TGDC | 《我的侠客》许慕典:抓住复古浪潮,做1%用户狂热的游戏

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GameLook报道/9月22日,由腾讯游戏学院举办的2019TGDC腾讯游戏开发者大会进入第二天。当天的GWB全球创意游戏合作盛典上,大会特邀国内外游戏专家及优质研发团队与众多游戏开发者和热爱者一道分享经验、解读作品、碰撞观点。

来自电魂网络科技股份有限公司的游戏制作人许慕典,以研发阶段的《我的侠客》项目为案例,为参会者层层剖析了一款垂直领域游戏从研发初期到面向用户的全程,分享了在游戏设计过程中的思考和框架设计,以及游戏最终如何获得了“1%用户”的尖叫认可。

以下为具体演讲内容:

许慕典:这次的分享比较特别,因为我们的游戏还没有正式上线,所以难免会有些像广告一样的介绍。整个游戏的过程,我会分成四部分来讲一下今天的主题。

第一部分,1%的用户,就是指垂直领域的用户。举几个大家比较熟悉的产品,比如说百度、淘宝、QQ,这几个产品大家都非常熟悉,平时使用率比较高。作为这几个APP的垂直领域,知乎用户普遍来说是对知识比较渴望的群体;拼多多用户普遍来说是比较精打细算、会过日子的群体;陌陌用户的使用是因为约朋友见面,也是比较喜欢社交的一个群体。

而在游戏领域,武侠在中国一直是一个比较大众化的题材,出现了很多的爆款,但是有一批用户的诉求一直没有得到满足。我今天给大家带来的游戏分享就是开放世界复古武侠游戏——《我的侠客》,目前已经签约腾讯代理。

复古武侠游戏的鼻祖为《金庸群侠传》。这款游戏我玩的时候其实删了两次,第一次是看到画面的时候我直接就删除了,因为同期的《轩辕剑》、《仙剑》画面质量比《金庸群侠传》高非常多,我因此玩不下去。第二次删除是因为进去之后非常迷茫,整个世界非常的庞大,《金庸群侠传》是一个非常开放型的游戏,没有任何任务引导,进去之后不知道怎么玩,我就再一次把游戏删除了。偶然在一年之后,我有个朋友跟我安利说这款游戏是用什么做的,一定要去尝试一下。我听了他的建议,耐心体验30分钟,就和他一样喜欢上了这款游戏。开放世界、多线分支,都是这类游戏的标配。

在接下来差不多20年的时间里,市场上陆陆续续的出现了很多的同类产品。近年来也不断有一些小爆款出现,证明市场的需求是非常强的。用户口碑都还不错,但是在美术表现和整体质量上,可能还没有一款真正能够满足用户需求的产品。《汉家江湖》和《太吾绘卷》,也是有不俗的市场表现影响力。

我们在今年初进行了第一轮测试,我们当时大概邀请了611名用户,进行了一个月的测试。由于测试数据保密,我只展示一些比较有代表性的数据。我们有差不多70%的用户游戏总时间超过了100个小时。让我印象深刻的是,在一个不到700人的群里,用户一共聊了15万条信息。 这批用户在群里的活跃度非常高,平均每个用户一天就聊了80-90条信息。此外,我们当时有一个严重的bug,会导致玩家的存档损坏。当时有一个玩家存档损坏了37次之后,还在持续的体验游戏,证明这批用户的自动程度比较高。最后一个玩家比较意思,他体验游戏的时候存档坏了十几次,然后他就把游戏删了。第二天的时候,他又偷偷地把游戏装了回来,熬夜的时候还在玩,还问我这个游戏的攻略。

这里有一份当时的问卷,我们公司也测试过其他的产品,整体的用户满意度平均都在65%或65%以下,甚至还更差。这个产品在首测的时候,用户的满意度已经达到了95.4%,这是我们目前产品里面最高的一款。 我们也可以看到用户喜欢体验到什么样的内容,这几个点,跟用户在游戏里评分比较高的内容是高度吻合的,也就是说我们所做的内容跟用户所要的内容其实非常匹配。

