一个真实的江湖,IP是必不可少的吗?

今晚,游戏圈出了一个不大不小的新闻,网易旗下的经典MMORPG手游《楚留香》,宣布改名为《一梦江湖》。

游戏改名字,本来不至于被当成新闻,但发生在《楚留香》身上是比较特殊的。首先这款游戏的名气不算小,制作规格很高,目前各项数据表现都不错,这种量级的产品很少改名。

一般的手游改名,无非是几种原因,一种是用不同名字在渠道洗量,这类产品不看重品牌价值,只看流量,极端的时候一个产品能有十几个名字;一种是更新迭代换名字当新产品,名字里写着2代,其实还是同一个游戏;最后一种是触犯了版权雷区,有侵权嫌疑,不得不改名。

但《楚留香》不属于上面的任何一种。

众所周知,《楚留香》是一款正版授权产品,有古龙著作权管理发展委员会的正式IP授权;而在一年半的运营中,《楚留香》已经成了MMORPG手游里最成功的产品之一,有了相当高的品牌知名度,自然无需靠改名洗量。所以实际上这次改名的原因反而很“平常”——是由于游戏的IP授权到期,未能达成续签,之后不再使用《楚留香新传》的IP。因此不仅名字要改,制作组也会对游戏内的相关IP元素进行修改和调整。

对于一款IP游戏来说,没了IP,似乎是个毁灭性的打击。

毕竟,对于传统的IP游戏来说,IP能顶半边天。这也导致很多有经验丰富的用户,在面对IP游戏时会多保留一份警惕,因为IP产品太依赖IP,且IP授权费用占去了不少成本,在游戏的质量控制环节经常会松懈不少,往往选择最常见的成熟游戏品类,而用户也是大多奔着IP来的。这样的产品,在运营一段时间后,突然把IP的成分去除,可以预见的就是大量的用户流失。

然而《楚留香》同样不属于上述情况。

或者可以这么说,从一开始,《楚留香》的制作团队,似乎就没有把自己完全放到“IP游戏”的语境下。在2018年初,《楚留香》的横空出世,并没有采用最稳妥成熟的游戏架构,而是很激进地几乎把手游端的MMORPG的整体制作规格提升了一挡:领先同行业的画面,800万平方米无缝大地图,地图内没有任何空气墙,所有的可视点都可到达,高自由度玩法、可选择多结局的剧情、乃至刚上线的时候刷屏的捏脸系统等。在《楚留香》之前,这些卖点中的一些小内容不能说没有游戏能做到,但全部集中到一款产品是绝无仅有的。技术+内容的门槛,让《楚留香》在至今保持着同类游戏的领先地位。

客观的说,楚留香的IP的确在降低用户门槛、扩大玩家受众等环节发生了作用,这是原创的陌生名字所不能比拟的。但《楚留香》并没有“依赖”IP,在整个产品中,IP更接近于“蛋糕上的小草莓”,蛋糕不能只有草莓,这一点很重要。而有的端游大IP在改编手游后,由于过于依赖IP,产品设计理念过于保守固化,导致其在TapTap的评分始终处于低位,而《楚留香》在一年半的运营后,用户评分依然保持再较高水平,这在手游MMORPG里是一种很少见的情况。

从MMORPG的产品市场化属性来说,这一品类通常不需要太大的DAU就可以有不错的营收,这也导致MMORPG手游的产品运营,更多的集中在“核心用户群体”上,整体呈“内缩”的状态。比如端游IP改编的手游MMO,主要满足以前那波端游用户的需求。IP改编的MMO,则主要满足IP粉丝的需求。

但《楚留香》……我们不太可能说“主要是为了满足原著粉丝的需求”。当然“楚留香”IP的横向覆盖面很广,几乎人人都听过这个名字,但就像所有大众化IP一样,它的纵向的深度有限。因此《楚留香》手游从研发到运营,其战略方向都是外扩的,试图去吸引更广的受众,结果游戏里最活跃的用户,反而是对武侠天生兴趣比较少的女玩家——这一步也反过来说明,从一开始,《楚留香》就有“脱IP”的潜质。

于是在《楚留香》身上,我们看到了很多传统MMORPG手游不具备的现象:用户会积极地自发制造UCG内容,在社交平台发起对角色和剧情的话题讨论等。对于手游,这是很少见的情况,而对于MMORPG手游,则更为难得。上线半年内,《楚留香》就很快发展出了自己的文化,到现在已经有了很高的品牌共鸣与用户忠诚度,这些都是靠游戏运营过程中,数次大版本的更新和各种玩法内容的加入换来的。直到现在,随着每次版本和活动的更新,《楚留香》都会回到畅销榜前十,多次到达前五,而近期的DAU比去年下半年增加50%,处于良好稳定的上升中。

