五年铸剑成就国创暗黑手游之光:专访《拉结尔》团队

GameLook报道/6月20日,暗黑粉丝翘首等待了5年的APRG手游《拉结尔》终于在全平台发布,而且首日即登顶中国App Store免费榜、接连霸榜四天。在一款游戏的平均寿命还不到半年的手游市场,为了打造纯正暗黑风体验,广州的帝释天团队投入了五年时间。

这是帝释天成立之后的首款产品,但你很难相信《拉结尔》是出自一个新成立不久的初创团队之手。近两年来,国内很多手游都开始采用PBR技术打造高品质视觉效果,实际上,使用虚幻引擎打造的《拉结尔》早在五年前就已经在用PBR流程。

在主机级别的品质背后,这个国创暗黑风手游究竟是怎么做出来的,近日,Gamelook有幸采访了广州帝释天创始人兼CEO廖宇和发行方腾讯《拉结尔》手游运营总负责人POWER。

暗黑才是传统ARPG,五年研发最难平衡资金与技术

和传统的RPG游戏比起来,暗黑风的ARPG无论是玩法还是操作都相对重度,为什么会选择这么一个“重口味”品类?

廖宇:其实“暗黑游戏”才是传统的ARPG,只不过之后出现的ARPG游戏简化了过程和体验。传统的ARPG更加注重于培养、搭配思路和策略,现在这些新的ARPG方向不一样,比较轻度。我认为暗黑式的ARPG还是有需求的,可能所面向用户的年龄层次相对会高点,所以是针对这个群体的需求在做,我个人也比较擅长这个领域的风格。

据Gamelook了解,《拉结尔》的研发周期长达五年,在这个产品平均寿命都不过半年的手游市场,帝释天作为初创团队是怎样坚持下来的?在此期间遇到过哪些比较大的困难?

廖宇:其实《暗黑2》到现在20年了,还是有人在玩,我自己也是个《暗黑2》玩家,因为它的核心、玩法逻辑在,它可以持续的时间是比一般的RPG更久的,所以我们选择暗黑ARPG这个品类也是一直希望把这些还原出来,包括品质和玩法。

这么长的研发周期坚持下来确实挺不容易,很感谢广大玩家的热情支持,腾讯和资方也给予了我们大量帮助。

过程中的困难主要集中在开发的难度和资金方面的权衡,因为开发这样的项目消耗的资金其实蛮大的,你要做什么样的技术,就需要多大的资金支持。技术领域也会面临一些挑战,毕竟此前经典的暗黑游戏都是端游,而我们做的是手游,在性能以及各方面都有一些限制,包括网络化、手游化也是比较困难的事情。

携手腾讯:填补国内暗黑手游空白

腾讯为什么选择《拉结尔》,是什么时候开始注意这个项目的,又是如何与《拉结尔》结缘的?

POWER:因为暗黑是一个比较有情怀的品类,有20年历史,但是我们发现在市面上很少有暗黑类的手游,或者说很少有真正能达到暗黑品质的手游,因为暗黑品类改手游的难度比较高,很多厂商不愿意做,但是玩家侧又切实存在需求。而且我们也认为暗黑这个品类是有市场前景的。

帝释天团队研发的这个品质能达到让人眼前一亮的感觉,所以两三年前我们看过市面上的暗黑产品之后,觉得它是最符合暗黑玩家要求的产品,所以我们就展开了和《拉结尔》团队的合作。

作为发行方,腾讯在合作过程中主要为团队提供哪些方面的帮助?

POWER:其实我们接触这款产品后,做了一次小规模测试,结果发现崩溃率比较高,所以我们就找来腾讯的技术专家去帮助团队优化前期的移动端性能表现、技术效果,包括腾讯游戏学院、腾讯一些工作室的技术专家也利用周末时间去帮助开发、调整技术方面的效果。最终从一开始10%的崩溃率调整到了1%的崩溃率,基本能保证前期玩家也能有很流畅的游戏体验。

另外一个就是我们的调研团队通过收集玩家意见,将他们的一些诉求反馈给开发,进而开发调整游戏版本。

打造纯正暗黑体验:五年前就在用PBR技术

《拉结尔》第一眼看上去画质就很惊艳,研发团队在美术上的投入有多大,有哪些经验和心得?

廖宇:美术上的投入确实蛮大的。因为我们早在五年前就开始做这款项目,那会大家都还没有在做这种3D项目,而我们就已经在用PBR的流程。

还有比如说包括我们设计的模型、各方面的美术标准,都是按照当时市面上最高配的手机来做的。当时预计这款产品的开发时间是2-3年,如果用低端手机来做,以后品质就会下降,所以我们就按当时市面上性能最高的手机标准来做适配,所以我觉得这是一个比较正确的思路,因为做美术标准的话,研发是需要周期的,这算是一个心得吧。

从亲身体验来看,《拉结尔》的音乐设计也非常不错,给人的视听体验非常棒,这方面团队是怎么做到的?

