《战神》创意总监:年度游戏研发背后不为人知的故事

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Gamelook报道/在12月初的TGA颁奖典礼上,索尼圣莫妮卡工作室是最大的赢家之一,该公司的PS4专属游戏《战神》成功拿到了年度游戏大奖。

和传统的3A游戏比起来,《战神》并没有赶在假期季发布,而是选在了大作项目不多的4月份,即使如此,这个对系列做出了巨大改变的续作仍然取得了令人惊艳的成绩:它是索尼最优秀的PS4专属游戏,还拿到了Metacritic 94分的高分评价。

对于参与这个项目超过5年的创意总监Cory Barlog而言,付出的大量心血终于看到了的收获,他甚至在拿到评分结果之后喜极而泣,在近日接受采访时,他讲述了《战神》研发以及玩法背后的故事,并且建议同行做自己的游戏,相信自己的创意。

做不一样的战神

在《战神》之前,Barlog曾参与过《疯狂的麦克斯》游戏研发,还做过《古墓丽影》系列,这些经历让他对于游戏剧情的专注有很大的提高,“我们不会在游戏里立即解释所有的东西,你可以感受到一些非常重要的时刻,但却不知道为什么如此,这样当你回过头来看的时候,这些事件就会更有分量。但我们同样希望你觉得自己从头到尾都是整个游戏的参与者,并且意识到发生了什么事”。

据Barlog透露,实际上他在这个项目上投入的时间有7年之久,而真正进入制作阶段是2013年,“我记得在那之前两年我就开始想战神续作了,那时候我记得我的儿子还只有六岁”。

在《战神》新作之前,Barlog实际上已经决定放弃这个系列了,因为在过去的三款作品里,他一直都是在连轴转,但与此同时也是在重复地做同一件事情,“第一代《战神》完结之后,我立即开始为第二款游戏做剧情和执导工作,期间有一个多星期的休息时间,然后就是做第三代,但是我累了,一直这么重复地做游戏让我无法学到需要的东西”。

不过,索尼与很多厂商不同的是,Barlog离开《战神》项目之后却并没有立即转到其他游戏,而是选择暂时休息,在此期间,他曾到索尼的多个工作室学习,还参与了水晶动力的《古墓丽影》重置三部曲系列,这段经历对他的帮助是巨大的,“当时我是第二部的时候加入的,他们缺一个做CG的导演,于是我采用了非常不同的方式,我希望用不同的方式做CG,对于重制版,他们有特定的目标,但我不这么想,如果目标不是重制版应该怎么做?如果是按照故事主线继续发展而不是回过头来重温旧故事呢?”

对于一个成了名的IP来说,续作常常面临的挑战是如何处理玩家预期,“所以我们要考虑的是,做出多大的改动才是他们能够接受的范围?如果改动让所有人受不了怎么办?因此很多人告诉我,不要做出巨大的变动,这会让所有人感到不安”。

《战神》刚刚被宣布的时候,大量忠实粉丝都说“这不是我要的战神”,但在Barlog看来,人们实际上对续作的态度是开放式的,“很多人在网络上发表观点,但实际上真正当游戏发布的时候,还是有相当一部分人愿意尝试的,哪怕是失望,他们也可以选择玩了之后再给差评,我觉得这样很好”。

除了剧情之外,游戏里的武器斧子一开始也是颇受争议的,“实际上我考虑过其他武器,但后来又觉得,加入新武器有什么意义呢?玩家们真正希望的不是战斗的乐趣吗?但是,让我真正有安全感的是,团队里的很多人都是参与过战神原作开发的同事,比如第一个提出了奎托斯原型的Eric Williams,他是战斗策划,所以把这件事交给他我很放心,我知道创新很难,因为经典IP续作本身背负了很多期待值,但我知道我们这个团队可以做到”。

斧子的想法是Vincent Napoli提出来的,而且当时Barlog就希望专注于简单的动作,比如握住斧子和把它扔出去,给玩家造成一种可以用不同使用方式对付不同敌人的感觉,“他和程序员George Mawle两人秘密研发了几个月,然后把做出来的东西给我们看,我觉得很惊喜”。

让游戏角色与玩家一起成长

在新作的改变当中,父子关系的想法是最先出现的,随后才是北欧神话世界观,“我记得是2013年2月份就有了这个想法,当年六月就开始跟团队其他人沟通这个想法,当然最开始的设定是奎托斯和他的养子”。

在挖掘游戏故事的时候,Barlog发现原本从事战神系列的队员们都比之前年龄大多了,“当我们开始做《战神》的时候还很年轻,当时所有人还很青涩,但这么多年下来,我们都对之前的做法厌倦了,所以我们希望用新的方式演绎这个IP,并不是说多年之后我们变了,只是我们都老了”。

当然,父子关系的战斗也在团队内部有过争议,比如Jason McDonald觉得孩子不应该参加战斗,“我也有一个儿子,如果发生游戏里的场景,我是不会想要让儿子在身边的,这太危险了”,虽然他觉得这样是正确的,但实际上却是对孩子一种过度的保护方式,在随后一次内部会议上,Eric Williams说,“Cory想要在游戏里加入孩子的角色,这个已经定下来了,我们想想该怎么做”,这时候团队最终才达成一致的意见,决定让儿子也参加战斗。

