爆款齐聚:太吾绘卷、中国家长、波西亚开发者分享

2019年5月10日,WeDC 2019 WeGame游戏开发者大会在京召开,这是腾讯WeGame首次召开开发者大会。大会同时对螺舟工作室创始人、《太吾绘卷》制作人茄子,和《中国式家长》发行商椰岛游戏创始人Wesley,以及《波西亚时光》开发商帕斯亚科技商务负责人蒋含潇进行了采访。

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GameLook报道 /5月10日,WeDC 2019 WeGame游戏开发者大会在京召开,这是腾讯WeGame首次在国内举行开发者大会。

除了对WeGame平台进行回顾和行业观察分享外,大会论坛环节,邀请到了国内三大独立游戏爆款产品的负责人现场对话,他们分别是螺舟工作室创始人、《太吾绘卷》制作人茄子,《中国式家长》发行商椰岛游戏创始人Wesley,以及《波西亚时光》开发商帕斯亚科技商务负责人蒋含潇。

作为2018年亲历三大国产独立游戏爆款的核心人员,三位嘉宾分别从立项、研发到玩家沟通上做了细致分享。

从左到右以此为主持人,茄子,Wesley,蒋含潇

以下为采访实录:

主持人:我有一个问题,当初是怎么从零到一,来制作这么一个题材和背景的游戏,能不能给大家分享一下

螺舟工作室创始人茄子:行。《太吾绘卷》的话其实我觉得它的开始,和在场的大部分开发者都是一样的心态,想要做一款自己最喜欢的游戏,想要做一款被更多人玩到的游戏,所以才会去做这样的事情。

最开始的时候我是做了一款很小的游戏,但是那款游戏实际上有一个很庞大的设定,所以做到一定阶段的时候遇到了瓶颈,我自己的能力也好、技能也好,不足以支撑我完成这款游戏。所以当时我就把那款游戏的爱好者召集了一下,他们具备一些美术、音乐的技能,然后我们就组成了一个小团队,开始做《太吾绘卷》。

椰岛游戏创始人Wesley:大家好,我是椰岛的创始人Wesley,椰岛是《中国式家长》的发行,《中国式家长》的研发是在北京的墨鱼玩,这个产品从零到一的过程基本分两段,第一段是研发这边怎么会想起来去做这样的作品,第二个是说椰岛怎么去合作、去发行这样一款游戏。

首先从研发能力来说,他们实际上是一个做过几年游戏,有一些游戏研发经验的团队的状态,当然他们很少,只有两个人。但是一开始他们决定出来做自己游戏的时候,其实还是做了一些的市场调查,看哪些题材比较合适。偶然之间他们在豆瓣上看到了一个小组特别地火,关于家长、关于成长过程中的小故事,很多人讨论很多人吐槽,然后觉得这是一个挺好的点,可以做,就决定来做这个事。

做了差不多三、四个月,他们发给了我们一个Demo让我们评测。椰岛这边评测下来就觉得这游戏不行(笑),这游戏很一般:有梗,但是不好玩。是这样,我们其实还是会看它的下一个版本,没有直接拒绝,我们说再看是不是有可能做个更好的Demo我们看。

我们提了一些反馈、自己的感受。差不多过了两个月,他们改了一个版本给到我们之后,我记得那天晚上我去评测这个游戏的时候,自己玩到了凌晨3、4点吧,就是玩了3、4个小时,说明这个游戏是可以玩的。

所以对于椰岛,对于我们发行商来说,看产品也好、评测产品也好都是一个过程,实际上不会看一两个版本就决定这个游戏是不是好游戏。我们实际会看研发过程中,研发团队是不是有能力把游戏做好。包括我们自己也做研发,所以我们也会去修改和打磨游戏,所以我觉得这始终是一个过程。我们也看到过非常多的好的idea被做成不好的游戏的情况,也看到牛的团队能把一个普通的idea做成一个很好的游戏。本质上来说还是要看团队本身,能不能develop这个idea。实际上是这样,谢谢。

帕斯亚商务负责人蒋含潇:我们是帕斯亚科技,《波西亚时光》的开发者。我们是如何从零到一的呢?其实我们团队的创始人吴自非其实是想做一款乡村类游戏,是的你没听错,是乡村类游戏。当时我们把PE的团队成员徐直拉到了《波西亚时光》团队,让他来做制作人,他当时想做的也是一款休闲类游戏,所以就一拍即合:那就做个乡村休闲游戏吧!

