游戏库包月付费是好是坏?听听国外开发者意见

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GameLook报道/在今年3月26日苹果公司发布会上,苹果公布了游戏订阅服务:Apple Arcade,一个把 100 多个付费游戏做成打包套餐的服务,计划今年秋天推出 Apple Arcade,将覆盖 150 多个国家。中国市场也有希望引入该服务。

对于游戏主机用户来说,类似的游戏订阅模式已经很常见。例如索尼 PS Now、微软的 Xbox Game Pass,游戏开发商 EA 有 EA Access,都是用户每月付费可以玩到一堆游戏。而随着Google Stadia推出云游戏平台,订阅模式也被Google所采用,比如UBI就推出了支持Google Stadia的Uplay+包月服务。

在订阅模式上,视频网站如Netflix、爱奇艺、腾讯视频已走出了很远很远,实践证明这种模式对长视频来讲很成功。但在全球范围来看,很多游戏业人士认为采取的订阅模式或许并不适合游戏行业,尽管游戏数字化发行在未来所占比重会越来越高,可以预见基于订阅服务未来会成为游戏市场的主流,但是当涉及叙事剧情类游戏的时候,当前的订阅模式就意义不大,特别是对于独立游戏而言。

以Netflix作为例子,该公司和用户签订合约,提供给用户电影和授权的节目,同时还有大量的独占内容可供观看,通过合约长短和用户观看内容,得到大量的用户数据,以此将更精准的内容推给用户。这种模式在视频领域很常见但是游戏领域则要区别看待。

“我不希望再游戏圈子里看到这种现象,开发者的游戏按照玩家游戏的时间长短来付费,那些可重复游玩的游戏会赚到钱,但是对于那些以叙事为主体的游戏来讲是很不公平的。“前SE创意总监Teddy Dief说道。

流程较短,叙事类的游戏在独立游戏里面就是面包和奶油,很多知名的游戏都从这类游戏中获得灵感,他们对于独立游戏的发展至关重要。《到家 Gone Home》,《去月球 to the moon》,《1979革命 1979 Revolution》,《林中之夜 Night in the Woods》《Her Story》这些游戏都让电子游戏和艺术挂钩,提供数字化沉浸式体验以及探讨社会公平。

撇开叙事层面,很多的独立游戏所需通关时间比3A大作更短,他们的团队更小。而标准3A大作如《荒野大镖客 2》这款游戏的通关时间为60小时,这也意味着需要更多的金钱和更多人员开发。同时去年最好的独立游戏《蔚蓝Celeste》TGA得主,只需10个小时可以通关,开发预算也就几千美金。

独立游戏中开发者自由度更高,可以尝试新的想法和全新的故事,所有的这些创造出10个小时的内容对于开发者而言如果按小时付费显然不是一笔好的生意。

数字分销对于电子游戏而言不是全新的产物,数字商店Steam和GOG,一直在对这种模式进行改进,后来者Epic Games和 itch.io都在对现有格局进行调整,开发者对于平台有更多期望,比如更高的分成比例。多年前,Steam和苹果和谷歌应用商店都在向行业灌输行业过于饱和的理念,随着流媒体市场逐渐形成,这种可能性就摆在了开发者面前。他们需要确保游戏式展示给那些对游戏感兴趣的人面前。很显然,Netflix仍然需要从中学习。

Dief说道:“我们开发者在行业里面仍然存在话语权,希望和游戏在线商店的关系能够朝着积极向上且富有同情心的方向发展,我们需要考虑的不仅仅是对团队的影响还要考虑这种行为对于同行意味着什么,平台资金雄厚,大权在手,但是开发者掌控着艺术。“

订阅对于游戏行业来讲也不新鲜,在下一个时代会发挥关键作用,谷歌Stadia,微软xCloud,他们都想在市场上推出一个完全数字化没有光盘的游戏市场。订阅服务如XGP,谷歌Stadia和EA Access,PS NOW这些订阅服务都和开发者达成协议,通过一系列的指标来决定单个游戏的价值。

