游戏策划探讨:游戏世界观为何存在?

“我们到底为什么要玩游戏?游戏带给了我们什么?”

近日,网易游戏水滴事业部总经理、《一梦江湖》制作人满娟从这个问题出发,结合自身的游戏制作经历,对这一问题在网易游戏学院进行了分享。本文主要包括游戏世界观为何存在,以及如何设定世界观背景的问题

以下为分享内容:

引言

2006年暑假的某个下午,我和表姐分别坐在一台电脑前,快速敲击着键盘。

当时我们在玩某款大型多人同时在线网络游戏,表姐为这款游戏付了不少钱,是服务器的红人。在完成任务后,她百无聊赖的打开商城,看中了新出的一款白色时装并果断买下。那款时装的价格是300元,是当时游戏里最昂贵也最美丽的一款时装。

06年的300块,在还在念书的我看来,算得上是一笔巨款了,我十分不解地问她,300块已经可以在现实中买一条很不错的裙子,为什么要在游戏里买这么一个不加任何属性的虚拟时装?

她回答我说:”300块买到的现实中的裙子,别人并不会看出这条裙子的价格,即使看出了,300块的裙子也不算什么;但在游戏中,这款时装很少人舍得买,我穿着这套时装,别人看我的眼光就会不一样。这300块花在游戏里,比花在现实里开心多了。”

我当时的心情大概就是后来流行的那句:“她说的好有道理,我竟然无言以对。”这是我第一次朦朦胧胧中开始思索,我们到底为什么要玩游戏?游戏带给了我们什么?

此后不久,我回到学校上课。当时我选修了一门话剧赏析课。某一天,老师给我们放了一部话剧的录像,是孟京辉的《恋爱的犀牛》。当高潮部分,马路把明明绑缚在椅子上,说出那一大段苦涩而炽热的独白时,我心底受到的震撼简直无法用言语形容。在此摘录这段独白如下:

这排山倒海的情绪于我而言仿佛当头棒喝,使我更加清楚的看清自己的内心。

有多少人曾经像我一样,每每因为故事中主角的传奇经历而燃起熊熊的中二之魂,回到现实却心知生活只是平淡无聊的日复一日,多年来被长辈责备“沉溺于虚无缥缈之中”,却仍倔强着想要寻找些什么不一样的东西来证明自己?

我们从小心怀着屠龙的梦想长大,却发现这个世界中龙并不存在。我们渴望成为波澜壮阔的传奇,却发现自己只是个普通人。身为普通人的我们,仿佛山坡上等待被锤的牛群,等待着被平凡而疲惫的生活淹没,我们又能做些什么呢?

如果想象中的生活并不在现实存在,那么是否可以去别处寻找?

游戏的意义在我心里慢慢清晰了。我们之所以沉浸其中,是因为它所构建的虚拟世界,满足了我们在现实生活中无法满足或者很难满足的梦想。

无论是你想成为的那个屠龙的英雄,还是她想成为的万众瞩目的中心,这些在现实中可能需要花费巨大的成本去获得,甚至可能终其一生难以获得,而借由游戏提供的虚拟世界,我们得到了它。

游戏,正是我们疲惫生活中的英雄梦想。

一、世界观为何存在

在引子中,我们提到,虚拟世界的意义在于为我们提供一种现实中难以达成的情感体验,那么,虚拟世界中的世界观架构又承担着怎样的作用呢?我把世界观的作用分为两个层面:

第一层,定义体验。

在最简单的游戏模型中,一场设计精妙的战斗,可能已经能够传达出想要的基础体验了,即战胜对手的快感。但是,同一场战斗,却可以有不同的解释,你击败了张三,张三是为祸一方的恶霸,你是仗义出手的侠客,这是一种成为英雄的体验;而如果张三是仗义出手的侠客,你是为祸一方的恶霸,这又是另一种成为反派的体验。

同一件事,在不同世界观的构架下,能够提供的体验全然不同。

第二层,升华体验。

一场无意义的战斗固然也可以使你快乐了,但是人毕竟是一种会思考的高级动物,会天然去寻求行为中的意义。我们常谈到的“仪式感”,就是给自己的行为赋予更多意义以获得心理上的高阶满足。

你仗义出手,战胜了为祸一方的恶霸,拯救了整个村落,当你负伤归来,看到村子中人们安居乐业,孩子们欢笑着向你奔来,你更能感受到你的存在对于世界、对于他人的意义,感受到比单纯一场胜利更高阶的情感满足。