然后我们就把乡村打造成了现在大家所看到的远离城市喧嚣的一个海滨小镇,再风格上我们其实有参考吉卜力工作室的一些作品,所以大家看到我们游戏的画风是比较治愈系的;再故事背景上我们是有参考一部动漫《未来少年柯南》,是一个以末世为题材的动画。我们为什么选择末世呢?当时也是销售的考虑吧,觉得末世这个题材其实是可以被全世界的玩家都能够接受的,因为大家都直到末世是一个什么样子的,我们不用再游戏当中去过多的解释,大家都能够理解。

主持人:你们都出海了,在你们来看中国开发者在全球环境下的优势和劣势各是什么?

螺舟工作室创始人茄子:又是从我先开始吗(小声)?我感觉优势和劣势其实是同一个东西,就是中国她有很深厚的文化,但是我们的文化输出力现在是明显不如其他的一些文化输出大国的。那么我们的开发者要怎么样把我们深厚的文化,更加具体地表现出来,更加深层次地挖掘出来,以大家都喜欢的一个形式来传播出去,我觉得这个是对海外情况来说最重要的一个事情。

椰岛游戏创始人Wesley:其实这个问题我想了挺久,觉得说白了其实我们没有什么优势,如果说单机的开发者,PC和主机的开发者,中国的开发者真的没什么优势。中国开发者出海真的成功了,我想,就帕斯亚科技可能(算),所以他们可能会有更多经验分享。我自己看到的实际对于我们来说,我们单机在海外非常困难,在海外做单机做主机的做了三十年,他们动不动就是做3A主机游戏的一帮人出来做个独立游戏。我们很多都是,比如茄子《太吾绘卷》之前只做过一款,基本上做过一两款游戏的已经算很有经验了,所以做单机我们真的没有优势。更显然地是我们很多的大公司包括腾讯、网易也好,在单机的研发、核心玩法创新上,我们的积累都非常少。怎么做创作、怎么做创新、怎么去管理创意,都不知道。所以我没有看到我们在这方面有任何的优势可言,所以这是一个很大的挑战。

帕斯亚商务负责人蒋含潇:说到优势呢我想说其实还是有的(笑),我觉得中国作为一个全球最大、或者说不小的游戏市场,而且这个市场是还未被开发完成的一个市场,那有谁能比我们更能了解我们自己的呢?所以我觉得这个它是一个优势,我们更能够了解中国玩家他需要些什么,对此来进行研发内容上的修改什么的。

劣势我觉得第一是技术上面,我们确实相比国外来说有差距,就拿我们前一个游戏《星球探险家》来说吧,当时我们想做一个事情就是想从河的上游A点,到河的下游B点做一个实现方式,但是我们不想做一个飞机、玩家仅仅就传送过去了,我们想要玩家想到的任何可能性,我们都能够在里面体现:比如说你可以建造一艘船,从河的上游到下游;或者说可以建一架飞机,从A点到B点;或者是你还可以建一个水下的通道,甚至是直接把河封掉都可以。当时我们是计算水的单位碰撞来解决这个问题,但是这又创建了另外的技术难题,可能会造成玩家画面帧数疯狂下降,游戏可能会非常卡,所以当时我们就遇到了这个问题。

但是在今年出的“荒野大表哥”(笑),我觉得他们当中也是有这个技术的,但是他们就没有这个问题,所以我觉得他们的开发者技术上是优于我们的。而且想一想如何当时我们拥有这个技术的话,我们还可以设计一些更多的玩法,比如说让BOSS在船上然后把船炸掉,BOSS掉到水里面去就淹死了,这样一些多元化的玩法。就是技术上如果可以领先的话,其实可以带来更多的玩法。

还有就是创新还有开发意识不是很足,我们也深有体会吧,我们在开发过程当中,就是因为不能预先预知到一些问题,所以导致开发过程中走了很多弯路。

主持人:接下来的问题是,你们如何做好与玩家的沟通,以及理解玩家了解他们的需求?

