获全行业点赞!盖娅CTO焦洋:自研中台工具将开源

即盖娅计划在今年将公司内部游戏开发者服务工具中相对成熟的部分开源出来,提供给游戏业内同行使用。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/22日下午的2019腾讯全球数字生态大会游戏专场中,盖娅互娱的CTO焦洋先生做了主题为《技术中台助力IP产品研发》的演讲,介绍了盖娅的技术中台是如何解决IP产品开发过程中的各种困难的,包括运营更新维护、游戏广告美术设计、本地化等各类实际问题。

此外,焦洋先生还向游戏业界传达了一个好消息,即盖娅计划在今年将公司内部游戏开发者服务中相对成熟的部分开源出来,供整个游戏行业使用。

在焦洋宣布这一堪称行业福利的好消息后,现场参会的数百位业内同学纷纷鼓掌、并为盖娅互娱的这一无私奉献精神点赞!

以下为演讲记录:

焦洋:感谢大家在这样一个炎热的下午来听我的演讲,我叫焦洋,来自盖娅互娱。从发型大家就可以看出我是一个程序员出身的CTO,所以今天的演讲我也会涉及一些技术的内容。

今天我演讲的主题是《技术中台助力IP产品研发》,首先我会简单介绍下我们公司的发展历史和状况,以及我们自己的IP产品在研发中遇到的困难和问题。然后回归CTO的本质,我会介绍如何用技术助力产品研发的过程。最后我会分享下我们与云平台之间的合作。

首先,我简单介绍下我们公司。

盖娅互娱于2014年10月成立北京,我是合伙人之一。目前在全球有大概1000名员工,来自11个不同的国家,其中60%是研发人员。在首尔、东京、香港、美国等地都有办公室。研发团队分布在北京、上海、广州等,合作伙伴包括北美、加拿大、美国、欧洲波兰这些地方。

盖娅互娱有7个工作室,从我们2014年成立到现在,有数款产品的月流水都超过了6000万元。

IP产品研发困难颇多 中台助力团队降本提效

IP的价值是可以持续维护和增长的,也是我们公司的核心战略之一。我们和HBO、SE等游戏大厂都有IP方面的合作,同时我们内部孵化的IP,像《凹凸世界》《斩兽之刃》等也在逐渐迭代出更多的产品。

在IP的运营过程中,我们经历了很多问题。国内厂商“Free to Play”的商业化模式是很成熟的,“用户+商业模式”等于现金流。逻辑听起来非常有道理,但实际操作起来,无论是商务、法务、技术还是发行层面,都会遇到各种问题。

我简单介绍两方面:第一,设计监修的难度,包括如何正确使用IP产品的素材、与IP方高效的讨论产品的设计,以及本地化文本的同步。

举个例子,有些IP可能经历了非常多代游戏的发展,从1代到7代。在这样长的一段历史过程中,IP本身的世界观也会产生变化。如果几代之间的时间跨度长达200年,而我们又对IP本身不够了解,就很有可能把跨度200年的两个素材放在一个UI上,给玩家的感觉就跟穿帮了似的。但实际上,研发团队对IP的了解是有一定限制的,因此这种事情很难杜绝。

第二,技术开发的难度。相对来讲,国内厂商和海外厂商的开发习惯完全不一样。如果有定制二次开发的需求,那在过程中怎样跟对方的技术人员沟通,一些时差的问题又该如何克服,这对我们来说都是现实存在的挑战。

解决问题需要时间,而时间就是成本,因此如何提升产品开发效率,减少不必要的工作,就是我们技术中台、也是我这个CTO的重要责任。昨天腾讯的大佬也提要降本增效,那我们游戏行业当然也一样。接下来我就分享一些我们做的小东西,希望能对大家有所启发。

运维、美术、QA、本地化  一站式服务游戏平台将开源

最初,我们中台只是做一些技术类的组件,后来这些组件演变成了工具,又慢慢实现了自动化、非人为操作,公司内部都觉得非常不错。再接下来,自动化就过渡到智能化,最终形成智能化中台的配置。

第一个例子是我们的容器。容器是一个非常好的东西,不但提供了降低成本的可能性,同时还方便我们做持续集成和持续交付。

2019年初,我们很高兴在公司内部实现了所有游戏的容器化部署。一个非常明显的变化是以前所有的更新都要由运维操作,现在实现容器化部署后,游戏运营通过基本的点击操作就可以完成所有的游戏热更新。

同时,产品研发策划可以很方便地从本机拉起一个容器,判断产品的修改是否符合他的预期。这是非常大的进步,我们的产品研发团队和运维团队得到了解放,他们不用再整天头疼怎么写更新脚本、发布脚本。

下一步我们把目光放在了美术团队上,这也是一个非常消耗人力的岗位。

大家都知道在游戏行业,获取用户的重要手段之一是广告投放,也就要涉及大量投放素材的使用问题。按照通常的流程,美术设计了一个PSD后,要将文件交由IP方监修,确认无误后再由我们的设计师修改出海各个尺寸的广告图,以适应多种渠道的要求。

我们认为这里有非常大的改进空间,因此我们自研了Muse系统。它可以实现什么操作?

