JRPG怎么做?十款经典JRPG游戏流程数据分析

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Gamelook报道/作为业内最早出现的经典品类之一,日式RPG(简称JRPG)创造了很多经典系列,但随着技术的进步和硬件性能的提升,很多人发现这个品类的新游戏越来越不好玩了。最近海外资深开发者Radek Koncewicz通过对第四代主机平台的10款典型JRPG游戏的详细分析,让我们看到了现代JRPG所遇到的问题:玩家上手时间成本过高、体验重复,可能是最亟待解决的。

以下是Gamelook整理的博客内容:

从小玩着JRPG游戏长大,但令人惊讶的是,如今已经很少再碰这类游戏。想要史诗级体验的需求仍在,但寻找新游戏的过程通常是以失望收场。这类游戏的引导部分通常都充满了令人痛苦的进度限制、过度热情的新手教学和幼稚的剧情。在少数上手体验做的较好的游戏里,很多的游戏玩法往往是枯燥重复的成长,无论是哪一种情况,都足以让人失去兴趣。

之所以对待现代JRPG游戏的态度有所变化,主要是因为年龄的增长和业余时间的减少,对于动画对白的容忍度降低,而且对新系列没有什么感情。但是,JRPG品类整体上难道没有改变吗?旧的游戏不也只是缓慢的游戏进程加上大量的随机战斗吗?

为了回答这个问题,我认为把JRPG游戏里的一些非主观因素找出来会比较有趣,我们不妨从第四代主机开始。

分析方法:

我的方法是去把北美发布的知名JRPG游戏都重玩两小时,并且计算每款游戏里达到玩法特定进度所需要的时间。为了避免人们对于JRPG游戏定义的争论,这里我们只看那些拥有多个可操作性主角、回合制战斗系统和通过主角展开剧情的游戏。

我也很希望写进去,但《浪漫沙加3》从来没有在欧美发布

尽管过去玩过很多这类游戏,但我对于大多数游戏的记忆都很模糊,因此这里试图模仿一个完整的体验。在每款游戏里,我和每个NPC都有交谈,进入了每一栋建筑,打开了每一级菜单,并且没有跳过任何过场动画或者对话。然而,我点击对话的速度较快,而且在可能加速的地方,走路都比较快。

我的主要目标是衡量两个方面的元素:自由成本(TTF)和享受成本(TTC),这里,自由成本指的是玩家第一次可以主动控制并且用任何方式与游戏互动所需要的时间,而不只是简单的看过场动画;享受成本指的是两小时内为了体验所有玩法进度所投入的时间。这两个数据可以衡量玩家在一个游戏里的进度快慢、体验主要玩法所需要的时间并掌握大致情况。另外,我还注意了每款游戏从自由到享受所需要的代价(FTC),作为以上两个时间的中间带。

通常的玩法进度包括以下几点:

移动:玩家首次可以控制他们自己角色形象的时间;

存档:玩家们首次可以存档游戏进度的时间,如果加入了自动存档功能,我会试图标注首次可以使用的时间;

物品:玩家可以手动获得一个物品的时间;

休息:玩家们可以手动并重复恢复所有血条和蓝条等数值的时间,通常是留在酒馆内;

战斗:玩家们首次可以参与互动战斗的时间;

升级:玩家数值首次可以增长的时间,一般是通过升级;

地牢:首次进入专注冒险和战斗且具有标志性区域的时间;

能力:一个角色首次可以获得新技能或能力(可以在战斗中使用)的时间;

装备:玩家首次可以手动获得装备升级的时间;

伙伴:玩家首次遇到加入团队的角色并且可以参与战斗、升级等活动的时间(非短暂出现的伙伴);

Boss:首次遇到强大而独特敌人的时间。

还有一些元素并没有加进去,比如载具和小游戏,因为它们并非所有游戏都具备,或者通常都在游戏后期才会出现。另外,我为每一款游戏都提供了背景介绍,标出了它们与别的JRPG不同之处,并且分析了进度结果。