螺舟工作室创始人茄子:我从我的经历来说一下,《太吾绘卷》发售之后,其实我接到大量的玩家反馈,因为开始我们没有运营也没有公关,所以其实所有的信息都是到我这里。我每天打开QQ,QQ就会死机(笑)。其实大部分玩家在反馈问题的时候,我个人的感觉他们其实没有强烈的觉得你的游戏应该是怎么样,他可能只是针对某一个细节点,当时会有一种感觉。所以我在后面处理一些玩家的反馈和信息的时候,会更倾向于去了解他们会什么会去写出这样的一些东西,然后结合上下文判断是不是对我们有意义,再来调整或是做一些更加新的东西。

我觉得这对接受反馈的人来说是一个比较高的要求,我们要努力地去倾听一定的信息,要收集过来,但是哪些东西是有用的、哪些是没用的,一定要有自己的一个筛选方法。

椰岛游戏创始人Wesley:对我来说,跟玩家的沟通从产品刚立项的时候就开始,或者说刚有Demo的时候就开始。本质上来说我们需要关心玩家,我觉得中国大多数的游戏可能不太真正地关心玩家,比方说玩家的一些需求,怎么跟玩家建立情感从我们现实产品就开始,到游戏上线运营阶段,也的确会考虑很多玩家的反馈。

我们之前做女儿版的更新,其实没有想到会那么快就做出来。但我们实际上看到大量的玩家有这样的反馈,所以我们觉得还是要更尊重玩家的想法。

帕斯亚商务负责人蒋含潇:我们的话其实要首先创建一个玩家群体,像国内的QQ群或是国外的Facebook,我们会有专门的人去和玩家做沟通,不管是和我们游戏相关的内容,或者是和游戏没有相关的内容,我们都有在上面发。让玩家在这个群里活跃起来,让这个群活跃起来。

关于在开发上出现的一些搞笑的图或者动画,我们也会发在群里面和大家分享,这个是玩家社区群,其实这是一个培养核心玩家很有效的一个地方。然后像另外的社区、贴吧,比如说Steam社区、百度贴吧,还有Facebook、Twitter,还有我们自己的一些论坛,我们也会去积极地收集玩家的一些意见。我们一直给玩家传达的概念是我们一直非常重视玩家的想法。但是也不是所有的想法我们都会采纳,会进行一些筛选,这个想法是好的而且是我们能够做到的,我们应该还是会考虑。

主持人:作为2018年最火的游戏之一,你们有什么Tips可以分享给大家,可以打造一个薄款游戏?

螺舟工作室创始人茄子:我觉得以《太吾绘卷》来说离爆款还挺远的,在我心目中的爆款可能不仅仅是销量上的成绩,更重要的是它有一个经久不衰的影响力,我觉得这样才是一个更加成功的爆款。我也希望我们的游戏将来能够做到这一点。至于Tips我可能只有一个经验,可能在开发的过程中,不能抱着我这个游戏就是爆款的心态来做,更多的时候应该是抱着我这个游戏应该是会失败的心态来做。这样你才会把心沉入到细节的打磨上去,而不是考虑我们这个游戏应该怎么样火爆,应该卖得怎么样好。开发的过程和市场的反应其实是挺反直觉的,所以说应该把心思更多沉到游戏本身。

椰岛游戏创始人Wesley:我的观点也差不多,因为如果说更多地是给独立开发者的Tips的话,实际上刚才腾讯WeGame平台给到了很多建议,包括市场会给到大家一些反馈,游戏应该怎么做?

我觉得实际上不要去太关注那些东西,因为对独立开发者而言我们还是从自身创作出发比较靠谱。因为实际上市场上的这些片段、碎片、只言片语,没有办法完整地描述市场信息,如果真的要根据市场做决策,其实不是独立开发者的强项。所以我觉得重要的还是做一款你们自己想做的游戏,就是这款游戏别人不让你们做,别人设置了很多困难,你们还是想做的话,你们就应该去做它。然后,它的成功几率也会比别人高一点点。就这样,谢谢。

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