2018广东游戏产业报告:营收占全国76.2%,手游超千亿

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GameLook报道/今天,2018年广东省游戏行业年会暨金钻奖颁奖仪式在广州召开,诸多业内大咖齐聚一堂,共同回顾2018年广东游戏产业的发展历程,并展望2019年广东游戏产业的新业态、新趋势以及新商机。

会上,广东省游戏协会秘书长鲁晓昆发表演讲,从市场规模、整体状况及发展趋势三个层面详细分析了《2018广东游戏产业年度发展报告》。从报告中可以看出,即便去年国内的游戏产业有所放缓,但广东省已然保持了比较良好的增长势头,众多国内企业纷纷布局海外市场,并取得了亮眼的成绩。

鲁晓昆认为,中国一直是全球最具竞争力的游戏市场,无论玩家规模还是消费能力均位居世界前列。在文化需求的大环境下,中国游戏产业的2019年是非常可期的。

以下是鲁晓昆演讲实录:

大家下午好!

从1点半开会到现在大家或许有点累了,但接下来这份报告还是很精彩的。应该说我们的2018年的报告是大家期待的报告,因为游戏产业在2018年等待了一年,那我们看看今年游戏产业的整体的情况。我会从三个部分跟大家来分享:一个是市场规模,一个是整体的状况,另外是游戏行业的发展的趋势。

那首先从市场规模开始,我们将从全球以及中国的一些关键数据来跟大家一起分享。2018年的11月份, NEWZOO发布了一份最新的游戏市场报告,我们可以看到,在7月份发布的时候,全球是1379亿美元,增速是13.3%。 后来从7月以后又调整为1349亿美元,同时也下调了增幅到10.9%。其中单个国家下调最多的是中国,那因为中国370多亿下调到344亿美元。那大家也看到下调以后中国的游戏产业的增幅是6.1%,而美国2018年的增幅是14.2%,它的增幅是非常快的。而前两年中国的增幅其实是超过美国的。根据NEWZOO最新的预测,不含游戏游艺的部分是6.1%。

广东的数据报告后续会把游戏部分加上去,从过去五年广东的市场增速来看,其实2018年是最快的,之前是达不到14%的。我们再来看看2018年的互联网总人数,已经达到了8.5亿人,其中游戏玩家就有6.2亿,占比是73%,付费玩家的比例维持在37.6%,但人数比去年增加了1800万人,总付费是2.34亿元。 人均的消费我们可以看到也在往上增是1015元,人均消费的增长是6.7%,那中国玩家数量是美国玩家数量约3.5倍。其实占全球玩家的数量的26%。

分析完全球的一些数据,我们接下来来看看广东的营收数据规模。2015年广东是首次游戏产业突现千亿达到1029.5亿,那么今年则是1811亿,增速最快的是2016年,我们的增速是30.7%,2017年的增速也有24.2%。 但是到了2018年,因为一些因素,我们的增幅是8.4%。而我们游戏机的这个营收是1811亿,其实是含了我们的游戏游艺机这个部分的收入,所以说从这个数据可以看出来,其实我们的增速仍然是高于全国的增长速度。那我们再来看看我们的占比,我们占比2015年的时候是占全国的比重是72%,16年的时候是73.4%,17年我们达到了75.6%。 2018年在游戏行业调整和拐点的时候,我们比例还是高的,占全国的76.2%。

那我们来看看第二个部分,就是我们的整体的状况,我们接下来分析一下广东的具体数据。刚刚说了,广东游戏产业得益于广东的营销环境、专业人才、以及各方面的因素,而使得广东的游戏产业得以扩大化。广东游戏产业现在成熟的资本运作体系,飞速增长的游戏机的企业的增长数,也让游戏企业的营运能力领先于全国。

那我们再来看看广东的上市企业的市值,上市企业的A股市值是达到了3.1万亿。大家可以在这个PPT上看到,港股的市值则是2.6万亿,美股的总市值呢是2606.6亿元。