当PSD被IP方确认后,美术可以将其提交给Muse。通过PSD的分层和渲染,加上我们自研的图像识别算法,Muse可以识别出图像中的关键区域。在保证关键区域不被消除的基础之上,Muse通过调整尺寸和渲染方式,通过一张PSD可以产生出几百、甚至上千张不同风格的广告图。

以前广告设计师需要花1-2天时间PS图片,现在他只需要几分钟就可以完成,因此也就可以花更多心思在自己的创意上。

在这之后,我们又把目光聚焦到了本地化团队。本地化团队也很辛苦,他们之前所有的本地化文本都要通过Excel传来传去。对此我们自研了2个系统:翻译系统和包管理系统。

通过这2个系统,翻译人员无需再用Excel填写文本。在我们的翻译系统上填写文本之后,经过一键发布,所有的翻译结果就立刻展现在游戏客户端中。如果确定翻译没有问题,就可以直接把包丢给包管理系统,由IP方检查是否符合预期。

经常玩游戏的人都对垃圾信息非常熟悉,比如加微信、卖货广告、实施诈骗等。这些垃圾信息的量非常大,我们的运营团队也很头疼,因此我们做出了天眼系统。

通过积累,我们拥有了大量正常和非正常的聊天记录,我们将这些记录作为训练文本导入到天眼系统里,经过大量训练后,天眼系统可以自动识别垃圾信息。采用天眼系统之后,游戏内所有聊天信息都会瞬间经过天眼系统的过滤,不合理的会被直接屏蔽。此外,这些聊天记录还会被同步到天眼系统上,如果舆情出现了异常,运营团队就能第一时间知道。

最后一件事比较有意思,就是我们优化QA的过程。很多厂商都经历过提包给Apple、谷歌,然后被拒审,过程中的来回沟通也非常耗时耗力。

因此,我们把所有的惨痛经验总结成了一套包扫描系统。这套系统可以做一个代码级的检查,并且可以通过流量抓包的形式,查看包体在游玩过程中是否会产生异常的数据接口访问、或者是违规的域名访问。其实这个系统还有一些特殊的用途,例如我国台湾地区要求上线的所有产品不能传输网络流量到大陆地区,通过这套系统也能避免。

这个包扫描系统的具体使用流程就是QA在拿到包体后跑新手引导,然后打开系统进行抓包,抓包后他会获得一个清单,表明这个包体里哪些有问题,哪些是正常的。因此QA直接拿着清单给研发团队做修改就可以了。

当然,上述我说的只是例子,实际上不止这些。我们做了一整套游戏开发者服务,并将其称之为一站式游戏开发平台,包括游戏开发者服务、游戏运营工具、安全及反作弊模块还有用户获取UA。

经过几年的积累,我们的服务已经相对比较成熟了。我们计划在今年,把这些服务中相对成熟的部分开源出来,供整个游戏行业使用。毕竟游戏行业现在是一个寒冬季节,大家应该抱团取暖,我们的好东西也希望整个行业都能用到。

最后我分享下我们与腾讯云的合作。大家可以看到我们技术中台做了非常多的东西,那我们团队有多少人呢?实际上只占了我们全公司4%的岗位。为什么可以做到这么低的百分率?这跟我们使用腾讯云的服务息息相关。

腾讯云的可靠度是非常高的,比如资源申请,在一天内就能完成。它还有很高的SLA,有很丰富的云产品类型,每种类型都可以满足我们部分需求。同时,因为腾讯云还是国际化品牌,当我们在和海外伙伴合作时,也会更加得到认可。

我们一直在使用腾讯云的云服务器、容器化方案还有云数据库,未来我们计划在大数据和AI服务相关方面也更深入地与腾讯云进行合作。腾讯云提供了多样的服务,让我们节省了更多研发成本,能够更关注产品研发本身,也为玩家提供了更好的游戏体验。我们也将跟腾讯云进行更长期的合作。

最后,感谢大家的聆听,感谢腾讯和腾讯云给我机会跟大家做分享。谢谢大家!

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2019/05/359628

关注微信