游戏带给我们或快乐或刺激的各种体验,而游戏世界观则将我们这种简单的情绪体验定义成更具有意义的情感体验,从而最终使我们从游戏中获得了想要的人生。

二、如何设计世界观

设计世界观,其本质上就是讲述一个故事。世界观设计,与故事设计一样,包含三个基本要素:背景、人物、事件。也即在什么时间地点,谁,发生了什么。其实还有第四个要素,但是它太重要了,所以我决定把它放到最后去说。(第三期)

(一)背景

背景,有时候也称为狭义的世界观设计,是指描述“这是一个怎样的世界”。与之相对的,广义的世界观设计则指包含了世界描述、人物设计及当前世界中主角正在经历的事件故事等等一切文案内容的设计。

背景的设计一般包含以下方面。

(1)历史,即一个世界既往的历史发展。选取对剧情有影响的关键时间点,所组成的时间线。在大型游戏中,往往以大事年表的形式呈现。

(2)地理,即一个世界的地图。包含其中的地形、生态、景观、国家分布等等。

(3)社会结构,即一个世界中有意识的生命体经过各种演化而形成的生活状态。比如种族、国家、组织、门派、势力等等。通过描述他们的外形特征、生活习惯、信仰文化、权力体系、社会分工等方方面面,来呈现出一个鲜活、可信的世界。

背景的设计承载着以下几个作用:

其一,定基调,从而指导美术风格。一个严肃写实或欢乐逗比的游戏,一个西方科幻或东方武侠的游戏,其美术呈现风格是全然不同的。

其二,搭舞台,从而给予角色及剧情发展的空间。角色的性格与行为与其所处的世界有千丝万缕的联系,而主线故事发展的契机和矛盾也早已隐藏在铺设好的背景之中。

其三,增强代入感。游戏的最终目的是让我们相信自己成为了另一个人,从而获得虚拟世界中预设的体验。一个真实可信的世界会大大加深这种体验。

背景的设计可以极尽详细和庞大,且需要大量的历史、地理、社会学等知识作为储备,往往无法单凭一个人的想象完成。这个过程的设计,几乎离不开众多参考资料的帮助。巨笔如马丁老爷子,其《冰与火之歌》的架构也有不少取材于中世纪欧洲历史。

那么,参考资料能够给我们提供的帮助到底是什么?仅仅是完成“量”的积累吗?

事实上,一个虚拟世界是否真实可信,最重要的在于其中世界运转的规律。一个干旱的世界应该是什么样子?生活于森林中的种族其习性如何?三权分立的政治体系会催生何种社会形态?诸侯割据的乱世会如何演变?

世界或许千变万化,或许仅存于幻想,但是万事万物的发展规律已经潜移默化的扎根于人们的脑海之中,天地之道是亘古不变的。如果背离了这种规律,所设计的世界便会有严重的违和感、割裂感,其努力营造的真实性也会大打折扣。

我们对于参考资料的研读、揣摩,本质上是试图去理解、摸清、掌握这种规律,并以此指导我们对于虚拟世界的创作。

那么,背景的设计是越详细越好吗?理论上虽然是这样,但事实却并非如此。受众对游戏背景的了解有一个再学习的过程,且这个过程几乎仅仅附属在杀怪闯关的游戏间隙中,而非一心一意的专门阅读了解。

越详细的设计意味着越繁杂的学习内容,催生更高的学习门槛,并且更易产生信息传递过程的损耗;而更详细的设计同时也要在游戏中寻找到更多的载体去传达,若一个游戏本身体量有限,强行植入大量的背景知识反倒会破坏游戏风格的一致性,割裂游戏体验。

事实上,以一般大众的接受效果来看——注意这里两个词,“一般大众”,指对游戏题材没有特殊偏好而仅仅想尝试一款游戏的普通大众玩家,而非科幻等专属题材用户。

“接受效果”,指一个普通人抱着普通的关注度开始尝试一款新游戏时,同等投入时间下他更容易感受和理解到的世界观内容多少。

架空世界观当然也有其优势,但使用户最快的理解、感知到世界观,是一切世界观传达的前提要素。

以历史或现实为基础改写的世界观,要明显优于架空世界观。熟悉的题材、人物、元素,会大大降低受众的接受门槛和学习难度,更快的留下印象点并产生兴趣。

熟悉的文化背景,其中蕴含的深厚意味和所能产生的联想浩渺无边,更能唤起共同文化下的情感共鸣。写实世界观可以有更多空间专注于叙事与情感塑造,而架空世界观总是难以避免变成冗杂的说明文。

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