对于把《龙战士2:火焰之气息》排除在外,我是很矛盾的,但它最独特的合体玩法直到后期才能体验

最终,我把这代主机上的代表性JRPG游戏限制在10款,并且根据最初(在日本市场)发布时间的顺序进行了整理,以便于对这个品类的发展有更好的理解。

《最终幻想4》:1991年7月19日发布

这是我的第一款JRPG游戏,也是该品类的一个标志性产品,它通过真实时间战斗(ATB)系统为回合制玩法注入了活力,并且通过为所有团队成员创造一个相关剧情,在游戏故事进展上有了明显突破。另外它的一个特点是节奏极快,一部分原因是大量的内容在正式发布时被删减。

塞尔西的Dark Wave技能可以消耗自身HP给所有敌人带来伤害,但只在日文版才有

在北美发布的时候,这款游戏砍掉了更多内容和角色技能,但即便如此,这个阉割版本还是被Squaresoft(史克威尔,SE当时还未合并)认为太过于复杂,因此研发了更为简单的《最终幻想:神秘历险》,希望把JRPG带向欧美市场,但该游戏的口碑并不高。不过,《最终幻想4》非常受欢迎,因此重做、重新发布了很多次,甚至还偶尔出过续集。

我记得《最终幻想4》的开场非常久,但很明显在五分钟以内,其中一部分原因可能是弹出的对话框没有延迟,而且多个角色的台词可以一次展示。这里的自由时间有一定的欺骗性,因为角色可以移动之后,玩家仍然需要经历各种过场动画和玩法说明,然后才能进入大地图。

《最终幻想4》是少数使用第三人称叙事的游戏之一

一旦限制完全解除之后,《最终幻想4》无论是玩法还是剧情节奏都非常出色,随机战斗出现的很频繁,但你始终可以选择避开战斗,只不过有可能会损失金币,这款游戏也不需要玩家刷图升级。团队成员的来去都很快,而且剧情每个回合都会持续展开。

唯一不足的是首次装备升级较晚,因为第一个城镇的武器/装备店是关闭的,第一个地牢里也没有什么装备可以收集。

体验所有玩法所耗时间(以下简称FTC):32分43秒

其他特点:

隐藏路线和隐藏区域是JRPG里常见的,但《最终幻想4》可以说做到了巅峰水准,虽然后续的游戏也不断加入这样的设计,但从来没能做到同样高度;

搜索瀑布后的区域总能发现惊喜

和所有《最终幻想》系列游戏一样,它的战斗系统比大多数JRPG都更复杂:前后排站位影响防御和输出,还影响武器发挥,元素相克会让一些攻击不会造成伤害,反而给敌人加血,物品不仅具有恢复和buff/debuff效果,还具有复制法术功能,法术可以向所有敌人释放,而不是单体技能。不同职业有独特技能,比如可以偷取的物品、暂时召唤巨兽,特定敌人会有特殊反映,比如复活道具或者技能可以快速消灭不死物种。

在世界地图上使用载具或者陆行鸟(Chocobo)、加速探索以及回到已探索区域的时候,不会触发随即战斗。

Lunar: The Silver Star(1992年6月26日)

在列表中这么早看到《Lunar》,我是有点惊讶的,但现在看来,其实并不意外。到1991年,各种“多媒体”向的游戏开始出现在了日本的PC和CD-ROM系统上,比如《Cosmic Fantasy》。

为了节省空间,过场动画通常都是被剪辑过的

这款游戏是Mega CD上的旗舰JRPG游戏,它的北美发行方Working Designs还专门做了大量改动的移植版,为之加入了更多的幽默和流行文化元素,《The Silver Star》非常优秀,也帮助《Lunar》成为了系列作品,还出了很多外传、多个移植版和重制版。

尽管多媒体式体验是很大的卖点,但《Lunar:The Silver Star》很快就让玩家主动操作了,主要是在游戏标题界面就已经有配音和动画介绍。随后,玩家们只用很少的时间就可以得到物品、伙伴,并且可以出去探索。菜单和对话出现很频繁,这样就省去了不必要的延迟。不过游戏的移动设计做的不够好,因为团队遇到可碰撞的障碍物,就会自动寻路。保持向下走就会让团队贴着墙前进,这样有时候很难与NPC和宝箱等互动元素接触,尤其是他们特别近的时候。

