销量破百万套,两名自学开发者的“雨中冒险”

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Gamelook报道/在游戏行业,尤其是独立游戏领域,想出爆款并不容易。不过,在有了成功产品之后,再推出一个表现更好的续作,就更加困难。

不过,两人创办的独立团队Hopoo Games就做到了,2019年初,该公司新作《雨中冒险2(Risk of Rain 2)》登录了Steam Early Access平台,首月销量就突破了100万套,至今仍保持95%以上好评率。

从名字上就能看出来,这是2013年2D版《雨中冒险》的续作,它之所以值得一提,是因为很多开发者都不愿意做续作或者只是沿用此前的玩法机制,Hopoo Games则在吸收了原作经典的基础上,把游戏直接变成了3D。

《雨中冒险2》是Hopoo的首个3D项目,这个由两名大学生创立的团队接受采访时透露,把2D改成3D是希望学习新技能,同时给这个系列带来更大的可能。截至目前,Hopoo仍只有3人团队,虽然3D游戏研发需要大量工作,但也给团队和游戏本身带来了很多的新机会。

大二开始做研发:两人团队的首秀成功

随着引擎技术以及更多研发工具的出现,不可否认,做游戏的门槛越来越低了;但与此同时,大量的游戏、有限的推荐位导致了曝光率的快速下滑,Steam平台也不例外,所以,与技术进步看起来很矛盾的是,想要做成功的游戏,越来越难了。

不过,在创意和创新面前,技术、资源和曝光率都不足为虑。

2014年IGF获奖(左侧依次是Duncan Drummond和Paul Morse)

2013年,华盛顿大学的两名大二学生Paul Morse和Duncan Drummond希望联手研发一款有自己特色的游戏,而团队当时的条件是,主策划Paul只做过网页游戏,而Duncan甚至是首次创作自己的游戏,尽管他已经“自学GameMaker多年”。

作为团队的美术师和程序员,Duncan实际上学的专业是机械工程,就连美术制作也是用MS Paint自学的。由于资金有限,两人100美元做出了游戏的雏形之后,发现音乐制作是迫在眉睫的问题,于是不得不在Kickstarter平台开启众筹,目标是7000美元用来承担音乐费用音乐费用而和升级开发工具的成本,不过,这个独特个的项目最终获得了3万美元的研发资金。

2013年的《雨中冒险》

更让人意想不到的是,这个耗时5个月研发的游戏非常成功,2014年就拿到了IGF最佳学生项目奖,截至2016年销量超过了130万套,虽然算不上独立游戏大作,但这笔资金足够刚刚毕业的两名创始人从事专职游戏研发了。

随后,Hopoo还在2016年做了《Deadbolt》,但并未引起太大反响。

《雨中冒险2》Steam页面

直到《雨中冒险2》发布之后,该团队才真正被更多人重视起来,续作不仅首月销量突破了100万套,还在2.6万个Steam评价得到了95%的好评率。

从2D改为3D:为游戏开启更多机会

虽然团队成立已经接近六年,但Duncan透露,Hopoo目前仍然只有三个人。

小团队的优势是创意灵活、沟通效率高,最开始的时候,他们曾制作了一个2D创意原型,和很多独立游戏续作一样,只是对原作的细节做调整,不过,这个想法很快被否决了,“我们不想做一个没有多大差别的续作,第一周我们还在用2D画风,随后就改成了2.5D,到第三周,就变成了3D画风”。

同样,小团队也是有劣势的,比如人手、资源的不足,尤其是改成3D画风之后,这个短板更为明显。

不过,团队表示,之所以选择改成3D画风,是因为想要学习3D游戏研发技能,在保留原作精髓的同时带来新体验:

“作为自学开发者,我们始终都希望有机会拓展我们在3D玩法方面的知识和技能,对我们来说,这是非常重要的,在3D游戏领域还有很多选择可以探索”。

作为团队的首个3D项目,Hopoo在研发过程中也走过不少的弯路,比如刚开始的时候,团队虽然是用3D做游戏资源,但却用2D方式呈现在游戏里,因此浪费了不少研发时间,与此同时,从2D换到3D画风,这个小团队还需要去学习很多之前没有接触过的工具。

