首周赚得500万美元!《佩德罗》1人开发者Victor的故事

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Gamelook报道/6月20日,一款叫做《我的朋友佩德罗(My Friend Pedro,以下简称佩德罗)》的另类横版射击游戏在Steam平台走红,据发行商Devolver Digital透露,该游戏发布一周的销量已经超过了25万套(销售额约在500万美元),使得这款独立游戏七天之内就“赚了大钱”。

由于游戏里加入了慢动作,很多时候玩家们的操作给人的视觉效果更像是在“表演杂技”,酷炫的设计效果和流畅的游戏体验得到了很多玩家的认可,在7100多条评价里,Steam好评率达到95%以上,可谓是名利双收。

不过,这款叫好又叫座的游戏却是由瑞典开发者Victor Agren一个人独自完成的(除音乐),那么,《佩德罗》的灵感究竟是怎么来的?研发又为何耗时4年半呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

跟着香蕉玩杂技:让手残党也能做射击高手

作为一款横版射击游戏,《佩德罗》并没有真正意义上的完整剧情,玩家们跟随会说话的香蕉(佩德罗)的指引进行冒险,途中需要消灭所有关卡里的障碍,既包括敌人,也有一些物理谜题。

该游戏最大的特点是随处可见的慢动作,跳跃、射击、翻滚、转身,一系列操作仿佛行云流水般顺畅,哪怕你是动作游戏里的手残党,也可以体验爽快的射击感。游戏分为普通、困难和疯狂模式,从大多数的玩家评论来看,《佩德罗》的困难模式实际上也很容易通关,甚至有玩家说,“如果上手较快,你还能2小时通关然后退款”。

从游戏设计角度来说,该作关卡的难度曲线非常合理,而且几乎每一个关卡都会有不同的体验和新鲜感,在普通模式里,子弹会朝着你想打的方向飞去,哪怕是手残党也能打出动感十足的射击效果;而在疯狂模式里,即便是资深射击玩家也需要严阵以待,“100种花式击杀技巧等你解锁”,因此对于操作的上限和下限要求都有很大空间,可以被更多玩家接受。

《佩德罗》另外一个比较特殊的地方在于,每当一个关卡结束,游戏都会自动捕捉最酷炫的动作,并且可以做成动图让玩家分享到twitter上,如果不看满屏幕的弹道,飘逸的操作就像是在“跳芭蕾”,破窗而入空中翻滚又像是在“表演杂技”,堪称“暴力美学”。

目前,该游戏在PC平台和任天堂Switch发布,而且在后者的销量更高。发行商Devolver Digital公司共同创始人Nigel Lowrie透露,“我们看到这个概念就决定签下它,2018年的E3展会期间很受欢迎,游戏预定和愿望列表数都比我们预计的高很多。从市场营销的角度来说,选择对的平台是很关键的,这款游戏适合所有平台,但Switch体验非常棒,它是一个物理平台动作游戏,但玩法却非常疯狂”。

作为独立大作发行商,Devolver Digital经手过很多经典产品,比如《王权》、《热线迈阿密》、《挺进地牢》、《Downwell》和《Minit》都是叫好又叫座的独立游戏,Lowrie表示,“开发者首先要确保有一个有趣的好游戏,只有玩法足够有趣,人们才想要玩,然后投入努力把它做好才是关键。现在每周都有这么多新游戏发布,如果你不做高质量的游戏,那么玩家很容易就抛弃你”。

单枪匹马四年半:独立游戏大作竟是学生项目

游戏的开发者Victor Agren是瑞典人,他所成立的DeadToast Entertainment工作室成员实际上只是一个人,所以虽然要处理的事情很多,但实际上都不是那么复杂,“公司业务其实就是去缴税,所以工作室经营没有带来太大的压力”。

《佩德罗》开发者Victor Agren

据Victor接受采访时透露,他从三岁左右就已经开始玩游戏,接触的第一个PC游戏是《毁灭战士2(Doom 2)》,对于很多人来说,这可能是比较奇怪的,毕竟,很多家长一般都不会让孩子们那么小的年纪接触带有暴力元素的玩法,但Agren的家长绝对是例外,“父母对我唯一的要求就是,不许在游戏里使用机枪”。

虽然是第一次在业内出名,但Victor的游戏研发历史却并不短,“我在7岁左右有了自己的第一台电脑,当时用的是Program kick and play,它是个不用写代码的研发工具,大概9岁左右我就做了第一款游戏《CowBoy》,而且还在(瑞典默尔摩)本地游戏商店售卖”。

他的创作高峰期在2006左右,当时一口气制作了五款游戏,这些都是Flash游戏,在持续获得收入之后,Victor表示,“我当时开始考虑,或许可以靠游戏研发为生”。实际上,Victor还是《小小大星球》项目组(Media Molecule)最年轻的开发者,“当时我是帮助他们做测试,还给游戏做了角色,几周之后,他们就给了我一份工作offer”。

《佩德罗》在发行商Devolver Digital去年的E3展会期间就得到了很多人的关注,但Victor透露,实际上该游戏的研发最初在读大学的时候就已经开始了,“最初是一个校园项目,当时是Flash版本,而且最初版本叫黑名单(blacklist),当时我记得是19岁左右,但游戏还没有完成研发,我就加入了Media Molecule,随后还做了一款叫做《屠夫查理》的游戏”。

在《屠夫查理》发布之后,Victor决定尽快把《佩德罗》做出来,“这个想法已经在脑海里很多年了,首先要考虑做新手引导,因为这是不能缺少的,后来做设计图的时候,加入了香蕉角色,再然后就是敲定游戏名字,我记得当时佩德罗的名字还是女朋友提起来的,于是我们就给香蕉起了这个名字,在这个游戏里,我希望让玩家感觉到他们在玩很酷的东西,而不是在看动画”。

据Gamelook了解,《佩德罗》的研发耗时4年半,主要是因为Victor“包揽”了几乎所有的研发工作,除了音乐之外,游戏设计、动画、剧情、编程和美术资源制作等各方面都是一个人完成。为了让玩家们有动机做更多很酷的事情,他决定给游戏增加gif分享功能,而这个做法也成为了游戏亮点之一,不仅让玩家们可以欣赏自己的精彩表现,还推动了该游戏在社交平台的病毒传播。

《佩德罗》之所以能够用四年半的时间研发,也和发行商有一定关系,Lowrie透露,“对于Devolver而言,非常重要的是给开发者足够的时间和空间调整核心玩法,我们从来不催促开发者尽快发布游戏,而且只在他们需要的时候提供帮助。大多数时间他们都知道自己想做什么,我们只在他们需要的时候出现,通常情况下都是他们自己在做研发”。

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