每个主角都有在游戏里展示形象

战斗加入了移动和攻击动画,所以和对手比起来,该游戏的战斗节奏较慢,但它并没有加入太深度的法术顺序,在随即战斗方面,玩家们遭遇的频率是真正随机的,但大地图有很多可以恢复HP/MP的地方,所以基本上很少会遇到危险。

《Lunar:The Silver Star》在boss战方面是比较例外的,因为它的第一个BOSS出现时间相对较晚,游戏的前期会有些困难,需要大量时间投入,因为boss只会承受魔法伤害,而且主角直到boss所在的地牢才会解锁技能潜力。重制版对此进行了改动,增加了更多boss战斗,调整了剧情团队成员。

FTC:1小时51分16秒

其他特点:

完成故事可以获得额外经验,这是一个很不错的CRPG尝试,但从来没有在任何重制版或者续集中使用;

另外一个CPRG式元素就是每个角色的物品栏都是有限制的,而且包括所有装备,这就意味着你需要带一些恢复道具在战斗中使用。

战斗中带回蓝道具是不错的主意

战斗中的AI指令通常让角色攻击最近的敌人,每个角色都可以切换两次,包括释放魔法和使用物品,然而每个角色每次战斗都要单独选择,所以这并不算是真正的自动战斗切换。

游戏里实际上有隐藏的检查点系统,我在打第一个boss失败的时候发现的,游戏并没有让我在boss面前甚至它所在的地牢里复活,而是在上方的城镇里,所以我不太确定这背后的行为逻辑到底是什么。无论如何,这种做法都是很前卫的,后续很多游戏采用了这样复活机制。

《梦幻之星4:千年纪的终结》(1993年12月17日)

《梦幻之星》是世嘉给其他主机(Mega Drive)推出的主要JRPG游戏,而《千年纪的终结》则是该系列的最后一部作品。虽然不依赖于CD-ROM存储,但它仍加入了大量动画角色和敌人,还用各种静态像素美术做漫画过场。

这部分随着对话的进展,每次只展示一个部分

高制作质量和史诗级的世界观让《梦幻之星3》带来的差评有所好转,但仍然未能让这个系列继续做下去。《梦幻之星》IP随后也再次被启用,但后来已经不再是传统JRPG,而是变成了史实团队在线游戏。

《梦幻之星4》的对话每次只出现一个字母,而且只有两行字,它的菜单一个会在另一个的上方弹出,当消失的时候会逐个关闭,大多数的游戏内环境都是可以调查的。尽管有这么多的元素,该游戏仍是进度最快的游戏之一,如果我用不同的方式来玩,它有可能成为进度最快的一个。

游戏的开场很简短,玩家们在一个小酒馆、物品商店开始,然后在一个有boss的地牢里结束,游戏里任何地方都可以存档,第一个地牢出现之前,其他队员就加入了团队。

游戏里首个高科技元素提示

战斗加入了很多动画,但并没有像《Lunar》那样需要移动,所有攻击也都很快。另外,你还可以在战斗中使用宏指令,每个角色都会用定义的动作自动展示。

一旦解决了本地的问题,世界地图就会出现,附近的城镇可以得到装备升级,随即战斗在大地图出现的概率比地牢里低很多,而且快速通行的时候不会遇到随机战斗。加上比较快的行走速度,《梦幻之星4》给人的感觉更像是快节奏JRPG,各项数据都可以证明这一点。

FTC:18.38分

其他特点:

主菜单有一个看起来比较机械式的选择,一个团队成员会说一两句目前目标的台词,这种简短的游戏内任务提醒如今很常见,但在当时还是很前卫的做法。

除了魔法技能之外,还增加了特殊技能,有些角色还可以不依赖加点系统释放技能,但需要通过一段时间的休息才能再次使用。

《梦幻之星4》的美术风格可能是这篇文章里最黑暗、最不卡通的一个

隐藏组合攻击在单个战斗中会被激活,但这需要严格的动作顺序,通常不受玩家控制。

角色移动有些像《Lunar》的自动寻路,但与之不同的是,只有撞到可碰撞物体的角落才会触发。

和很多竖版JRPG不同的是,进入建筑之后会展示周围的缩小版本,而不是用黑色填充。

《最终幻想6》(1994年4月2日)

有史以来最著名的JRPG之一,《最终幻想6》在该系列和所在的主机世代也属于顶级作品。与《Lunar》和《梦幻之星》不同的是,该游戏继续避开了战斗动画和静态像素风展示,而是依赖复杂的背景、带有大量定制动画的sprites和各种技巧。

最终幻想6开场

和对手比起来,《最终幻想6》的剧情和玩法复杂度都高很多,角色的背景很大,加入了大量可选内容以及无数个CG布景。

《最终幻想6》继续使用带有大量玩法元素的地牢开场,但同时不会让玩家觉得太过分。第一部分让玩家了解的是移动、战斗、存储、升级、物品,最终的结果是相对简单的boss战斗。

一旦boss被击败,该游戏就会切换到另一个可玩角色,《最终幻想6》比较独特的是,它并不轻视任何一个主角。整个游戏体验也比其他JRPG更有条理,因为游戏里的过场动画和给玩家的自由度并不冲突。有些敌人出现在地图上,但在你还没有攻击的时候,他们可能就已经大喊了,摄像头追拍可以展示追逐玩家的力量,团队成员会在战斗中发出简短的叫声,为玩家提示打boss策略。

战斗过场的案例之一,这在JRPG里很少见

你还可以通过小游戏的方式获得早期的装备升级,比如你可以用偷窃技能获得秘银刀。

在所有的初始角色加入团队之后,世界地图就会开放,然后整个游戏进度逐渐开启。

和其他最终幻想游戏一样,在大地图骑着陆行鸟可以躲避战斗

FTC:28分26秒

其他特点:

游戏开场是一个蒸汽朋克机甲风格的雪中小镇,但镇上的很多东西都不让玩家使用;

除了惊动敌人或者背后偷袭之外,《最终幻想6》还增加了两种战斗方向:包围敌人,还有被夹击的时候角色只能朝各自面前的方向攻击。

装备菜单还加入了Optimum选择,当部分饰品发生变动的时候,将自动给角色装上最强装备,比较方便的是,这不包括无数值增加的定制化物品,这些都被分到了它们各自的Relic菜单。

《地球冒险》Earthbound(1994年8月27日)

任天堂内部制作JRPG往往是比较反常的,该游戏并未使用常见的中世纪设定、火器或者太空飞船,而是根据现代背景改编,它更像是美国的趣味版,大量引用了细分媒体的视角,但又明显不符合目标用户的口味,比如他们更喜欢披头士和《福禄双霸天》、50年代科幻、《小淘气》等元素的出现。

显然90年代的孩子都喜欢福禄双霸天

游戏的设定很难说服玩家,略显蹩脚的市场营销活动也未能奏效,不过,《地球冒险》最终还是得到了一部分粉丝,尽管人数很少,但却非常忠实。

《地球冒险》是这些游戏里惟一未能在2小时内达到所有玩法进度的一个,它的开场很快,甚至低于平均水平,物品和装备获取、战斗、升级以及得到新技能都很快,然而整体进度却非常慢。

游戏里的文字印在比较小的漫画书泡泡上,虽然看起来很有趣,但实际上带来的效果有限。战斗也使用了大量描述,高频率的攻击miss导致每次战斗时间都很长。游戏内的行走速度也很慢,加上大地图上到处都是NPC,而且对话显得懒散,虽然给人很随意的感觉,但也大幅降低了游戏进度。

《地球冒险》的小镇很大

敌人可以出现在地图上,而且可以避开,有时候你的等级较高,它们还会主动躲着玩家,所以重新体验会让进度更快。

FTC:未知

其他特点:

游戏里的战斗、菜单导航等都有很时髦的音效,营造了非常古怪的游戏氛围;

从背后偷袭可以惊吓敌人,如果追上主角,它们可以多出一个攻击回合。战斗开始之后,屏幕周围可见的敌人也会加入战斗。

欢迎来到地球冒险

战斗中的轮盘系统只有在HP达到目标值的时候才会造成伤害,但由于转速较快,你基本感觉不到它的存在。

一次战斗之后,主角就会进入无敌状态,这种模式下不会发生战斗,给你足够的时间了解菜单并且准备接下来的战斗。

Lunar:Eternal Blue(1994年12月22日)

该游戏在JRPG里是很少见的:它是此前系列的续作,保持了同样的设定,而且与之前游戏的角色、事件都有直接关系。和之前的《The Silver Star》一样,该游戏也加入了大量的多媒体内容,比如过场动画和配音内容等,后续做了很多重制移植版。即使如此,它仍是这个系列最后一个主要作品,而且口碑表现不佳。

很多方面来看,《Eternal Blue》可以看到次世代JRPG的影子,它加入了更多文字,NPC通常都会讲很多话,第二次或者剧情推进之后,又有很多不同的事情,加入了更多的CG、配音,而且很多是不可跳过的。

夺宝奇兵式的开场

该游戏的开场比本文列举的其他游戏至少两倍,不过开场之后就可以很快上手,你可以存档和休息,进入大地图,随即战斗、装备升级和新伙伴都可以快速接触到。如果不是加载时间太长,实际上这个进度还会更快一些。游戏的战斗原本就不快,再加上一定的加载时间,因此拖慢了游戏进度。此外,游戏里的战斗通常逃跑成功率很低。

由于团队开始就有一定数量的物品,所以到达第一个地牢和获得新物品的时间相对较长,随着一些长CG和游历之后,玩家们就可以见到第一个boss,这时候你就可以获得新技能。

Lucia并非受MP限制的可控角色,因此她可以每轮战斗释放独特技能

在《Lunar:Eternal Blue》里,实际上任何新技能都不能自动解锁,每次战斗可以得到魔法经验点,它们可以用来升级不同的能力,因此技能升级实际上在一开始很受限制,你需要专注于特定角色的培养。

FTC:1.48.35

其他特点:

与同时代的JRPG游戏相比,《Lunar:Eternal Blue》的剧情是角色驱动的,故事的主题并没有特别注重拯救世界、帮助遇到的神秘主角,虽然仍有拯救世界的主题在,但更多的是专注于角色的个人目标。

敌人的信息通常会在战斗之中透露给玩家,这给战斗增加了更多的变化,可以提示玩家用最优化的战斗策略。

该游戏的美术设计充分利用了平台特点,尤其是竖版世界地图

有些敌人之间出现了有趣的互动,给战斗增加了更多需要考虑的因素,比如绷带男孩会在他们的Mummy领导者被打败之后突然消失,而指向洞穴鼠会导致其他老鼠攻击单个角色。

与《Lunar》原作不同的是,除非手动停止,否则AI是自动战斗的。此外,游戏里有三个“战术”槽,运作原理很像《梦幻之星4》,而且允许玩家设置特别指令。

团队HP/MP的颜色条会根据最大值、低于最大值和快要耗尽的时候显示不同颜色。

Lufia II: Rise of the Sinistrals(1995年2月24日)

Neverland最出名的游戏是《符文工厂》系列,但《Lufia 2》也是该公司不可多得的佳作之一,它还有一些和《勇者斗恶龙》一样的小众特点,比如在4代主机期间从未在欧美市场出现。这两个系列有很多相似之处:美术风格、战斗系统、电视剧式的剧情、赌博式的小游戏、教堂当作存档点以及恢复点,还可以召唤怪兽作为团队成员等等。

该游戏的怪兽召唤并非在战斗中,而是特殊位置可以找到

然而,《Lufia 2》用不同的方式把这些元素融合在一起,在塞尔达式的地牢里增加了Roguelike式的阶梯转弯系统,提供了带有独特属性的装备,甚至加入了可选但高度随机的迷宫。