接下来是我们的一个关键策略,整个产品做的一些主要内容。我们整个研发线与其它产品没有太大区别,就不去班门弄斧了。做得比较不一样的是,在项目一开始的时候就努力的去做一条核心运营产品线。

在比较早期的阶段,我们深入到各个玩家聚集的一些社区,找到了其中一些能够代表这个领域的比较核心向玩家的社群。我们与大概十几个用户进行了深度的访谈,分析了这批用户里最大的三个痛点。第一个是旧的游戏都已经玩腻了,因为这类游戏实在是太少了,他们找不到可以去替代的产品。第二个是体验的时长短。比如说他们难得看到一款还不错的游戏,玩了不到一周游戏都通关了,导致后面也没有其它游戏可以体验,进入游戏荒阶段。第三个是这类游戏普遍限制比较多,达不到他们心目中预期的游戏类型。最后我们将游戏方向和用户痛点两个信息结合,提炼了整个产品的一些核心策略。

我们归纳了三个核心关键词,第一个是“复古武侠”、第二个是“开放世界”、第三个是“策略RPG”。“复古武侠”这个关键词理解起来非常简单,也容易去做到,但是其实要坚守底线的难度非常高。

首先是美术,大家刚刚看视频可以看到,我们美术与市面上主流的产品可能是有明显的不同。因为用户比较喜欢还原古朴,而不喜欢花里花哨的会带有一些现代感的时装。第二个是用户对付费有一个态度,他们不喜欢逼氪,他们喜欢能够还原单机的感受。 然后第三个是用户喜欢玩原汁原味的武侠游戏,而不希望官方瞎改游戏的整个核心构成。从用户反响来看,第一点我们其实做得比较好。

第二个关键词是“开放世界”,我们希望能够满足所有用户对武侠游戏的一个幻想,这个我们后面会详细讲。第三个关键词是“策略RPG”,普遍来说,复古武侠游戏都是这类模式。我希望传达的感觉是,在1万个人眼中,有1万个的侠客,也就是每个人进入游戏中都会感受到截然不同的游戏体验。最后这两个关键词,我们是想形成一个高重复可玩度的游戏。哪怕玩家只玩单机部分,也能够持续玩一年以上,满足1%用户的长期诉求,超过预期的去满足用户的痛点才能够真正的赢得玩家的热爱。

我们每个人在童年的时候,我们的兴趣普遍来说都比较多元化,每个人可能都比较愿意去接触一些新鲜的事物。但是随着年纪的增长,我们每个人所感兴趣的东西会越来越有限。 也正因为如此,每一个人对以前的兴趣会越来越有感情。其实游戏也是一样,随着年龄的增长,我们能尝试新游戏的热情会逐渐的下降,会时不时去体验一些能够给我们带来深刻印象的产品,从而满足对游戏怀旧的情感,最近《魔兽世界》就是一个很典型的例子。所以真正能够去触动游戏用户的一个情怀,才能够产生一个比较强大的吸引力。

我在网上统计了一些游戏发布的数据情况,我们可以看到每一年游戏重制的数量在逐年的增长,这个趋势基本就是不可能逆的。 大家最近看到很多包括《最终幻想》,包括即将发布的《魔兽争霸》都是这样的一个产品。

我们做开放世界是这样去考虑的。我们先从几个比较顶级的商业大作里提炼了开放世界的主要元素,提炼出了三个核心关键词。

第一个是开放世界要有足够的自由内容留给玩家探索和体验。第二个是要有一个比较丰富的NPC和物件互动,并且玩家的努力能够对结果产生影响。比如说玩家在一个地图上面走,看到一块石头可以去推动它,但是如果玩家的能力不够是推不动的。第三个是玩家可以通过多种方式去达成不同目标,同样是上一个例子,玩家可以选择自己去推,也可以选择和其他NPC一起推,也可以选择去购买一个炸药然后把石头炸开。就是玩家的选择可以多样化,这给玩家带来更自由的体验。

我们把“开放世界”和“策略RPG”作为一个结,规划出了比较适合玩家的玩法系统,这些也都是经过我们验证的,我们有修改之前一些用户体验感不是非常好的玩法。 最后是通过人机交互的内容作为一个核心层进行了链接,使整个游戏的体验感更好。

