游戏趣史:开箱机制历史回溯

去年5月份,比利时游戏协会(BGC)发布了一项针对游戏开箱子的报告,其把这种付费体系定义为赌博,并表示违反当地法律的游戏公司将面临罚款到牢狱之灾的可能。

在今年的5月24日,由美国议员提出的《禁止游戏开箱》的法案被通过,为符合规定必须要求所有游戏厂家必须在游戏内注明“抽卡”的概率。

那么,这种“抽卡”形成的开箱机制到底从何而来呢?

最早出现这种类似开箱的设计,是在上世纪80年代的卡牌游戏中。比如当时风靡美国的棒球卡和万智牌。以万智牌为例,一包补充包有15张卡,里面固定会有1张稀有卡、3张非普通卡,以及11张普通卡,还有一定概率出现闪卡。

关键的一点是,补充包内的卡牌是随机的,所以为了收集卡牌,如果不进行单卡交易,玩家要购买很多补充包才能集齐一套系列卡牌。这与今天手游里的卡牌抽取设计其实没什么不同。

无独有偶,同时期日本也诞生了一种叫“扭蛋”的模型销售手法。虽然最初只是一帮模型爱好者借此互相交换配件,但是在90年代后因为商业动画的风靡,扭蛋模型作为衍生品开始了大规模工业化生产,从而走向大众市场,甚至还远销海外。

大多数商业化的“扭蛋”也采取了随机抽取的方式:消费者买到的只是一个球状不透明的“蛋”,只有扭开之后才能看到里面的模型。正如同万智牌的商业模型一样,“扭蛋”同样利用了人类的收集欲促使消费者不断购买、收集,扩大消费。

但无论是美国还是日本,这种开箱机制都仅存在于实体玩具中,并没有被运用于电子游戏。

那么最早将这种开箱机制运用到电子游戏当中的是谁呢?其实是中国。

巨人在2006年推出的网络游戏《征途》,是世界上第一款采用开箱设计的网络游戏。在游戏中玩家可以用人民币购买钥匙,钥匙的作用当然就是开宝箱。设计者把开宝箱的过程设计得非常华丽,闪闪发光的箱子中蹦出个大转盘,上面放满了五颜六色的装备和道具,就像老虎机一样,停到哪里你就得到什么。

这就是现如今开箱机制的雏形。

开箱就等同于赌博?

中国除了是将“开箱机制”运用于电子游戏中的首创者,也是最早开始对这种机制出台监管政策的先行者。

游戏媒体触乐之前有一篇名为《似是而非的中国式“赌博”游戏》的文章,其中提到了我国国家监管之下的关于赌博的红线:

1,该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。

2,运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币,如果有,即会被判定为赌博游戏。

3,在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶,如果没有封顶,也会判定为是赌博游戏。

首先是第一条“游戏代币是否可以反向兑换”。目前的普遍意义上的游戏币,肯定是不能兑换成普遍意义上的货币的,所有在游戏中的购买行为,只能是一种消费行为,然而厂商却无法阻止游戏外的市场交易。当玩家抽到一些超稀有角色(或道具)时,账号本身就具有了可交易的价值。

这种没有太高成本的赚钱方式催生了大量的工作室,他们大规模注册账号抽卡,批量出售初始号获利。而即使不是专业的工作室,普通玩家出售含有稀有角色的账号,只要经过渠道出售,也可以获得一笔意外收入。

再看第二条,运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水。显而易见的,钱都被厂商和渠道瓜分了。

第三条,下注总额和下注次数是否有封顶。在电子游戏里显而易见是没有封顶的。

花钱去买一个不确定的可能性,从这个角度来看,抽卡似乎完美的切合了关于赌博的所有定义。

当然,或许有的人会认为游戏抽卡更类似于生活中随处可见的彩票。但实际上,彩票虽然完美符合赌博的定义,但筹集来的钱都用于公益、福利事业,所以有关部门开了绿灯。也就是说,从定义的角度来说彩票就是赌博,但从法律的角度来说不是。

而完全以盈利为目的的游戏抽卡,能不能一直游离在监管范围以外呢?

答案是否定的。

在近几年出台的相关规定里,对于“抽卡”、“开箱”等机制的监管越来越严格,国内外也陆续出现许多对于“开箱机制”的管理办法,国内游戏巨头腾讯、网易也相继推出了青少年防沉迷管理系统,限制青少年过多的在游戏中消费。

可见,通过政府的对游戏行业的监管,以及一些大企业作为行业标杆身上所肩负的责任,共同创建合理的行业规范,给青少年以及更多玩家以更好的游戏环境指日可待。

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