除了最后两个进度点之外,《Lufia 2》都是非常快节奏的游戏,主角只需要走进商店,与店主讲几句话,然后就可以继续前进了。

游戏里的文字出现在漫画书式的泡泡里,角色的内心想法会用不同形式表达,但大多数的对话框都可以根据对话本身调整。游戏里的文字展示速度默认也很快,这是JRPG里比较少见的。角色行走速度也比较快,敌人经常会躲避角色,大地图可以遭遇敌人,但很少发生。

第一个地牢实际上类似于新手教学

出生地提供物品、装备和可以购买的技能,甚至提供了酒馆,走出去就是世界大地图南部的第一个简单地牢可以提供升级点,不过你需要走过几个镇子才能遇到第一个boss、得到第一个伙伴,不过整体来说,《Lufia 2》的节奏都是比较快的。

FTC:54.34分

其他特点:

地牢的差异很大,虽然玩法大量重复使用、但每个房间给人的感觉都是独特的:在右侧掉落到地板上会遇到下层的开关,用箭击昏敌人可以让他们帮你打开出口,用正确方式攻击音乐柱可以解锁下一个房间,游戏里有很多复杂的设定,但只要有新机制加入,通常都会在墙上给出新玩法的解释。

按X键可以看到物品介绍,这种方便的设计在《Lufia 2》里很常见,比如你可以选择移除所有物品、使用最强的装备,把施法目标定位所有敌人,不断在商店购买和装备物品。

很多装备都会提供额外的能力,比如元素攻击和治疗。

敌人有小概率掉落石头,这种石头是某个物种的精华,可以带来新的能力以及数值加成。

Catfish可以掉落珠宝

召集的怪兽在战斗中是不可控制的,也不能被治疗,然而他们会在每次战斗之后恢复状态,并且跟着团队一起升级。另外,怪兽可以通过物品和装备喂养升级为新职业,但这需要很长时间,而且需要满足怪兽的要求。这种设定让之前的旧装备有了新用途。

《时空之轮》(1995年3月11日)

在第四代主机时代,史克威尔和艾尼克斯是JRPG领域各自最大的对手,所以史克威尔把(勇者斗恶龙制作人)Yuji Horri和(勇者斗恶龙概念美术师兼龙珠制作人)Akira Toriyama纳入麾下带来了很明显的改变。人们对于这个“梦之队”的期望值很高,但考虑到《时空之轮》经常被评为“有史以来最优秀的JRPG”,所以他们的作品超出了人们的想象。

某些方面,《时空之轮》给人的感觉是非常流畅的JRPG游戏,这是之前的《最终幻想:神秘历险》一直想要做到的。玩家团队限制为3人,世界地图看起来很紧凑而且没有随机遭遇战,装备栏被减少到了四个,而且只能获得恢复物品和数值升级道具,游戏里的地牢也很小。尽管如此,该游戏给人的感觉并不平庸。

每个镇都在世界地图上有独特的入口

《时空之轮》比较简短的开场让玩家很快可以访问两种不同的城镇,它们可以用来休息和存档、购买物品和装备、到小树林打怪升级,还可以参与很多小游戏。为了推动剧情发展,你可以在集市上得到新伙伴,随后就会遇到boss战,20分钟以内就可以接触所有玩法。

FTC:18.28分

其他特点:

按住取消键可以让角色奔跑,这种设计给JRPG带来了很大的方便;

敌人不仅可以在地图上看到,而且可以在地图上战斗,不用转换到另一个屏幕,和《Lunar》一样,技能也包括对特定敌人的攻击,但战斗中没有手动移动,因此节奏较快。

敌人不会在游戏世界里游荡,有些可能会在睡眠状态,还有些会隐藏在树丛中,除非被发现,否则它们不会出现,还有些敌人则在特定区域玩耍。

只要走的不是特别近,两个正在玩耍的蓝色怪根本不会注意到你的存在

物品可以被藏在锅里或者其他环境当中的物体里,但这时候通常都会伴随着闪烁效果,因此会很显眼;

