希望游戏战斗太过于简单,因此必须确保加入真正特别和困难的东西,出于对Boss战斗的热爱,Kubodera和他的另一名共同创始人Jean Canellas决定把战斗难度不断拔高,如果测试之后他们觉得不够困难,就会在随后的修改中不断提高难度,对于很多非硬核玩家而言,这种设计无异于“劝退”,那么,White Rabbit是如何做到的呢?

不重复:每个boss战都要与众不同

对于一款动作RPG来说,玩家们接触《亡灵诡计》的时候对于Boss是带有一定预期的,所以两名创始人在研发游戏的时候也非常注意这些。对于新手而言,把每个boss做到差异化是最重要的,它们需要和其他敌人有明显不同,Kubodera说,“每一个boss都必须有一些独特之处,让它们与其他boss给人的感觉不一样,如果可以,最好是每个boss的遭遇方式也各不相同,比如暗黑骑士的暗黑状态或者Tundra Lord战斗时颤抖的平台(都让他们显得与众不同)”。

这种多元化不应该只出现在boss之间,而是应该把每一次战斗都做到不重复,让玩家们不断学习和适应新的玩法机制,他说,“每个boss都必须持续带给你娱乐性,并且在boss战斗的过程中不断增加新事物”。

这些boss的动作还必须针对玩家操作,让你只有注意躲开比较强的攻击技能才能提高生存机会,“每个boss都需要不同的通关策略,及时的躲避和格挡不应该成为胜利的唯一决定因素”。

尽管Kubodera希望玩家们在boss战的时候认真仔细,但却需要留意的是,不能因为单个失误就给玩家带来非常严重的惩罚,他说,“作为设计师,你要尽量保证玩家不会被boss一刀或者一套连招带走,大多数游戏里,让玩家上场秒死都是很不好的做法,这就是我们不断增加玩家血量的原因,确保他们不会因为难度提高而被一招致命”。

最后,这些核心原则还必须基于boss在游戏内出现的情况而作出调整,“每个boss的出现都必须与其出现的环境有关系,第一个boss的出场形式必须和最终boss不一样。我们经常问自己,第一个boss怎么做才是好的?最终boss要怎么做好?”

在《亡灵诡计》里,每个boss都有着独特的能力和基于以上核心规则的设定,Kubodera说,“猫头鹰王非常适合做游戏里的第一个boss,它的应对策略不是特别复杂,同时又有足够多的攻击方式让玩家学习,虽然它变身非常简单,但却仍然在游戏开头的时候带给玩家惊喜。Tundra Lord主要特点是在不同的平台爱释放不同的毒,有些可以把你阻隔在不利的位置,所以你需要快速反应,也可以通过灵活走位的方式躲开它的技能”。

他接着说,“暗黑骑士需要你带着光源,尤其是在Heroic模式下,它超远的攻击范围使得视野变得非常重要,The Forgotten Gaian分为两个不同的战斗状态,第一个状态是Gaian,变身之后是Ione,最终会两个状态合体,每个阶段都有不同的打法”。除了动作之外,你还需要给每个boss安排一个故事背景,通过个性化的剧情来展现令人难忘的战斗。

战斗系统要给玩家留出提高空间

想要创造令人难忘的战斗,复杂有趣的boss并不是全部要素,玩家们与boss作战的系统和战斗机制也必须同样具有吸引力,你需要让玩家有足够的空间探索属于自己的战斗策略,并且不断调整战斗风格让战斗更有效率。

“我们希望创造一种可以永远给玩家留出提高空间的战斗体验,我们觉得《亡灵诡计》与黑魂以及银河恶魔城的区别之处就是这些核心理念,你需要专注于提高战斗方式,如果玩家愿意主动尝试多次挑战一个boss,那就说明我们做对了,因为这证明他们仍然觉得没有完全掌握这个boss的战斗策略”。

Kubodera表示,我们是通过在砍杀战斗方式之上增加一些机制,鼓励玩家自由发挥,“在游戏里,过多使用主要攻击方式并不能造成最大伤害,比如有一个技能冷却的时候,戟的第三次攻击会造成更多伤害,我们还增加了一个天赋,让连招完成之后的空中攻击造成四倍伤害”。

因此,White Rabbit团队并不只是希望玩家完成复杂的boss战斗,通过战斗系统,开发者们希望把战斗交给玩家发挥,给他们不断进步的机会,这样他们就可以找到更快通关的方法,增加战斗策略的深度。

这些战斗系统的学习可以让玩家想要尝试新策略的时候能够出现“灵光一现”的时刻,随着游戏进度的发展,你可以使用的技能越来越多,“这样你就可以让自己的玩法更加多元化,我们通过敌人和陷阱放置的变化给玩家更多选择。防御工具我们也是这么做的,通常需要根据不同情况选择,比如,你可以选择造成足够的伤害把它打倒、翻滚躲避或者格挡,喜欢一直闪避的玩家会慢慢发现,他们其实有时候有更好的方式获胜”。

多元化战斗方式:高难度最终目标是提高玩家的成就感

由于玩法的多元化和boss的复杂性,White Rabbit不得不进行多次测试和调整,据Kubodera透露,很多boss是一直都在调整状态的,大多数的玩法都和研发团队最初的想象不一致,因此他们的专注点是让战斗变得有趣。“Gaians也是非常有趣的挑战,boss越大越难以设计,我们在游戏里增加了三个Gaians,所以每一个的战斗方式都需要有差异化”。团队的另一个目标就是要确保复杂性不至于让玩家只能获得挫败感,而是既复杂又有趣的挑战。

《亡灵诡计》里的Heroic模式非常困难,这个模式可以最大限度挑战玩家的水准,开发团队表示,他们可以把此前砍掉的一些对于普通玩家偏难的功能放到这个模式里,这些功能即使是资深玩家也很难通关,之所以没有加入普通模式,是因为开发者并不是真的希望把所有人拒之门外。

他说,“一个非常好的案例就是狙击手Origa,玩家们的遭遇方式没有变化,但是困难模式里,她一次可以打出六发子弹,而不是普通模式里的4发,但同时增加了装弹时间,这时候玩家们是可以发起攻击的,虽然是很小的改动,玩家们就必须重新思考她的攻击方式,在这个boss战斗中,躲避时机尤其重要”。

Tundra Lord也发生了很大的变化,可能也是Heroic模式最好打的一个,定时爆破的功能使得玩家无法再保持平台的完美平衡,与此同时,玩家们同样需要躲避它的技能,“凤凰之魂也是很好的案例,正常情况下是在封闭的房间与之战斗,但Heroic模式里它可以对战场释放范围技能,这时候你就必须躲在平台之下避开火焰,但这时候凤凰之魂除了主要二连击外,还拥有第三个远程攻击的翅膀,会把玩家逼向火焰”。

因此他认为高难度boss设计最关键的是让玩家去做更多的事情,给他们更多的压力,而不是把boss战斗方式不做改变,只是增加血量和额攻击力拖延玩家进度。Kubodera总结说,“最终的目标,是让玩家获胜之后得到成就感,我们看到有玩家说《亡灵诡计》是他们见过难度设计最好的游戏之一”。

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