关于《楚留香》的游戏文化影响力,我们在去年有一个印象深刻的体会。《楚留香》上线之初,有个很强的卖点是捏脸系统。其他手游产品虽然也内置过捏脸,但《楚留香》的捏脸的自由度和选项精度都要高不少,可以说空前重度。有些朋友可能知道,现在淘宝上的“代捏脸”已经成为了一条不成熟的产业链,有着很多卖家和买家。而在去年很长一段时间内,《楚留香》的捏脸销量是最高的,在国产古风游戏独占鳌头,之后才是端游《天涯明月刀》和《剑网三》。

这种玩家自发的游戏社区文化,自然与IP无关,更多的是游戏提供了足够多的可能性,激发了玩家的需求和认同感,因此这种文化才得以向外辐射。而从去年年初上线至今,游戏不断地提供更多的可能性:从去年4月的玩家电台(声演坊),到5月的自创武学系统,6月的大型资料片《观沧海》(除了一系列新内容外,还提供了捏脸2.0系统),7月的宅邸系统(类沙盒化搭建、实时光照、社区、好友同居),11月又上线了生死剑冢系统(全公平吃鸡玩法),12月则是第二个大型资料片“塞上行”。

可以看出,《楚留香》在上线一年内,一直在高密度地推出新内容。到了第二个年头,这种节奏丝毫没有放缓。今年1月上线了剧情编辑器和玩法编辑器,增加了家园农场系统,宠物系统,师徒2.0系统。7月,则迎来了关键版本“一梦江湖”——而这正是改名后的正式名称:《一梦江湖》。

《一梦江湖》最早在今年520发布会上就宣布了,当时它的对外定位是一个新的大版本。但其实这个版本的更新幅度是很罕见的——它被称为“新生版”,从剧情、美术、玩法等多个方面进行全面升级。特别是画质:美术启动全面重制,同时一次性加入了多项先进的画面技术,如HBAO(环境光遮蔽技术)、SSR(屏幕空间反射)、TXAA(优化像素锯齿)。就像2018年的《楚留香》那样,2019年的《一梦江湖》,依然保持着画面表现上的领先,很少有手游能一次性引入这么多画面特效。

为什么说这种更新幅度很罕见?因为这种规模的“重制”,一般是在一款MMORPG手游运营将近3年之后才会启动的工作。在2016年重度MMO手游开始大行其道之后,今年已经有一些这样的产品进入了“重制”节奏,大幅迭代画面,以便在长线运营中跟上时代。但《楚留香》只运营了一年半,从理论上还没到需要大幅度迭代的节点,并不符合一款“常规”手游的运营规划。

如今,伴随着《楚留香》正式改名为《一梦江湖》,这个疑点终于解开:没有了IP的《一梦江湖》,有着比以往加倍的诚意,制作组似乎在用这种方法告诉玩家们:这个江湖是大家的,是活生生的,是动态发展的。制作组不会因为IP的改变而减少对游戏的投入,相反,《一梦江湖》将迎来力度更大的内容更新,让玩家在游戏中的生活更加充实——从这个角度来说,我们依然要感谢《楚留香》这个IP,这个IP的加持和缺失,竟然都带来了正面的效果,在国内的游戏产业,这恐怕是头一遭了。

最后回到最初的问题上来,对于一个主打真实互动的江湖,IP是不是必要的?

不可否认的是,从市场上现行的主流产品来看,在成功的MMORPG产品中,IP都占了很大的权重,特别是背靠原生端游IP的产品,基本可以说就是为了IP原生用户而服务的,对于他们的江湖,IP确实是必要的,而且非常重要。

但通过上面的分析你应该可以感受到,《楚留香》是个意外。这款游戏在去年上线之初,打出的口号就是“一千零一个江湖梦”。这个江湖不是定型的,而是存在于每个人心中。可能是邂逅红颜知己,结交武林豪杰,可能是游山玩水掏鸡窝,行侠仗义闯天牢,又或者是隐居世外桃源,忘却黑白纷争。江湖是千面人生的沉浸感,更是与故人载酒同游的一场梦。

所以,在这一年半的时间里,《楚留香》在做的,无非是通过一次又一次的版本更迭与资料片,给各位江湖侠客们提供更多的可能性,让这款主打高自由度的武侠手游,进一步拥有更高的自由度。江湖多姿多彩,各有不同,一是起点,也是无数次的再出发。

相信更名后的《一梦江湖》,始终能让玩家们一起入梦,常梦常新的。

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