腾讯财报首现神词“流水”,这个流水到底有多大?

今年首季腾讯总收入为人民币854.65亿元,同比增长16%,净利润271.1亿元同比增17%。手游收入达212亿元,同比减2%、环比增11%。PC游戏收入2019Q1达138亿元,同比减2%、环比增24%。

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Gamelook报道 / 5月15日消息,今天下午,腾讯公布了众多业内人士、投资者关注的2019年第一季财报。财报显示,今年首季腾讯总收入为人民币854.65亿元,同比增长16%,净利润271.1亿元同比增17%。

腾讯季度利润横盘近一年后开始增长

游戏收入方面,2019Q1手游收入达212亿元,同比减2%、环比增11%。PC游戏收入2019Q1达138亿元,同比减2%、环比增24%。

整体大家关心的数字汇报完毕,不过GameLook看腾讯财报这么多年,却发现了蹊跷的一幕,那就是腾讯Q1财报的pdf文件中首次出现了“流水”一词,且还用在游戏业务身上

事出反常必有妖,“流水”既不是GAPP、也不是no-GAPP(非通会计准则)口径的严谨用词,这个国内企业常用来吹牛B、描述收入规模的神词、咋就被腾讯赫然写进了官方文档中的呢?

只因这个“流水”在今年一季度财报中,对腾讯游戏业务意义重大!

流水背后:历经一整年蹉跎,腾讯游戏业务恢复同比增长

按严谨的会计口径,实际财报中腾讯游戏收入是这样的规模和增速,Q1手游+端游350亿元、同比2018Q1是减少2%。

2019Q1财报中,腾讯是这么用“流水”一词说话的。

“游戏业务的流水收入同比增长10%,而列报收入同比下跌 1%至人民币 285 亿元,其中包括我们游戏道具销售的流水收入因为收入递延政策所致与列报收入的差异。受惠于旺季及主要个人电脑及智能手机游戏的内容升级,流水收入及列报收入均录得环比增长。”

非常关键的一句,按流水计,游戏业务2019Q1实际相比2018Q1增长了10%!

这标志着腾讯游戏业务历经了2018年一整年的衰退之后、再一次恢复了增长态势,且需要强调的是,2019Q1腾讯的游戏收入是经历了腾讯“自我抑制、去除风险后”的游戏收益,主要表现在2018年至今,腾讯对游戏业务搞了N多未成人保护措施,限制未成年人登陆腾讯游戏、限制未成人消费,眼下这份游戏收入在GameLook看来没准已彻底达标了未来国内游戏业新监管标准。

腾讯手游业务各季度数据

值得注意的是,腾讯过去一整年游戏业务一直扛着两款无法变现的高DAU手游《刺激战场》《全军出击》的成本,从今年5月起随着《和平精英》的商业化,腾讯不再亏钱了。

在今年Q1主要创造这个高流水的是《王者荣耀》《完美世界》两款游戏。那么腾讯所指的流水到底有多大呢?


流水主要隐藏在腾讯本季度尚未计入收入的递延收入中,2019Q1递延收入为494.7亿元、环比增长了9.4%,季度环比增幅有71亿元;而去年同期递延收入增幅只有31亿,可见今年Q1腾讯游戏业务表现远超去年同期。

随着之后Q2开始把递延收入计入腾讯财报,Q2游戏业务收入规模将十分亮眼,尤其是《和平精英》Q2投入商业化运营后。

《王者荣耀》收入破纪录被确认,《完美世界手游》超预期

财报中,腾讯表示在中国大陆市场,腾讯智能手机游戏总日活跃账户数录得同比增长,而付费用户数则录得环比增长。

值得注意是财报中《王者荣耀》的描述,腾讯表示“《王者荣耀》在一月份发布了内容更新,提升了用户活跃度,促进付费用户数及收入同比增长“,收入同比增长的描述确认了行业传闻,《王者荣耀》今年春节期间破了记录。

今年3月发布的《完美世界手游》绝对是一款超预期的产品,腾讯表示《完美世界手游》自推出后,迅速成为中国最高收入的智能手机游戏之一,并增加了我们角色扮演游戏组合的总日活跃账户数。由于我们在本季末才发布《完美世界手游》,该游戏在第一季带来大量流水收入,而大部分的流水收入将会递延至往后期间才确认为列报收入,因此该游戏对本季列报收入的贡献有限。

最大成绩已在畅销榜体现:TOP3收入囊中

根据 App Annie 的数据,《PUBG MOBILE》自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,我们在三月份发布了新 Royale Pass,带动该款游戏收入增长。

Battle Pass此前被GameLook已报道了很多次,腾讯在Q1财报中再度强调了这一付费方式对游戏产品业绩改善。

腾讯表示:“于二零一九年第二季,我们已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类、角色扮演及模拟策略类游戏,还有战术竞技类游戏《和平精英》。海外游戏(例如《堡垒之夜》及《PUBG MOBILE》)推出季度通行证,对于用户活跃度、付费率及收入均有重要贡献,而我们部分中国主要游戏的季度通行证正处于早期的试验阶段,例如《穿越火线 手游》、《王者荣耀》及《QQ 飞车手游》等。

我们的PC客户端游戏收入为人民币 138 亿元,同比下跌 2%,环比增长 24%。于第一季,主要个人电脑游戏 核心付费用户仍保持健康的活跃度。《英雄联盟》加快推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的回升。于一月底,《地下城与勇士》发布了一项重大内容更新,提升了角色等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增长。

成绩突出,但不可忽视腾讯也在过冬

在GameLook看来,从一季度财报来看,腾讯游戏业务恢复同比增长难能可贵,但从腾讯公司整体情况判断,腾讯确实带着过冬的心态在控制费用支出。

比如营销费用来看,2019Q1腾讯市场营销费用正在经历大规模的下滑,严控预算,主要原因是腾讯减少成效较低的推广活动投入,同时过去一年新游戏没有版号,发布游戏数量减少也是造成营销费滑坡的原因。

同时腾讯管理费用从数据来看,也在严格控制增幅,已横盘了3个季度没有太大的增长。

GameLook认为,腾讯而今战略转型到产业互联网,正在对公司如何花钱、如何扛过前期的高投入做出必要的安排。

注:以上财报数据图表来自天风证卷研报。

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