VR技术发展历程:这是代表未来的游戏体验方式么?

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GameLook报道/VR游戏社区的玩家会把非VR游戏称为“煎饼游戏“,认为这些游戏就是行走的模拟器,当然这些词带有轻微的嘲讽色彩,VR社区对于传统电子游戏的厌恶感正在迅速增长,他们通过这种方式说明这些非VR游戏本质的游戏方式,体验感不强就像是软软的煎饼。

“我第一次在推特上面看到这个词,很多VR玩家都在使用,当然也有一些人使用平面游戏,但是煎饼更有趣一些。“创意工作室的CTO Anton Hand说道。

2019年发售的绝大多数游戏无论是新发行的游戏还是消费者买单的游戏都是非VR游戏。根据SuperData Research的数据,2018年虚拟现实、增强现实和MR gaming的合并带来了66亿美元的收入。在同一时期,游戏产业作为一个整体创造了近1350亿美元的收入。VR游戏和硬件的官方销售数据很难获得,但我们确实得到了一些数据。今年3月,索尼宣布已售出420万台PlayStation VR头盔。截至今年夏天,PlayStation 4的销量已超过1亿台。如果说虚拟现实代表着游戏领域的巨大变化,那么潮流还没有到来。

PSVR

VR一直都致力于将玩家推进至另一个人造宇宙,现在只是接近于科幻小说描绘的那样的虚构版本,现在VR不再和以前一样只是飞行模拟器或者进行军事训练时使用,它提供给玩家身临其境的游戏体验,不仅可以改变游戏还可以改变我们互动的方式,很多VR开发者表示我们正处在行业的开端,未来虚拟现实会越来越普遍。

英剧《黑镜》和电影《头号玩家》,《星际迷航》这些影视作品都进一步在推广VR,我们随处可见,将不可能变为可能。其实VR最开始是可以追溯到20世纪50年代,著名导演Morton Heilig发明了Sensorama,这是一个体积庞大的机器,类似于街机的机柜,你可以将头伸进去,然后体验整个纽约市的壮观景象,并且在特定的地方可以触发气味和感受到风的存在。后来Heilig还发明了头戴式VR显示器(Telesphere Mask)并且获得了专利。

当然这些发明都没有取得商业上的成功,但是为未来VR头戴式显示器铺平了道路。Ivan Sutherland在1966年发明的Sword of Damocles,20世纪70-90年代NASA实验室 David Em对于虚拟世界的导航的研究,1978年麻省理工学院研究人员开发了科罗拉多州阿斯彭的互动地图,第二年,Eric Howlett设计了Large Extra Perspective (LEEP)系统,该系统在渲染深度和真实感方面具有开创性,为当今大多数VR头盔提供了概念基础。还有被认为是VR之父的Jaron Lanier,他通过VPL Research继续扩展该领域,VPL Research是最早专门开发VR产品的公司之一。

尽管取得了长足的进步,但是VR技术还不是家喻户晓的技术,多年来VR主要集中在军事和医疗还有汽车和飞机设计,直到上世纪90年代才出现面向消费者的VR产品。在1990年VR头戴耳机,世嘉VR在测试中发现会让玩家恶心的问题,最终没有面向消费者发布,开发团队还开发了世嘉VR的游戏系统和外骨骼手套等产品,甚至多名玩家可以一起联网,但是售价也高达2.5万英镑。1992年出现一款科幻电影《The Lawnmower Man》,这部电影以虚拟现实为特色,塑造具有霓虹灯般的城市景观,和色彩斑斓的人物形象,这是主流媒介通过电影展示VR,人们对这项技术越发期待了。

《The Lawnmower Man》

在VR领域,最臭名昭著的尝试是任天堂的Virtual Boy,这是一个笨重的控制台,必须支撑在一个特定高度的平面上(比如桌子)。任天堂开发者Gunpei Yokoi受到来自当时的总裁山内溥的压力,当时山内博希望任天堂尽快发布这款游戏,为任天堂64保驾护航。这大大缩短了控制台的开发时间,迫使开发团队做出妥协,最终导致控制台以未经优化就发布。众所周知,《 Virtual Boy》受到了玩家和媒体严厉批评,它的单色红色显示屏、高价低质的游戏注定了它在商业上的失败。这是极具竞争力的概念但是当时并没有把握好机会。

尽管有很多创新但是VR在21世纪头十年还是相对冷淡的,直到2010年,Palmer Luckey制造了Oculus Rift第一代原型机器,V社和台湾HTC合作开发HTC Vive,索尼2014年发布PlayStation VR。2016年,美国任天堂前总裁雷吉在接受采访时表示,任天堂会在VR技术广泛应用的时候投资VR。VR初创公司AutoVRse联合创始人Adarsh Muthappa感受到开发VR独立游戏的压力,玩家希望体验那种3A游戏工作室才能够创造出的优秀游戏,但是没有独立开发者进行测试,没有哪家大型工作室愿意在VR上面投入时间和金钱,美国的独立开发者应该制作吸引玩家的VR游戏,确保玩家能够体验高质量的VR游戏,如果设计的VR游戏导致玩家头晕,这会让玩家对VR平台感到反感,甚至直接放弃平台。

