《全战:三国》销量破百万套,中国文化靠英国人弘扬引热议

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Gamelook报道/近日,《全面战争:三国》高人气在中国引起了热烈反响。

这款由英国Creative Assembly工作室制作、日本世嘉发行的大战略玩法三国题材游戏,上线4日后的同时在线人数突破19万,成为了Steam 2019年首发最成功的游戏。

目前该作在Steam上有1.4万条评价,好评率为84%,同时,SteamSpy 预估其销量超过了100万套。按照国区定价¥268,美区定价$59.99来算,游戏收入或达5000万美元左右。

由于题材的缘故,中国玩家对该作颇为青睐,据开发商首席产品官透露,中国玩家的首日占比甚至超过三分之二。与这一数字相符,国内许多非《全战》系列粉丝的头部主播也播起了《全战:三国》,甚至很多玩家社群里,都流行着这样一张图。

除了中国,游戏在其他市场的表现也不错。根据SteamDB数据,即便是中国时间凌晨5点,近几日内游戏的同时在线数也达到了10万。令人玩味的是,由日本大厂世嘉发行的这款游戏支持14种语言,却唯独没有日语版,也因此引来了日本玩家的吐槽。

基于商业选择被略过的日本PC玩家

整体来看,对于《全战:三国》的火爆,国内玩家的心情其实颇为复杂。一方面,玩家们因为中国历史上有如此璀璨的文化而骄傲;另一方面,却又因为这些文化是在外国人手里发扬光大的而感到无奈。

这种“怒其不争”的态度,不仅在GameLook的文章留言中有体现,也在许多媒体平台上悄然汇集着。这些观点代表了很多玩家心态,下面就让我们来围观一下。

玩家观点①——三国文化得靠外国人来弘扬

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在评论中,很多玩家都觉得中国的传统文化得靠外国人来弘扬,中国人自己反倒不重视。以下是其他一些类似的观点:

“三国是多少人的经典,以前玩日本的三国志9和11,就一直感慨好东西怎么都被外国人学去了。”

“一个日本公司用一个英国工作室做出的三国游戏[泪],把三国还给天朝。你们气不气啊,以后没见识的老外会以为三国是日本的了!受不了。”

“三國作為中國國粹,還是靠日本和歐美,才能得到完美演繹。中國的人才,都去做不用動腦的網遊了。”

“哎…我们的历史,让英国人做成游戏都做到这么好[哭]心酸啊。”

…………

这些评论看似言之凿凿,事实上真是这样吗?并不是。

确实,由于国内游戏业发展相对较晚,在主机和PC单机时代日本人抓住三国这一珍贵的题材,制作了诸如《三国志》、《真·三国无双》等知名的游戏系列。但随着全球游戏业逐步PC网游、以及手游时代,国产的三国题材游戏已经取得了可喜的成绩。

例如网易旗下的《率土之滨》,还有腾讯旗下的《乱世王者》,游戏内都不乏三国元素,这两款产品也是中国IOS游戏畅销榜上TOP10的常客。而在日韩地区,英雄互娱的《新三国志》与易幻网络的《三国志M》等游戏,也是同类题材里的佼佼者,一度获得了日韩手游畅销榜的席位,不断在对外输出着中国传统文化。

实际上自手游时代来临后,三国题材游戏已经成了国人的主场,手游带来的收入与传播力度在亚洲也远大于主机与PC。只不过由于核心玩家对于端游市场的执念,才致使《全战:三国》如此出名,继而引发了大量的舆论讨论。

三国文化得靠外国人来弘扬,此言差矣。

玩家观点②——中国公司水平不行,忽视了3A市场的需求

微博该游戏话题中的典型观点

​​另外一部分玩家,对3A游戏的执念颇深,并且认为国内游戏从业者们的水平不如海外。诸如:

“我希望未来有一款由中国人自己开发出的3A级别的游戏”

“中国不重视不让做没关系,我们就把钱给能做的外国人。我也想爱国,可惜了。”

“所以你们这些做游戏的好意思说总菊打压你们?看看洋人的三国,再看看你们的开局十连抽?”