“我们不会公开讨论和合作伙伴的商业细节,我们可以确定通过和XGP合作,关于游戏授权费用和成为XGP成员的补偿费用都会尽量去满足开发者。“Xbox公关负责人Chris Charla说道。XGP游戏订阅模式:玩家每月支付10美金获得超过100多款游戏下载和游玩权限,如果和金会员绑定那么每月需要支付15美金。EA Access会员每月需要支付5美金,游戏库更小同时会员购买EA游戏会提供额外折扣和提前七天进入游戏的资格。两种模式下玩家会在游戏中花费更多的时间在游戏上,同时可以去探索新的基于叙事类的独立游戏。

“XGP对于叙事类的游戏来讲是一个不错的平台,在这里可以有热情的玩家,很多团队都在制作他们独立游戏的续作和新的作品,这些表明开发者对于XGP是满意的,我们的数据也显示XGP是一个测试和发现游戏的额外场所。“ Chris Charla 说道。

拥有XGP会员的玩家会比没有会员的玩家多玩40%的游戏,他们会去尝试不同的游戏类型,订阅服务对于独立开发者而言,是一个不错的选择可以让玩家去发现他们的作品,当然不同平台之间订阅服务会有差别。“

《Inside》

独立游戏《Inside》的开发者Dino Patti在Gamelab上说道:“玩家希望拥有更多的游戏,同时尽可能免费,他们不可能免费得到所有游戏,那么就会去寻找合适的价格,很多人都鼓励我,将我的游戏也加入到订阅模式中,但是最后都没有成功,因为他们都不知道开发者需要的是什么,最后,我们开发的游戏成了免费游戏。”大型工作室的作品和发行商在这种模式下的影响会小很多,P社董事会主席Fredrik Webster 在Gamelab会议上说道:“在Onlive上面,你可以把你的游戏加入到他们订阅游戏中,然后他们去吸引玩家订阅,然后根据玩家的游玩时间给P社资金,在Paradox,我们喜欢这种商业模式,因为玩家玩我们的游戏可以超过3000到4000个小时,这种模式对于我们来讲是很不错的商业模式,但是我们没有获得足够的酬劳,因为玩家玩我们的游戏的次数比叙事类游戏次数多很多。”

如果是平台独占那么开发者会有更多的话语权,开发者承诺只在一个平台销售游戏,那么他们从发行商那里会获得更多,目前来讲是这样的,这对独立游戏开发者来讲是不错的合作条款。Hyper Light Drifter工作室的Teddy Dief 说道:”流媒体平台之间的争夺,会让他们更加重视独占内容,这对独立游戏来讲是不错的消息。订阅平台可以让玩家发现新的不同类型的游戏就像音乐订阅服务,可以听到不同的音乐类型,对于订阅者来讲都是免费的。对于开发者来讲,订阅平台可以发现新的游戏受众群体。“

独占内容对于开发者是议价的筹码,对于玩家却不是这样了。游戏分布在不同的流媒体平台,玩家每月需要分别支付订阅费用,这和电视订阅类似,Netflix, Hulu, Amazon Prime, HBO,每个数字平台都有独占内容。

独占协议在索尼,微软,之间竖起一道道墙,这两家公司在版权争夺,独占内容争夺历史悠久,目前的流媒体平台以前所未有的方式连接玩家,跨平台存档游玩,但这些壁垒似乎就是一种倒退,但这就是竞争。

“这取决于索尼、微软、苹果、谷歌如何操作,他们对于游戏行业未来的认可和如何对待不同的游戏,同时也与开发者有关,开发者正在和平台讨论协议。”Dief说道。

在即将到来的下一个时代,在涉及订阅模式,还有很多细节都需要讨论,独立游戏站在时代前端,他们与平台沟通,以期待更多的回报。

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