Barlog说,“我们见过很多角色,但与玩家一起成长的并不多,比如你现在玩一个角色,过了20年后如果再玩,就会发现游戏角色也在成长,他们也在改变,对我来说,这种做法是有趣的。我记得我说过,‘战神需要一个全新的开始,玩家们同样也需要新的开始’,但我们并不想抹掉过去,所以没有必要完全从头来过,“比如有人最开始甚至想把奎托斯这个角色也去掉,但经过交流之后,当最终敲定方案的时候,他看到之后非常支持”。

不是沙盒游戏

很多人可能觉得《战神》是半沙盒游戏,但Barlog对此表示否定,“需要修正的是,我们没有做沙盒游戏,我们认为它是一个世界观更大的游戏,开放世界游戏的成本更高,期望值也更高,我们没有这样的设施和系统,所以我不想做开放世界游戏”。

他接着提到,“《战神》项目人数最多的时候300人。我觉得《荒野大镖客2》项目团队最多的时候接近4000人,想要做到他们那么复杂的游戏,你确实需要这么多人,对我们而言,我们不想投入这么大的团队,而且也觉得项目没有这个必要。开放世界游戏不仅要大,还不能让他给人的感觉是空的,所以你需要投入大量的时间设计丰富的内容让玩家探索,你为此投入了大量努力,但却只有50%的人真正能够体验到”。

因此,对于圣莫妮卡团队而言,把《战神》做成沙盒游戏是没有必要的。

不和大作撞车:因为会两败俱伤

在游戏行业,一个产品的热度持续时间是有限的,很多时候可能只有一两周,但TGA的评奖却是在年末,这对于4月份发布的《战神》极为不利,但Barlog选择了避开《荒野大镖客2》等大作的发布时间。

2018是大作频出的一年,从《奥伯拉·丁的回归》到《刺客信条》,再到《荒野大镖客》,所有的作品完成度都非常高,还有《蜘蛛侠》、《古墓丽影》等等,当大作撞在一起的时候,人们可能会因为关注一个游戏而忽略了另一个,所以必定会有一方受到影响。

“我希望在2018年发布,但同时不和《荒野大镖客2》撞车,我们知道R星的这个游戏很好,到时候可能很多人都在讨论这个游戏,所以我们需要属于自己的时间,很高兴跟他们错开了时间”。

与很多游戏不同的是,《战神》并没有在一开始就交代最关键的人物关系,比如奎托斯的妻子,因为Barlog担心这样会把人们对游戏的关注点带偏,当他第一次跟索尼全球工作室总裁Shuhei Yoshida提到父子关系想法的时候,他的第一反应是,“(阿特柔斯的)母亲是谁?叫什么名字、来自哪里、会不会出现在游戏里,长相是什么样?”,他认为这就达到了想要的效果,人们会对这些感兴趣,但会在随后的游戏里找到想要的答案,而不是一开始就多余地交代一些事情。

当然,另一种形式的撞车就是游戏题材,比如《地狱之刃》也采用了北欧神话题材。对此,Barlog表示他从一开始就关注开发商Ninjia Theory的开发者博客,并且担心他们的作品与新的《战神》续作撞车,“当时不断有人敲门过来问,到底是谁给Ninja Theory透露了消息,我们的游戏还没做出来他们就会发布了”,对于只看了三分钟玩法的人来说,你很难和他说清楚两者之间的不同,但实际上两款游戏的世界观虽然都是北欧神话,却有很大的差异,实际上你只要玩一个小时就会发现两个游戏完全不一样。

给同行的建议:扬长避短、相信自己的创意

在Barlog看来,3A游戏行业的标准水涨船高,而且未来的门槛让人不敢想象。

大作游戏和电影行业很像,为了一个之前定好的发布日期,你需要加班加点,但真正优秀的游戏是需要时间的,电影行业实际上也不应该以发布时间为优先选择,但所有人都会面临时间压力,他说,“作为开发人员,我最喜欢听到的是多给一些时间。只不过,游戏行业的标准在2018年被拔高了很多,坦白说我有点害怕,未来的大作门槛到底要多高?我不知道”。

第一, 找到自己的方式讲故事,做游戏,不要让别人告诉你需要什么。也就是说,你要有自己的观点,如果你要做人们熟悉的东西,比如《刺客信条》,不要让别人告诉你这四个字意味着什么,找到你自己的理解、你的看法、你对这个IP的个人情感,如果没有,那么你很难做出一个独特的游戏。

第二, 相信自己。对我来说,这很困难,我甚至现在也不完全自信,有时候我都是装出来的,也就是说,有时候一些决定我自己都不是100%有把握。我知道一些想法是对的,但总害怕最后做出来是错的,可能团队里所有人都有过这样的情况。研发团队并不需要你给他们答案,而是让他们知道你相信你们在做的事情,哪怕你说,“我不知道,但我相信我们能解决”。

不管是小团队还是大公司,都会有一部分人总要告诉给你相反的意见,你所做的事情有时候也可能是他们不认同的,但你需要引导这些意见,所以在创意方面,你需要相信自己。

每个创作者都需要对自己做的事情有信心,当然,你不能说让做MMO的人去做单机或者让做单机游戏的人做MMO,如果让我做MMO,我相信会死得很惨,因为我根本不了解,也不喜欢玩,所以你要让团队发挥最优势的特长。

每个大作的成功都是例外,可能没人相信《堡垒之夜》或者《GTA》是特殊案例,所以很多人说,我们也做个《堡垒之夜》,因为它赚了几十亿美元,的确,它是很成功,但这只是个例。想要赚钱没有什么不对,这样你才有更多资金做更多游戏,但我不希望游戏行业跑偏了,我觉得如果做游戏只是为了赚钱,一定会偏离初心。

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