我挑了几个比较有代表性的系统单独做一个介绍,讲一下设计思路。第一个是随机江湖,用户在第一次进入游戏的时候,整个游戏的剧本会进行一个初始化的计算,包括任务、玩法、NPC,每一个初始阶段进去都是完全不一样的。我们规划了一个固定因子和随机因子。固定因子的部分,是为了让用户进入到游戏的时候,有一个比较好的熟悉感,就是他每次进入都是一样的。随机因子是为了让用户进去之后感受不同的部分,我们做了一个非常庞大的一个随机库,保证用户在每一次重复游戏的时候感受到比较好的变化感。

第二个是我们受到别的游戏的启发,做了一个江湖传闻系统。在游戏每个月开始的时候,所有地点的NPC和事件都会发生变化,玩家可以根据变化上的一些线索去进行互动。比如说一些隐藏事件,然后玩家可以通过这些获得更好的武学。有的玩家知道了一个武功非常强,就会在游戏里面不断的去睡觉来消耗时间。有的用户可能在前三个月的时候,他就学到了很高的武学,而有的用户可能连续睡觉睡到整个江湖都变了,最后什么都没有学到, 这里面的随机度是很高的。我们整个系统是为了给玩家建立一个理性的目标感,满足玩家的探索欲望。整个随机因素是为了让玩家有一个更高的需要。

多线分支是开放世界的一个重点。我拿一个今年爆款的游戏《底特律》给大家举例子。用户在游戏里,他可以在多个不同的选项里面做出抉择,然后使结果最终发生不同的变化。这个设计门槛其实并不是很高,但是我们做这个的最终代价是,整个的开发时间差不多翻了三倍左右,因为工作量非常庞大。

这里罗列的是一个城市任务线的缩影,整个游戏里类似这样的任务现在大概有30倍,所以多线分支可以去提高整个游戏的自由度和可玩度。另外我们在很多选项设计层面,让用户在不进行多周目游戏是无法去解锁的。为什么这样做?因为每一个用户在玩的过程中有很多难以满足的遗憾,会逐渐转变为他长期的留存。就这周目我没有体验到,我下周末我还想去尝试。

下面是一个门派系统,这个也是我们花的最多时间去设计的内容。可能现在的玩家感受不是那么深刻,但是对于一个古代侠客来说,门派就是用户的第二个家。为什么这么说?因为门派不仅抚养侠客长大,还会给他饭吃,会教他武功,会树立他的价值观,给他发工资,甚至负责养老,而且还不会去主动的开除这些侠客。它基本其实就是一个家庭、学校加公司,这样一个聚合体。所以我们十分重视这个系统,甚至希望给用户营造一个有个性化的门派系统,从玩家进入游戏的初期到游戏的末期,基本每一个阶段他的体验也是完全不同的。

这里我们规划了三个的设计重点。第一个是整个门派的剧情和任务,我们是完全独立去创造的。比如说丐帮,丐帮我们当时提炼的关键词是一个比较温馨的家庭,并且以吃为主题。玩家可以选择跟师兄师弟一起去上门讨饭吃,也可以选择去街头卖艺去赚钱。另外一个门派是赤刀门,这是一个讲究决斗的门派,就是整个门派的师兄弟都是互相怼来怼去,谁的拳头硬,谁就是大哥。因此每个门派我们都做了专属技艺。

比如像前面说的丐帮弟子,他的特长就是去乞讨,可以去找人讨饭吃,也可以去讨要别人的物品;而赤刀门的技艺就是决斗,可以对整个游戏的NPC发起决斗,用武力去征服其他人;再比如说少林,我们都知道少林的藏经阁特别有名,所以我们把藏经阁作为整个少林的特殊设计,就是所有的弟子在里面都可以学到其他门派的一些秘传武学。最后一点就是武功天赋。我们基于我们整个团队的一个基因,我们以前是做MOBA的,针对武功天赋做了充足的差异化,每个门派的玩法特色和MOBA里的英雄一样,都是有不同的搭配和玩法特色。