廖宇:这个有两方面。一方面我们有自己的音频团队,有自己的录音师、所有的设备,基本上是符合电影级别的音频开发设备,包括编曲、音频的录制、配音等都是自己做的,所以整个团队都比较好把控这方面的质量。

还有一点就是我们对音频的要求也是往主机游戏上去靠的,虽然性能上会有一定的损耗,但是我们还是把这块啃下来了。

在《拉结尔》之前,实际上也有过同行尝试暗黑风手游,但均未成功,您觉得主要原因是什么?与之相比《拉结尔》最大的优势是什么?

廖宇:主要的原因还是我们把暗黑的核心体验做的比较好一些,把它做出来了。很多同行可能是因为开发困难吧,毕竟手游端的开发难度还是比较大的,因此可能选择的方向不同。

我们选择的方向就是做暗黑的核心内容与体验,也就是在耦合的逻辑上我们做的会比较好一些,这是我们的优势。

满足核心玩家需求:为手游用户“减负”

在PC和主机平台,暗黑风的游戏是非常受欢迎的,但手游平台休闲玩家居多,《拉结尔》为移动平台做了哪些调整与创新?

廖宇:这块我们也会有一个取舍,主要还是针对核心玩家的需求去做,也会认真倾听各个群体玩法的反馈声音。

调整和创新方面的话,我们主要还是做了一些相对轻便的设定,包括派遣、一些线下的收益等等,还有根据腾讯平台的能力在社交上做的一些社交玩法的设计,这是腾讯很大的一个优势,也对游戏帮助很大。

此前,原《暗黑2》主设计师Philip Shenk出任《拉结尔》特邀监制,这对游戏有哪些方面的意义?

廖宇:他是一个很资深的原创人员,我们在制作过程中会有很多交流、也有磨合,从Philip那边得到了很多游戏设计方面宝贵的经验分享与建议。因为他在这十几年的过程中也做过一些暗黑类游戏,相互交流让我们彼此都收获很多。

从玩家反馈来看,手游玩家对于暗黑风游戏的诉求有哪些独特之处?《拉结尔》为此做了哪些努力?

廖宇:玩家还是比较喜欢肝,潜意识里认为暗黑这个品类都是比较肝的游戏,但是由于手机性能方面的原因,手游风格上会受到限制。我们在这块还是做了很多权衡的,比如说Battle Pass(赛季)卡,也是能让各类玩家都体验到游戏的乐趣。

权衡玩家利益:未来更注重改善游戏体验和沟通

作为一款暗黑风ARPG,《拉结尔》为何使用了这个品类不多见的Battle Pass式赛季体系?在玩法设计方面是怎么考虑的?

廖宇:我们当时在做的时候,也是在权衡玩家的不同诉求,一方面我们也有商业化的考量,但是另一方面也不能像其他某些游戏一样变得“氪金向”。我们希望让真正喜欢这款游戏的玩家在能体验游戏乐趣的同时,也能获得他应有的劳动成果。

游戏内近期上线的S2赛季相比之前有哪些主要的特色内容?

廖宇:主要有三个方面,最大的特点是增加了雇佣兵玩法,这些雇佣兵分不同品阶,有3个技能、还能穿装备、使用部分装备技能,可以选其中一个出战。它们会自动战斗,在多数的副本里面阵亡后可以用消耗品复活。

另外一个是公会资源战和拍卖行,2级公会自动开启资源战,到了40级就可以参加,资源战地图有五个区域,一个区域被攻占次数越多,掉珍稀资源的几率越大,这些产出都会通过公会拍卖行,然后把奖励平均分给参战成员,后续还会做全服拍卖,规则跟公会拍卖差不多。

最后是体验的优化,比如说交易所、小丑海登界面、仓库系统和阿比斯魔境排行榜都做了优化,还有新增的宠物自动喂食、复活3秒保护机制等等,都可以在S2赛季体验到,希望这些新内容能让大家更好地体验这款游戏。

雇佣兵系统是出于什么样的考虑设计出来的?

廖宇:因为经典暗黑游戏本身也有雇佣兵系统,在手机上我们希望做一部分的优化,希望雇佣兵能分担玩家肝的压力,当玩家把它培养到一定程度的时候可以分担手动操作的压力,包括一些释放伤害的压力,它也可以跟玩家的角色有更多的搭配,比如属性维度上对玩家有支持和加成。

能否透露一下未来的研发规划?

廖宇:后续计划要更多地拉开属性维度,像冰火雷毒这方面的属性设计,让玩家们感受持续体验新的玩法。还有新的英雄、新的耦合、新的装备池,更多的工会战、社交玩法,我们会往这方面去发展,赛季玩法也都会有不同的主题。

我们也希望后面能融入一些更偏向小队合作的玩法,包括不对称竞争的玩法等,例如1v5这样,竞争类型会更多元,在优化AI的情况下会增加小队的配合。

POWER:后面我们也会定期与玩家沟通更新计划,让玩家更了解我们的运营节奏,使我们跟玩家之间的交流更顺畅,例如会定期举行一些类似于“策划面对面”的活动,也希望在活动中能倾听更多玩家们的想法,帮助我们一起把《拉结尔》这款游戏、把我们的运营活动做得更好。

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