有的开发者表示这就是VR游戏根本性的经济问题,将游戏作为生存手段都已经很具挑战性,玩家过高的期待会加剧这个问题,玩家已经习惯于体验高质量的产品,如果有更多的玩家进行体验,这样会转化为高质量进行制作,市场需要继续发展,只是我们还没有到达这一步。

虽然VR还没真正进入大众市场,但是今年任天堂还是为Swith推出VR设备-Labo VR套件,这也表示任天堂愿意试水。同时B社和Gearbox这样的3A工作室还是一直在将游戏移植到VR平台,这也表明业界对这项技术的认可。

过去三年来和以往VR历史相互对比,VR技术进步是显著的,开始我们并不知道这些东西如何工作,玩家需要插一堆设备,然后Oculus Quest这是一款不受束缚的VR设备,你只需要戴上就可以体验VR游戏售价399美金,谁可以想到在如此短的时间里面就可以实现这样的技术,很多在主机领域开发的开发者看到这样的场景也惊叹不已,随着游戏设备和VR头盔的普及,售价更加便宜,同时游戏表现更好,会让玩家感受到身临其境的感觉,同时游戏帧数也可以得到保证,这让人印象深刻。

VR火热还是有很多障碍的比如平台限制,对于消费者来讲还是有很多不便,很多玩家表示无法向自己的朋友推荐HTCVive或者是 Oculus Rift,首先是需要很好的电脑配置,对于显卡的要求很高而且各自平台都是独立的,玩家购买一款VR设备并不能体验所有的VR游戏。

尽管VR在企业领域应用超过十年,但是在游戏领域还是处于一个萌芽时期,围绕以VR设计游戏的时间相对较短,开发者对于在传统游戏中建立UI应对自如,但是VR游戏很难在玩家头部建立血条,这很违和而且VR游戏对于沉浸感要求很高,同时如果要显示玩家的健康状况,在普通游戏可以放置血条,不会影响其他游戏元素但是VR里面你不能放在玩家头部和手部,这种互动规则的缺乏,让开发者只能探索游戏机制和游戏互动方式,有些可行有些则不可行。

开发者Murray认为我们还是可以在VR里面无缝衔接我们现实世界里面的习惯,找到方法来进行互动或者围绕它们工作,VR游戏当中的触感一直都是一个问题,而且大多数的VR头盔都是戴着头上很容易发生意外,玩家必须和电脑保持较短的距离,VR有非常严格的使用限制,目前还没有能够让玩家普遍接受的方式,有的人喜欢 PlayStation VR和Oculus RIft的光环设计,而另一些人则更喜欢Vive和Oculus Rift常见的耳机风格。

另外VR游戏中的移动是一个值得关注的问题,传统游戏中的移动方式完全不需要作出改变Archiact VR的高级VR制作人Ken Thain表示必须要有全新的方法出现,在新作《freedriver: Triton Down》的开发中Thain表示他们就已经考虑到这一点,当玩家需要移动的时候,在水下游泳和在无重力之间,只需要移动手指就可以进行操作。

虽然现在VR设备并不像智能手机和平板电脑那样流行,甚至还不如传统游戏主机,但是对于这一产品已经有足够的热度在围绕,一些开发者认为VR头盔和相关系统在未来十年会成为普通家庭中不可缺少的一部分,另外一些人认为VR设备只会出现在核心玩家手上。

目前VR设备在很多地方都很常见,目前在娱乐领域只是占到很小的一部分落后于电影和电视,但是每年都在增长。身为记者,我们看到一些公司Valens和Jagneaux 看到虚拟现实在电子竞技和流媒体领域的巨大潜力。目前VR联盟有很多不错的作品比如《Onward》, 《Echo VR》,而且在直播领域看这样的比赛肯定激动人心,目前的2D屏幕无法准确传达VR内部的情况,但是在UploadVR上面我们看到了很多公司不懈的努力。

“尽管VR没有像我们所有人预料的那样发展壮大,但是我还是感到非常幸运,能够成为这个行业的一份子,我对未来感到兴奋和充满希望。”李开复在谈到VR时用最简洁语言总结道。

很显然,他并不孤单,从最开始科幻小说到早期创新到最近复兴,VR一直被认为是未来会流行的技术,这种沉浸式的体验是否会成为现实我们还不能确定,但是发明者还是会把它变为现实。

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