家长孩子一起玩?《迷你世界》到底施了什么魔法

Gamelook报道/以往游戏公司谈IP、谈生态,有一个难以规避的短处,即无法摆脱以游戏为中心的思想,造成各业务发展不均衡,较难起到1+1>2的效果。这是企业属性造成的视野盲区,当然同时更重要的是收入占比在作怪。

年轻、灵活的中小厂商反而更加坦然。如《迷你世界》开发商迷你玩科技,在跳出游戏公司身份的过程中相对要顺利地多。今年1月迷你玩COO古振兴就透露,公司主要业务已全面转向文创方向,游戏在整体战略中的占比已经不到20%。

截止到2019年1月,长期保持5000万MAU的《迷你世界》,注册用户数已经突破4亿,创造了一个小众品类的佳话。与之相对,经过一年多时间的专门运营,《迷你世界》沙盒生态初具雏形,当年“夸下海口”的“全民快速创作”,正通过最新功能迷你星工场和微缩模型,在《迷你世界》生态中慢慢成为现实。

从绘图板到微缩模型,全民快速创作来袭

众所周知,沙盒游戏的魅力在于无穷的可塑性。沙盒游戏往往只设计一个基础的规则,给予玩家大量的素材,而非具体的玩法。玩家则可以在这个世界中无限制地发挥想象力,高山、丛林、建筑、载具,各种奇思妙想的点子都能在沙盒游戏中实现。只有想不到,没有做不到。

因此沙盒游戏天然受到想象力丰富的青少年玩家喜爱,《迷你世界》更是从一开始就确立了以青少年玩家为主要用户的目标。但是,由于沙盒游戏往往缺少操作上的指引,且受困于编程、工程等技术门槛,低龄玩家很难将脑海中的想法真正实践到游戏当中,特别是在国内编程教育覆盖率远低海外的情况下,沙盒游戏反而成为硬核玩家的专属。

这也是所有沙盒世界,都容易变成“别人的世界”的原因。

《迷你世界》解决这一问题的方法非常直观,即降低玩家实现创作的门槛。日前,《迷你世界》上线功能迷你星工场,玩家只需在AR绘图卡上绘画,就能够通过拍照的方式方便转换为游戏中自制的装扮。

2019年1月迷你星工场功能上线之后,当月就有一名来自上海的教师基于该功能,发起了一次名为“梦想中的职业”校园创意大赛。获知比赛的游戏官方,也快速反应选取了孩子们的创意作品,制作了9张宣传海报,回馈孩子的热情。

受迷你星工场高参与度鼓舞,《迷你世界》随即推出了另一项“微缩模型”的功能,根据孩子绘制的职业装扮,制作了一系列模型。该批模型不仅包括此前孩子们创作的警察、消防员等职业,同样还包括职业的工作环境,使得创作的成品更加真实。

作为抛砖引玉,《迷你世界》还向玩家开放了制作微缩模型的工具,允许用户在游戏中制作等比例缩小的模型物件,循序渐进引导孩子的创作从平面延伸到空间。帮助锻炼玩家空间思维能力,更好地解放孩子的想象力。

为了激发创作热情,除了不断更新微缩攻略外,《迷你世界》还与爱奇艺合作,举办了一场名为“奇妙微缩博物馆”的主题大赛。

承担双方沟通桥梁,家长主动向孩子推荐

迷你玩COO古振兴曾向GameLook表示,《迷你世界》如今的成绩,正是通过将沙盒游戏的编程过程,降低至界面化创作和思维创作来实现。

目前来看,目的性明确的《迷你世界》在实现“全民快速创作”的道路上走得很顺利。但迷你玩一开始可能没想到的是,主打创作低门槛的《迷你世界》不仅仅是获得了孩子们的喜欢,同时还博得了部分监护人的认可,成为两代人教育与交流沟通的桥梁。

一项调研数据显示,在北上广深一线城市的1000名小学生家长中,有74%支持孩子适度游戏,其中又有67%的家长更支持孩子玩沙盒游戏。

北京一名《迷你世界》小用户的家长就表示,孩子玩《迷你世界》就是自己推荐的。常识而言,家长对游戏严防死守、唯恐避之不及,怎么可能会向自己的孩子推荐游戏?普通人第一眼看到这个说法,只会认为是假新闻。