因为数据是比较多的,所以广东移动游戏的增速一直是领先于全国。其实移动游戏的增速在去年这个状况下,已然在全国的占比达到78%,所以份额是非常高的。

我们再来讲讲我们的一些上市企业,我们上市的企业的地区分布是:深圳有26家,广州有9家,汕头有4家。我们也根据省文化和旅游厅的数字显示,2018年我们持网络文化经营许可证的网络经营企业达到了7761家,数字增长是非常快的,较去年同期的3462家,增速达到了81%。

广东移动游戏领先于全国的增速,占了78%的一个份额。截止到2018年底,广东游戏出口的规模是一个什么样的规模? 我们也来看一下,达到了270亿元,同比的增长数也是达到了23.8%的出口的营收的增长。其中网络游戏出口的营收是199.3亿,占广东游戏出口73.9%,所以占比是比较高的。游戏游艺设备的出口大概是67亿元,占广东出口总额的24.8%。家用进出口的3.5亿元,占了总游戏出口的1.3%,这个就是广东游戏产业的一个基本情况。

那接下来我们再来看一下广东的一些细分游戏板块的一些情况。2018年广东移动游戏的营销是1045.3亿元,也就是光移动游戏这一块我们就突破了千亿,营收较上年同期增长了20.6%,占全国游戏市场的78%的份额。我们再来看看客户端游戏的营收是531.1亿元,同比下降29.3%,这个幅度占全国页游份额的41.7%,占广东游戏份额的3.6%,较2017年都是有所下降。我们再来看看的游戏游艺机的规模,我们游戏游艺机的收入是162亿元,因为我们游戏游艺机这个部分占全国的份额比例是很高的,有98%的份额,同比增长数则是放缓的,只有4.7%。

因为我们前两年游戏行业有百分之二三十的一个增长速度,占全国游戏总规模的98.8%。家用主机游戏的总营收是7.6亿元,加上主机游戏较上年同期是有增长的,增长了68.9%,从全国份额的11.6%提升到15%的份额。总体来讲,我们广东游戏产业在目前全国的76.2%的这个份额!其中移动游戏、客户端游戏、游戏游艺机类,这三个品类是处于全国的领导的一个地位。

网页游戏出现负增长的主要的原因,我想可能也有客户需求的一个转变,企业在开发意愿上也有所下降,另外就是这个行业缺乏精品。而家用游戏虽然保持了一个比较高速的增长,在全国占比从11%多到了15%,但是家用游戏在广州还是处于一个探索的阶段。

我们再来看看全球前十的游戏企业,今年全球的前十企业变化还是比较大的,动视暴雪从去年的第3位跌到了第5位,EA从第6位跌到了第8位,而去年上半年中唯一一家韩国企业也跌出了前十,今年任天堂则跻身进来变成了第9位。我们可以看到,广东的两家龙头企业腾讯和网易,仍然在前十里面,腾讯还是稳坐了全球第一的位置,网易在今年则往上升了一位,处在第6位的位置。今年其实是国外的几家游戏公司的成绩非常亮眼。索尼、任天堂、微软等企业的增速非常快。索尼的增速在2017年达到40%。从这个排位来讲,前十的企业成绩非常的不错,前十企业总额加起来也达到了396亿美元的收入,比去年同期增长了23.8%,而国外企业的增速则是非常快。

值得关注的是,全球游戏排行榜前25位的这个榜单里面,三七互娱和完美世界分别在22和24位,但今年多了一家中国企业IGG,排到了全球第25位。我们每年会把全球的前25位中国的企业做一个排行,去年是4家,今年是5家。

广东的领军企业是很多的,也在不断的在壮大,除了有全球龙头的腾讯游戏,秉承匠心的网易游戏以外,还有像积极推动国产游戏全球化的三七,拥有国内最大手游发行平台的创梦天地,具有最强宣发能力的阿里互娱,专注自主研发的名誉的多益网络,全球性的直播和社交服务商欢聚互娱,致力于成为全球玩家最热爱游戏品牌的中手游,以研发和营运一体的星辉游戏,拥有中国游戏第一品牌《剑侠情缘》的西山居,2018年4月成功上市的虎牙直播,海内外备受赞誉的华立科技,产品远销全球一百多个国家的世宇科技,专注打造acg文化产业链的百田,以及快速成长的诗悦网络和国内第一批手游研发的游爱网络等一大批企业。这些都是我们广东非常有实力的。