虽然《雨中冒险》两代都是Roguelike游戏,但却都使用了预制关卡,并通过随机物品和敌人刷新的方式给玩家带来新鲜感,而不是这类游戏常用的完全随机生成。

对此,Hopoo Games表示,这样做是因为团队规模的限制,“我们做《雨中冒险2》的时候,很长时间都是在用随机生成的做法,但游戏关卡的难度需要有趣味性,令人印象深刻,这样的3D项目是我们小团队负担不起的”。

对于喜欢Roguelike游戏的玩家而言,每次进入游戏的新鲜感是很重要的元素之一,为了保证每个地图都有足够的多元化,团队决定通过随即刷新物品和敌人位置的方式实现,而且“在3D模式里开启和关闭特定地图元素做起来更简单,但对于玩家的即时体验却可以产生很大的影响”。

物品设计与游戏平衡:每个道具都有目的、PVE平衡更容易

在《雨中冒险2》发布之初,游戏里就增加了75个不同种类的道具,团队表示,这么做是为了让玩家体验更丰富,“我们非常重视物品的多元化,而且每个物品的加入都有具体的目标。比如怪兽之牙,虽然不是游戏里最令人兴奋的道具,但却扮演了重要的作用,让玩家在每次战斗之后获得健康值恢复”。

“我们本可以把这个物品做成每次击杀怪兽都获得一定量的健康值,但这么做就大幅降低了游戏的设计和玩家的选择。随着你击败更多的怪兽,orb开始在地图上stack up,你可以挑选什么时候去捡起来,在需要的时候恢复HP,给玩家选择是我们做物品设计的时候始终在考虑的”。

采用3D画风在物品的效果和使用方面给了研发团队大量的设计空间,不过,同样带来了不少工作量,“从原作搬过来的绝大多数物品都要重新设计,这样才能适应3D游戏世界,还有些是我们非常喜欢的新道具,比如Royal Capacitor,只有在3D游戏里才能做出来”。

大量道具带来的另一个问题就是游戏内平衡,这也是研发过程中被讨论最多的话题之一,“由于道具的品类很多而且分为不同层级,我们始终都有想要调整的地方。比较幸运的是,我们的游戏都是PVE体验,所以平衡主要是为了让玩家感受更好,确保他们能够带来成就感”。

Hopoo表示,参与Early Access测试也给游戏平衡带来了很大帮助,“社区反馈也在物品和角色平衡方面扮演了重要角色,这样可以确保我们发布的所有内容都能超越我们以及玩家的预期”。

随机性和多人玩法:让玩家自己掌握难度曲线

在很多随机生成关卡的游戏里,玩家们可能会有这样的错觉:如果随机性太高,那么玩家的技术水平就没有太大的作用,更多的是拼运气,比如《被缚的以撒》里,捡物品的运气比玩家水平更重要。

作为玩家出身的开发者,Hopoo团队很早就注意到了这个问题,并且主动提供了更多的选择。

“我们通过角色系统让玩家不会产生这种感觉,而且角色技能在《雨中冒险2》玩法当中比较重要,即便是玩家一开始没有得到特定物品或者装备,他们也可以通过更多的方式弥补这个差距”。

Gamelook在此前对该游戏的介绍中曾经提到,《雨中冒险2》是难度曲线设计最合理的独立游戏之一,比如你可以逃离战斗恢复健康值,让自己变得更强大,也可以直接面对挑战,用巧妙的打法获胜,虽然前一种方式看起来更简单,但却增加了随后的游戏难度。

和原作不同的是,玩家收集的物品装备之后可以直接在角色身上显示出来,这样做主要是为了让它们对于玩家而言更有意义:

“能够在角色身上展示收集物品是我们做3D的动力之一,我们希望玩家们开始游戏的时候什么都没有,他们这时候是最弱的,随后在游戏里逐渐变强,通过视觉呈现的方式让这些物品和装备影响角色能力。我们专门为角色物品放置和展示做了一个系统,甚至所有物品都可以一次性的展示出来,这会让玩家有进度感”。

除了逃跑增加后续难度,多人玩法同样也会比一个人玩更具挑战,Hopoo团队透露,每次为游戏增加新角色和新物品,都会经常思考这些新元素会对单机和多人游戏体验带来怎样的影响,确保两种体验都能有趣。

为了让多人体验不至于呈现无脑碾压的效果,团队还专门设计了解决方案,“游戏有一些内置逻辑,会随着玩家数量的提高增加游戏难度,所以始终都能给玩家带来挑战,在线模式中,玩家们的技能和物品会有一些差别,但我们努力在保持平衡,让所有人都能享受游戏”。

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