“可惜国内最大的两家游戏开发商企鹅和网易,根本就不看单机市场有多大的需求。”

…………

国内没有3A游戏,这是事实;国产端游制作水平较海外差一个档次,这也是事实。令人遗憾的是,面对这些事实,国内的游戏开发者很多时候也是有心无力。

为什么有心无力?因为这是由历史进程和商业抉择共同决定的。

首先,由于历史进程原因,主机、3A游戏市场,基本由欧美、日本主导,从平台生态到游戏制作、发行各个环节皆是如此。与海外相比,国内在3A游戏制作技术、经验、人才等方面,目前依旧有5-10年的差距。

此外,由于早年的落后,国内在IP积累方面也差了一大截。这款《全战:三国》并不是从石头里蹦出来的,该系列从2000年发展至今积累了13部作品,已经成为了经典IP。此次《全战:三国》能够引爆,与IP 的加持也密不可分。

IP是通往下个时代的金钥匙,成熟的IP就相当于摇钱树。在海外掌握了市场优势的前提下,如今国内从业者做游戏,一旦在玩法、表现方式上向这些海外成名游戏“致敬”,就难免会被抨击为“抄袭”,实在有苦说不出,因此国内玩家起哄让中国公司做、真做的跟国外产品玩法差不多反而招骂。

并且,由于国内市场竞争的残酷,厂商在做游戏时必须要考虑回报率。面对已被“游戏免费、道具收费”这种成熟模式熏陶已久的国内市场,再考虑到国内PC、主机市场的疲软,对比基数广大的移动市场,厂商自然乐于做开发周期短、有长期回报、能快速试错的手游。

不仅是厂商,很多国内开发者也有自己的考虑。在单机和主机游戏领域,技术比人落后,大作开发周期又长,市场接受程度未知,还不一定有足够的资金,在这种局面下,谁愿意在一款前途未卜的产品上押注自己多年的青春?

另外一方面,由于国内长期在手游领域的积累,目前国产手游的制作水平在全球都相对领先。毫不夸张地说,手游是国产游戏能够“超车”世界的最佳赛道。既然如此,大部分厂商的选择自然清晰明了。

当然,事物总是在不断发展变化之中。随着国内游戏行业技术的进步、人才的积累,也有越来越多厂商看到国内单机游戏市场的机遇,国外游戏的热卖也会促使从业者去攻占这一市场。过去以及现在,也始终有国内团队在主机、PC平台上朝着3A游戏努力。

所有这一切,都需要时间。

游戏不拖文化输出的后腿,根本还在于国力

总之,虽然从评论里可以看出,玩家们对国内游戏业有着诸多看法。但实际上,文化输出是中国文化领域的大问题,不是游戏业的小问题。

由于东西方文化的差异,如何发扬中国传统文化自信,很有难度。就如此次的三国题材,虽然其在亚洲有一定认知度,但在欧美仍然是一个小众文化,不仅是三国,包括《西游》、《水浒》等皆是如此。

大多数欧美同学对三国的理解也仅停留在电视剧与游戏

实际上,相较于其他领域,国内游戏业近年的表现并不差,无论在资本输出、文化输出上都出了成绩。犹记得张艺谋导演2016年的电影《长城》,耗资1.5亿美元,宣称中西合璧,最终口碑也不尽如人意。而读物方面,《道德经》、《三十六计》这些“上古遗卷”也远比国内的近代文学在海外流行的多。

但国内的游戏企业,包括腾讯、网易、IGG、莉莉丝、智明星通、FunPlus等等,都在全球市场有成绩喜人的产品,旗下的游戏更是已经深入到了海外玩家的生活中,在为传播中国正面形象努力着。例如《荒野行动》,就加强了国产武器在海外玩家心中的形象。

更何况,抛开各行各业的努力来看,文化弘扬这件事跟历史是息息相关的。大唐文化为什么能输出日本乃至欧洲?因为唐朝是当时世界上最强盛的国家之一;而日本二次元文化为何能遍及全球?除了地域特色以外,还不是因为在近几十年抢滩欧美后,转销了全世界。

而历史,又跟国家与民族的强弱有着直接关系,会成为来日历史的,是今天的现实。因此,若想要向海外输出弘扬中国文化,归根到底还是得自己实力够强。

实力强大体现在两方面,一方面是国力的强盛,另一方面是对于弘扬我国优秀文化的海外作品,我们能够在口碑、资本上给予相应回报,才能促使其愈发宣传中国。毕竟“天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往”。

当然,前一种强大永远是后一种的基础,我们认可对方也是出于仁义,而并非软弱。希望祖国永远蒸蒸日上,繁荣昌盛。

1965年,中国第一颗原子弹爆炸成功,世界震惊

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