原来该家长表示,自己也曾一度困扰孩子沉迷游戏、过度消费,在受其他家长指点后,转而采取了疏导而非堵塞的方法,为孩子安装了《迷你世界》。通过利用自己从事设计的职业专长,帮助孩子在游戏中进行创造,激发了孩子的天性和积极性,让孩子产生了浓厚的兴趣,并成为了班级中的小小创作家。无论是想象力、创造力,以及自我约束力都高于同龄小朋友。

正是这种立竿见影的效果,让《迷你世界》拥有了一款游戏最难得的一批拥趸——家长。而《迷你世界》也透过家长口口相传,得以不断发展壮大。到今天,《迷你世界》甚至飘洋过海,成功进入全球多个国家的课堂与家庭中。

如泰国一名老师就使用《迷你世界》,搭建了一个直观的消化系统,帮助孩子认识人体;日本一位家长与小学二年级的孩子一起,做《迷你世界》的亲子直播;国内一对学龄兄弟,也通过一起玩《迷你世界》增进感情,甚至作品在《迷你世界》官方“全民创造节”中获奖。

好游戏自带防沉迷,成为优质UGC平台

在国内社会环境中,家长和游戏通常是一个对立的关系,频繁有家长指责游戏“带坏孩子”,如最近的“家长大闹QQ群”事件;而为游戏辩护的玩家,则反过头来批评家长监护职责履行不力,主张“管管孩子,救救游戏”。

但无论如何,相互指责其实于事无补。而且未成年一直是监管政策出台的主要考虑对象,从最早的防沉迷系统,到2018年的总量调控政策,都是基于未成年保护出发。游戏防沉迷如同大禹治水,宜疏不宜堵,多方力量团结起来,才是解决问题的最好方法。

《迷你世界》的意义在于为游戏正名,真正做到兼顾好玩有趣的同时,又带有浓厚的教育意义,主动体谅了家长和学校在教育上的难处,因此才成功获得了家长的理解,造就了孩子、家长、厂商多方共赢的最佳结果。

迷你玩“转型”如此顺利的原因其实也不难发掘。一年多前迷你玩COO古振兴曾在采访中告诉GameLook,《迷你世界》付费ARPU被公司严格控制,甚至达到“玩家有钱都没地方花”的程度。这种“断臂”式的觉悟,既使得家长对《迷你世界》足够放心,也意外帮助迷你玩在转舵文创方向时减少心理负担,毫不拖泥带水。

在得到孩子与家长的双重认可后,《迷你世界》的发展有了强有力的后盾。古振兴透露,《迷你世界》已经逐步成为一个具备教育功能的平台,而非单纯的游戏。其IP衍生内容池也逐步扩大,截至2018年11月在全网拥有近10万创作者。与西瓜视频合作的创意视频征集比赛,就产生了1万余款作品,获得1.4亿播放量。

因此相比公司自己的营收,古振兴似乎更加在意创作者变现渠道的打通,以帮助《迷你世界》IP生态形成良好闭环,完成《迷你世界》成为优质UGC平台的目标。

UGC(用户原创内容)能否持续、并保持高质量地产出,对于一款沙盒游戏而言十分重要。一方面,用户积极创作有助于缓解玩家对内容的消耗压力,让玩家自产自足,保证产品长线运营。此外,UGC内容往往也是后续玩法、产品,乃至热门品类的灵感源泉,无论是如今风靡全球的MOBA、吃鸡,抑或是如今大红大紫的自走棋,最早都是一群热情且有才的玩家,创作的UGC。

押注沙盒游戏,就是押注未来,这一说不仅仅指的是沙盒玩家平均年龄低,是未来主力玩家群体。同时还指沙盒游戏的无限可能性,拥有孕育无数爆款的力量。这也是近年来,腾讯网易等业界大厂,都加大对沙盒游戏投入的原因。

对沙盒UGC内容的领跑优势,在古振兴眼中也是迷你玩的核心竞争力,他曾向GameLook描绘了这么一幅蓝图:

“未来开发者生态不会是几百人一个团队,而是三五人形成一支小团队,通过引擎技术快速实现自己的想法并获得回报。如果一些小团队能快速在我们平台上产出更多作品,形成一个UGC平台,就能看到更多创意性表达方式在平台中呈现。”

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