那我再来跟大家分享三个方面,一个呢是全国排行前50的游戏企业中,广东游戏占了13家,分别是腾讯、网易、多益、创梦天地、星辉娱乐,诗悦集团、中手游、宝通科技、指尖跃动、华为文化、深海软件,这13家企业总计的营收规模占了全国前50的67.5%,占比是非常高的。

其次2018年广东省进行IPO的游戏企业有十家,占比超过全国IPO数量的一半,且其中五家已经上市。广东游戏企业的实力在不断的增强,投融资活动比较频繁,这也增加了游戏企业上市的需求。

第三个则是,广东持网络文化经营许可证的企业占全国总数的三成,这个数字也是这两年增长非常快的。 2018年整体游戏产业放缓,而我们广东持网络文化经营许可证的企业还是处于爆发式的增长。主要是得益于三个方面,第一是政府实行了简政放权,降低了准入门槛。第二个是广东游戏企业的法律意识比较强,注重资料的齐全。第三是游戏行业南迁的势头也比较明显,特别是我们拥有腾讯和网易这样两个龙头企业,他们的聚集效应也是非常明显的。

那我们再来看一下我们游戏的审批数量的情况。广东游戏2018年审批的数量是497款,占全国审批量的24.1%,数量上相对于2017年有明显的下降。主要原因是两方面,一个是监管部门在3月暂停了游戏版号的审批,第二个是监管部门希望通过实施网络游戏总量的控制,来调控网络游戏的运营的数量,探索符合国情的行业制度,也就是限制未成年人使用的时间。

与此同时,广东游戏出口营收规模也达到了270亿元。这个数字也较去年有比较大的一个提升,增速是23.8%。一方面在过去几年出海的游戏企业份额得到了扩张;另一方面选择拓展海外市场的广东游戏企业也在不断的增加,扩大了广东游戏出口的规模。2018年广东出口收入前20的游戏当中,各类游戏的占比分别是:占比最高的是射击类,占比是59.1%,角色扮演的是占比是15.8%,策略类是13.2%,战术竞技类是5.4%,非对称对抗竞技类只占了2.5%。那么由于2018年广东游戏企业有多款射击类游戏在海外反响火爆,使得传统角色扮演和策略游戏的出口的收入占比大幅被压缩,但这也说明我们在更多产品更多类型拥有海外成功的机会更加多。

第三个部分整体来说,我们的游戏产业进入了一个稳定增长的阶段,因为前两年我们排在全球第一以后,基本上是属于一个快速增长,每年都在二三十的增长速度。现在我们进入了一个稳步的发展阶段,当然游戏经过2018年的一个调整,我们认为它也进入了一个拐点,广东游戏我们也看看他有些什么样的特点:

第一个,游戏产业将从过去几年的高速增长,变为一个高质量的发展。政府采用一系列的政策导向管理手段,将促使游戏向精品化时代加速发展。游戏企业应该深化这种转型,主动的突破,勇于创造把握消费升级结构这么一种市场机遇。我刚才讲2018年是拐点,这个拐点不是说就一定是坏事,这个拐点里面包含了很多的机会和机遇。

第二个是游戏产业未来的发展,我们觉得要顺应政策的要求,广东游戏产业无论是游戏的营收规模还是国内市场的占有率,都处于一个较高的水平,对国内整体的发展起到一个决定性的影响作用。游戏企业更该履行社会责任,力争把游戏产业良好的舆论氛围和外部环境的结合,要发扬工匠精神,多出精品游戏。

第三个,游戏企业需要扩大市场,全球化意味着更庞大的市场。2018年很多企业都在研究出海,到海外去参与竞争。那我们觉得更多的机会、更大的国际市场,对游戏企业来说,是非常具有潜力的市场。

第四个,我们认为中国是全球游戏企业竞争的一个重要市场,游戏玩家的规模非常大,我们的游戏玩家的规模是超过了任何一个国家的。中国现在文化消费也好,各种消费持续在增长,文化的这种需求在大的环境之下,中国的游戏市场依然是非常可期的。

谢谢大家!

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