严肃游戏领军人物马丁:游戏不止娱乐

Gamelook报道/现实生活中,玩家、从业者总会遇到一个难以回答的哲学问题:游戏有什么用?特别是在信奉勤劳实干的中国,人们总是希望找到游戏与社会福祉息息相关的部分。

以往,我们试图从游戏的娱乐属性回答这一问题,认为游戏是一种消除疲劳,实现再生产的方式。

但在最近举行的UP2019大会上,严肃游戏领军人物、于弗吉尼亚严肃游戏孵化基地执教的斯科特·马丁提出了一个新颖且大胆的观点。首先,马丁认为“创新”并不存在,所有“创新”其实都是对已有成果提升改善、并使之慢慢被接纳的过程。

游戏同样如此。马丁还表示:“一开始时表面上看,游戏只是娱乐的目的,但实际上它可能会有更加广泛的用途”。比如西方古希腊时代的体育、音乐、戏剧,东方古代中国的围棋实际都是一种游戏,具备一定的社会属性。

换言之,严肃游戏、和像腾讯探索社会价值的游戏品类带来的“创新”,并非单纯褪去游戏的娱乐属性,而是以趣味性为引,发现更多游戏原有的实际用途。

4000年历史不断演化,游戏社会属性与生俱来

心理学家弗洛伊德认为,追逐快乐是人的天性。从直立人到智人,经过几十万年进化的现代人类,通过脑和肾脏合成的多巴胺带来快乐和兴奋感的独特机制,驱动族群发展,并最终成为地球的主宰。

作为一种有着最丰富情感的生物,人类发明了大量趣味性的活动,比如语言、音乐、舞蹈、绘画等娱乐自己,并演化成了后来的艺术,构成了现代社会的根基。

从这种角度看,人类生活其实与游戏紧密相关。尽管电子游戏诞生至今不过半个多世纪,但马丁认为,游戏实际“已经存在了4000年”。他举例称,早在古希腊时代的雅典,人们就通过体育、音乐、戏剧等游戏性质的竞赛,锻炼自己在演讲、辩论层面的能力,培养在政商层面的前景,以胜任未来在城邦中的工作。

马丁认为,“Sophisticated”(诡辩的、复杂的)一词,正代表了以变通的、灵活的、有趣的方式传达精密想法。即人类往往借助轻松的、趣味的游戏,解释或解决一些精妙、复杂的问题,允许人类基于快乐驱动做出一些反直觉的行为,为未来做准备,从而实现更大的社会价值。

在演讲中,马丁解释人类学家将这种形式称为“深度游戏”。在马丁看来,“深度游戏”的概念打破了游戏和严肃之间的边界。

1971年,第一款商业销售的电子游戏Computer Space诞生,几乎同一时间,1970年德裔美国人克拉克·C·阿布特在其著作《严肃游戏》中确立了严肃游戏的基础。经过几千年的发展,电子游戏和严肃游戏在半个世纪前分别走向了娱乐和学习两个分支,最近几年二者又慢慢走向了统一,典型代表就是腾讯探索社会价值的游戏品类。

正如科学家并非“发明”定律,而是“发现”定律一样,严肃游戏的诞生和发展并不是一种“创新”,而是一种“复古”。游戏实现社会价值也并非新目标,而是与生俱来的使命。

从学习到专业培训,社会与产业二元价值高度统一

与以往基于游戏衍生的现实活动不同,严肃游戏最大限度地保持了游戏原有的趣味性,因而有效地调动了用户的积极性,更高效地实现了学习、培训、探索等职能。

并且随着电子设备的普及,数字化背景下的严肃游戏传播、适用范围愈发广泛,不只是学习、培训,甚至还有青少年心理关怀等多样细分。玩家接触更容易,相关成本也大幅降低,特别是在攸关性命的救灾领域。如马丁举例一款名为IVIS(互动性虚拟世界模拟器)的产品,玩家在其中可以扮演一名消防员,模拟火灾或自然灾害发生时的应对措施,比如怎样组建救援队伍,组织救援行动等。

使用IVIS的消防局反馈,以往类似培训都是通过PPT讲解完成,效果并不好,真正点燃一栋房子再灭火的成本也非常高,且不具备锻炼技能必须的重复性。IVIS不仅逼真地还原了现实环境,让消防员得到了培训,还发现了消防局沟通系统暗藏的问题,综合降低了将来消防工作中的风险。

马丁因此得出结论,一款“正经的游戏是可以救人命的”。

严肃游戏实现社会价值,并不意味着要牺牲商业价值。市场研究机构Market and Markets出具的《严肃游戏市场报告》发现,到2020年严肃游戏将会产生54.48亿美元的产值。

马丁也指出严肃游戏市场已有25亿用户:“游戏不仅仅是娱乐,严肃游戏很多情况下能够传授一些内容、规则。同样,一套规则体系有各种各样的知识,如果能做到通过娱乐性的方式进行传授,商业上也会很成功。”

游戏获得商业成功的同时,也作为文创产业和社会机体的一部分实现社会价值、承担社会责任。这一说法,与UP2019上腾讯游戏副总裁刘铭在演讲中所提到的社会、产业二元价值异曲同工。

传承传统文化、积极未成年保护,国内严肃游戏更出彩

1970年严肃游戏基础在美国确立,游戏在学习层面的作用开始凸显。2002年的GDC大会上,严肃游戏概念二次提出,其定义更加宽泛,加入了培训、科研等多种维度。

相比美国,严肃游戏在中国起步较晚,基于新文创指导下的腾讯探索社会价值的游戏品类,诞生不过一年,二者差距不言而喻。尽管中国相对美国在严肃游戏领域仍有一定差距,但马丁也指出,中国在严肃游戏的资本投入比其他地方都多。

在GameLook看来,除了资金的投入,中国对严肃游戏、对游戏实现社会价值的探索有着比海外更加得天独厚的优势,主要体现在传统文化的传承,以及未成年人的保护两点上。

如过去一年我们能看到,在游戏实现社会价值领域打头阵的腾讯,既推出了像《肿瘤医师》《电是怎么形成的》这样的科普游戏,也有类似《尼山萨满》《佳期:团圆》的民俗典故、文化传承产品,更不用提《王者荣耀》《自由幻想》《QQ飞车手游》等知名产品在文创领域的积极探索。

腾讯集团副总裁程武在UP2019上总结道:“新文创是一场面向未来的文化生产新实验。”更加强调人文关怀,注重对民族文化传承,是严肃游戏在中国蓬勃发展,走出一条自己特色道路的前提。

同样在UP2019上,腾讯游戏副总裁刘铭也宣布与社会缔结一份新契约,在未来的未成年保护工作中,承担更多的社会责任,并作为腾讯将来的工作重点。

严肃游戏概念诞生不过50年,落地中国甚至只有短短一年时间,但游戏伴随人类成长进步却有4000多年,已经是社会、人类历史不可分割的一部分。严肃游戏所发起的游戏对现实生活增进、对社会价值的践行,与其说“创新”,不如说更像是一场漫长的寻根行动。

在全球化融合,世界各地交流、碰撞愈发频繁的今天,游戏对社会价值的探索必然会进一步深入,一步步趋近游戏自身的功能属性,最终影响市场,为全社会带来更多正向价值。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2019/03/354458

关注微信