3A游戏20年没涨价:欧美取缔微交易、开箱子可行么?

电子游戏在未来会面临更加严格的监管

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Gamelook报道/最近几年围绕游戏产品的监管,全球各国主管部门似乎都有了新的想法,一个最大的变化就是,除去原先的游戏分级制管理外,一些政客、社会人士纷纷把矛头指向了日趋流行的微交易、以及开箱子商业模式,近期美国提出了禁止游戏开箱子的提案,这对法律制度健全的欧美游戏业来说影响颇大,那么老外如何看这些新的监管方式对游戏业的冲击的呢?

最近加拿大著名律师事务所McMillan LLP联合主席Ryan Black,就对美国近日提出的电子游戏开箱法案专门撰写了一篇博文,其全面阐述了欧美游戏业所面临的挑战。

以下是GameLook编译的内容:

根据尼尔森(Nielsen)旗下市场研究公司SuperData的数据,2018年数字游戏和交互式媒体市场增长13%至1196亿美元,2018全球电影行业市场增长2.5%至1356亿美金,与之相比,全球唱片行业规模在190亿美金左右。美国流媒体巨头、世界最大的收费视频网站Netflix一度认为来自《堡垒之夜》威胁远大于同行HBO。游戏开发者利用最新的技术开发引人入胜,沉浸感十足的游戏,同时又承担着巨大的压力,如游戏开发费用急速攀升,3A级别主机游戏和电脑端游戏的零售价格却20年来一成不变,更不用提近些年来通货膨胀的影响和市场宣传费用的攀升。

2018年数字游戏市场增长13%至1196亿美元

上述这些压力,加上全球游戏市场竞争的加剧,驱使开发者改变商业模式以此获得稳定的现金流。比如免费游戏,游戏中加入微交易系统,加入广告和订阅付费。但游戏内备受争议充值系统,家长反对,还有世界卫生组织将“游戏成瘾”正式列为精神疾病都将导致游戏在世界范围内面临监管机构和消费者更为严格的监督。


在这样的背景之下,美国共和党参议员 Josh Hawley提出了一项名为《保护未成年免受游戏滥用法案》,意在禁止那些可以让未成年人进入的游戏中出现开箱和Pay-to-Win的微交易内容。他表示,给未成年设计的游戏不应该有成瘾消费特性,而未成年人玩给成人设计的内购游戏时,内购功能应该被禁用,否则游戏开发公司应付法律责任。此项法案针对“仅限成人”以外的游戏,儿童都可以游戏,这几乎等同于美国市场上的所有游戏,一旦通过,这将导致绝大部分游戏去除内购。

一般情况下,游戏公司并不会视儿童为付费的目标客户,儿童群体的游戏粘度也不如成年人。对于时下最流行的游戏,成年人的消费能力和品牌忠诚度远远超过儿童。34以上的成年女性玩家的数量超过18岁以下未成年男性玩家的数量。New Zoo研究表明,未成年人也会玩时下最流行的游戏。Epic旗下《堡垒之夜》,和蓝洞公司《绝地求生》两个游戏均有微交易系统,并且拥有大量玩家群体,且该玩家群体年龄多在10岁到30岁之间,其中10%-20%玩家都可以视作学生。

由于缺乏年龄申报验证机制,游戏公司很难知道是否是儿童在玩他们的游戏,他们也难以在游戏中做出限制,比如未成年在玩游戏时移除游戏中微交易系统。法案中对于“儿童游戏”的游戏定义极其模糊,如果该法案通过,法院申请执行将是一个难题。目前美国娱乐软件协会反对这项法案,认为这项法案一旦执行将影响数十万从业者。玩家群体则认为游戏在虚拟货币化这条路上越走越远,或许从这一点来看,游戏行业确实需要监管。

游戏行业一直处在一层保护膜之下:监管机构的忽视,美国法院第一修正案的保护,和一直以来被看作小孩玩的,开发者觉得他们不像其它行业人员一样受到监管,电子游戏愈加真实,游戏内容的尺度也越来越大。

在 Brown诉EMA(Entertainment Merchants Assn)案例中,美国最高法院裁定:和书籍,戏剧以及电影一样,电子游戏可以受到美国第一修正案的保护。只有电子娱乐产品才能够提供“让玩家可以在虚拟世界中产生互动”的体验。

加州政府尝试在监管和保护之中找到平衡点,其它国家例如德国和中国在监管游戏内容上进行得到更好,在全球范围内监管重心从游戏内容到游戏内付费行为还是需要时间完成转变。日本和韩国对于游戏中赌博行为和游戏沉迷进行规范,亚洲和北美在游戏战利品开箱上兴趣浓厚,聚焦于游戏赌博,保护儿童不受成瘾性游戏伤害。

早在2016年德国科隆游戏展上,Ryan Black就提出:除了游戏赌博这种明显需要规范的行为,游戏领域还有许多地方需要在世界范围内进行监管。

1.随机奖励系统(玩家进行活动所得奖励不透明);
2.虚拟货币抽象化(现实货币和虚拟货币以某种比例互换);
3.游戏打折和短时促销造成玩家精神高度紧张;
4.限时奖励(玩家更为在意他们失去了奖励而不是他们已经获得的奖励)。

科学研究表明人脑中进行负责执行,抵御诱惑,和进行决策这一部分在24岁时才发育完全。因而监管部门约束未成年人的游戏行为是广受欢迎的。1994年美国娱乐软件协会(ESA)推出ESRB分级系统:用于提供给消费者(尤其是家长)关于电脑或视频游戏的年龄适宜性,以便消费者在购买时能够确定该游戏是否适宜其孩子或者家庭。

但是在今天游戏生态圈,分级系统缺点日益凸显。许多游戏不仅仅通过实体游戏光盘进行销售,玩家也可以通过在线商店购买游戏,分级系统在此处形同虚设。Ryan Black和许多行业内人士一样,建议游戏行业能够联合起来制定行业规范,并由行业领头羊带头执行,这些规范包括:

  • 游戏内充值系统和分级系统对应;
  • 游戏奖励透明;
  • 以消费者为中心,不满意可以退款或者设置可退款的时间;
  • 防游戏沉迷,提醒玩家游戏时间过长;
  • 避免强制游戏,游戏时间更加自由;
  • 青少年成长守护,家长能够通过软件看到孩子游戏行为

无论这项法案是否通过,或是在未来再次面临司法审查,对游戏行业进行监管都已经进入政客的视线。当儿童受到游戏的侵害,出于道德层面,家长式作风,相当一部分人和政客对游戏持消极态度。

就像在过去游戏一度为儿童暴力事件背锅(研究表明两者之间没有实际联系)。毫无疑问,行业在未来会面临更加严格的监管,游戏公司在自我监管,未成年人保护,消费者保护,游戏付费系统这几方面需要更加严肃对待才能够以不变应万变。

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