你可以直接远离NPC展开剧情对话,它们可以出现在屏幕顶部或者底部,而不用像很多游戏那样在固定地点听长篇大论。

独特的场景布局

在所有必要角色可以行动的情况下,你可以在菜单选择特殊攻击组合技,这让玩家们不用像《梦幻之星4》里那样猜测技能组合,也不用担心时机等问题。

《时空之轮》首次提出了多周目的概念,要求玩家体验不同的结局。

超级马里奥RPG:七星传奇Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars(1996年3月9日)

尽管马里奥系列非常成功,但任天堂还是找到了史克威尔,希望把自己的旗舰游戏做出一个JRPG(还有一种可能是希望不与宫本茂的成功作品《大金刚国度》有所冲突)。两家公司的关系随后很快恶化,然而《超级马里奥RPG》无论是口碑还是商业表现都很成功,甚至还给任天堂带来了两个单独的子系列产品。

和《最终幻想6》一样,《超级马里奥RPG》开场也很短,并且通过简单的地牢向玩家交代了主要事情,比如基本的战斗和探索。随后通过新手教学介绍休息、存档、物品和世界探索,其他的进度点则比较分散。

桃子公主在第一个Boss战带来了有用的提示

或许是为了避免大量的新手出现,《超级马里奥RPG》的所有数值都设计的很小,包括角色最高等级实际上只有30级,而不是99级。这就意味着升级、获得新能力等都非常分散。即使如此,你仍可以在45分钟内实现所有的进度点。

FTC:38.52

其他特点:

游戏里加入了很多幽默元素,包括马里奥称为了不说话的主角,通过定制动画和临时把敌人变形的方式表达自己的观点。

等距地图需要一些基本的平台游戏技巧,而且非常巧妙地使用了《马里奥》系列平台游戏的互动元素;

敌人可以在地图上被看到,而且它们有很多事先设计的行为:蘑菇会从后方的灌木丛冲出来伏击玩家、库巴伞兵会带着被绑架的Toad飞来飞去。

升级实际上可以让玩家选择额外奖励,比如力量、魔法或者最大HP

团队所有成员使用所有能力都共享Flower Point池;

限时按钮可以让玩家提高供给和能力,并且降低即将到来的伤害,这些计时并不总是很明显,但会在必要的时候提示某些按钮的作用;

战斗菜单被做成了拥有四个面的按钮,所以在你选择供给、使用技能、使用物品或者防御/逃跑的时候有了更多的互动;

敌人被打败之后通常会掉落金币,但它们偶尔也会掉落HP恢复道具或者给攻击角色带来额外的回合。

其中一个小游戏截图

《口袋妖怪黄》(1998年9月12日)

虽然最开始并不起眼,但《口袋妖怪》逐渐成为了最成功的JRPG之一。实际上,为了管理这个IP还专门成立了一个独立的公司,而且它依旧是收入最高的系列之一,就连《星球大战》、《米老鼠》、《哈利波特》以及整个漫威宇宙都望尘莫及。

《口袋妖怪》系列总会分为两个不同名字的游戏,然后推出一个合体版,比如这里说到的《口袋妖怪黄》,实际上就是最初红、绿版本的合体。

该游戏的上手体验很快,角色移动、休息和存档、获得物品、战斗、旅行、升级、得到新能力和拥有伙伴加入团队的时间都相对较短,然而,《口袋妖怪黄》并没有像其他RPG那样把所有的进度点直接展示出来。

在一款儿童游戏里提到《伴我同行》显得略过成熟

我把得到的第一个宝可梦当作首个伙伴,这些口袋妖怪会按照自己的意愿出入,而且不能使用任何装备,所以它们和传统JRPG游戏里的伙伴是不同的。游戏里的主角也没有装备,所以一直到获得数值加成徽章才算是达成了这个进度点。