最后介绍的一个系统是周目系统。用户在游戏中通关之后会开始一轮新的游戏,我们叫做周目。新的周目其实会给用户带来更大的难度,也伴随着更好的奖励和特色的玩法。下面表格大家可以看一下,我们在每个周目都设计了一个独特玩法,这里的目标是为了让用户在每个新的周目都能感受到玩法的差异,而不只是说数值的一个变化。我们一共做了差不多20个周目,就是最高的允许用连续去打20次。

整个周目系统的规划,我们是根据一位游戏大师,叫“理查德”的玩家分类法,进行了四类玩家的体验分层。因为我们希望让不同的游戏用户进入到这个游戏,都能找到自己适合的定位。

这里我简单介绍一下,分为探索型用户、战斗型用户、成就型用户、社交型用户。以《魔兽世界》举例,探索型玩家对标的是《魔兽世界》里面的休闲版,他去游戏里面更多是为了探索事件,我们给他提供的玩法是多线剧情、多结局、图鉴收集和一些新鲜的玩法。 战斗型用户对标的是《魔兽世界》里面打团的玩家,还有PVP的玩家,我们给他提供的是更多的物品掉落,不断的满足双方的物品要求和更高的数值需求。

第三个成就型的玩家,《魔兽世界》的成就感,这里是给他提供一个更高的排行分数,更好的一个成就收集。最后是社交型玩家,我们这里面会有一些江湖聊天室,还有一些多人模式或者互动的系统,来帮助玩家能够找到适合自己的游戏内容。这些主要是为了链接其他系统,构建玩家的长期目标。

最后总结一下分享的内容。最后讲的是系统的主要功能,我们这些主要是为了通过多个维度去提高整个游戏的可玩性,基本都是围绕可体验时间去做设计,是为了让用户在线游戏体验至少可以满足玩一年的预期,满足1%用户的一个长期诉求。

第二个是怎么样去抓住1%的用户。第一步是一定要了解核心用户群像,各个产品不太一样。 如果一开始你的核心用户诉求不太了解的话,最后这个产品基本是很难能够赢得玩家的喜好。所以第一步核心用户群像非常关键,再分析自己产品型材玩法在市场的一个生存空间。

第二步是针对这些核心用户做一个访谈,整合游戏方向,还有一些用户数据。第三步是去定位整个产品的维度,去制定产品的方向策略,看自己的产品能够跟其他产品形成的开放竞争。第四步是最高的是,一定要去超预期的满足用户,超预期满足用户的痛点才能够真正的让核心用户非常的热爱游戏。 最后一点就是不断的去迭代沟通,一定不要逾越新用户的底线,他们很抵触的东西尽量不要去尝试。所以垂直向产品抓住1%的用户,基本就是能够成功一半。

最后跟大家分享我们在做的过程中发现的一些1%用户的一个优劣势。首先在用户层面是更容易去触达到核心用户,因为我们做产品的目标是很清晰的,能够形成玩家带玩家这样的一个氛围。但是对于一个劣势就是盘子相对来说比较小,有局限性。

在运营层面上,运营得好可以增加整个运营的容错率,因为很多字自来水会自然的帮官方说话,这会比较好。在劣势上,水能载舟,亦能覆舟,如果你没有把产品运营好,很可能他们会一起来攻击,整个产品都是非常的危险,所以核心用户的口碑一定不能崩塌。

第三个是数据层面,因为能够增加整个用户的一个优越感,所以粘性、登录相对来说会比较好一些。 但是在次日留存和付费深度层面,效果会比较弱,尤其很可能上线会发现,次留就只有一半。

最后对研发层面来说比较好的方面是,我们不需要去满足所有的用户群,因为我们只要满足核心用户就够了,那么对研发来说成本会控制得比较低,比如说我们在美术层面花费的费用也不会特别高。那么对应劣势的是用户都是核心用户,所以他对内容的设计难度要求其实非常苛刻的。重视1%的用户群其实有优势也有劣势,针对自己的游戏类型以及所属的赛道做出自己的抉择。

玩游戏的本质其实跟吃饭是相同的,当用户找到适合自己的游戏才能够真正地玩进去。而越是稀有的游戏,用户的诚信度、用户的体验感、粘性才会更加的强。

我的分享到此结束,谢谢大家。

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