该游戏没有典型的boss,所以在这个类别里,我把它换成了遇到的第一个宝可梦训练员。然而,由于他们的军团并不完全独特,所以游戏里有很多训练员,我们把他称之为迷你boss比较恰当。

你可能会说,城镇之间的荒野里布满了地牢,他们是不同的关卡设计,而且都有独特的宝可梦、训练师和宝箱,之所以不把它们当作地牢,是因为和《超级马里奥RPG》一样,它们的作用更多的是不同地点之间的中转地带,而不是独特的目的地。

由于太受欢迎,当时不少学校讨论禁止这款游戏

在打发时间方面,《口袋妖怪》“Gotta catch ’em all”的Slogan非常有趣,有经验的玩家可以很快捕捉并升级宝可梦,并且针对特定敌人和boss的弱点使用不同打法。然而,新玩家或者收集控会投入大量时间遭遇、捕捉和升级所有物种,这让游戏进度降低了很多。

FTC:1.53.09

其他特点:

尽管不像《超级马里奥RPG》那么动作向,这款游戏的很多东西仍然比大多数的JRPG更有趣,比如你可以有很多种方式避开战斗;

该游戏没有使用MP数值,而是采用了能量点系统,每个技能和能力都需要能量点升级,但和《梦幻之星4》不同的是,《口袋妖怪黄》当中的能量点足够用;

每个妖怪都只有四种能力,但可以学习更多。当一个妖怪通过升级或者TM物品获得第五种能力之后,玩家们可以决定是否学习,或者用它替代之前的一个旧技能。

有时候抓妖怪并不总是那么好玩

在特定升级的时候,或者使用特殊物品的时候,宝可梦可以进化为新形式,拥有完全不同的数值和技能进度;

宝可梦本身与游戏世界的融合度极高,通常出现在人们的房子里,而且与周围环境进行了融合,而不是突兀地站在原地。

总结

10款游戏实际上是很小的样本数量,但通过时间轴的形式展现出来,仍让人大开眼界,我本以为JRPG游戏是先了解战斗、物品和装备,然后才做了世界旅行和存档,一旦这些核心元素被玩家掌握,他们就可以自由探索和升级。接下来是探索地牢和boss战斗,有些会随之加入剧情、新活动,旧角色会在战斗中得到新技能。

但事实并非如此。

休息和存档是初期功能,而且大多数的游戏都是从地牢或者boss旁边开始的,对于装备获得,跟我的想象差距很大,通常是学到新技能之后才能得到。

从自由时间成本对比来看,所有游戏让玩家控制角色移动和存档之前都没有超过10分钟,首次战斗和升级之前都没有超过20分钟,获得物品和休息之前都不超过30分钟。这六个进度点似乎是第三代主机JRPG游戏的共性。

另外六个进度则差别很大,最高的用了120多分钟还没有达到。然而,值得注意的是,任何一个进度点实际上都可以做到5分钟以内。

有时候开场介绍并不需要那么久

最让人惊讶的是自由时间成本,原本以为有些游戏开场可能会持续30分钟,但后来发现最长的也不过15分钟,9款游戏的开场介绍都在5分钟以内,大多数都只用了1分钟左右。

其中一部分原因是在游戏标题界面之前就已经加入了CG介绍,或者通过更有吸引力的模式让玩家了解背景,因此当游戏开始之后,只需要介绍角色即可。

小地图可以让玩家刻意避开一些战斗

大多数游戏里没有让玩家无意义的重复,至少在前2个小时的体验当中。更令人惊讶的是,随机遭遇战也几乎是大多数游戏都没有使用的。

Millennial Fair里的小游戏

另外一个让人意想不到的是小游戏的使用,很多人可能觉得第五代主机出现的时候它们才开始加入,但实际上第四代很多知名JRPG都已经在使用。

考虑到战斗并不是很多人想象的那么不可避免,我认为下一代主机里的进度可能会进一步减缓,你会看到更多的CG、配音和文字,比较糟糕的是,一款游戏的剧本实际上是受到聊天框尺寸限制的。除了以上提到的这些,你觉得还有哪些经典做法是值得学习的呢?

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