TGDC丨GWB圆桌讨论:根据引进经验看中小团队如何在竞争中生存

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GameLook报道/9月22日,腾讯游戏学院举办的2019TGDC腾讯游戏开发者大会现场,在主题为《从游戏立项到顺利上线,中小团队如何在竞争中生存》的圆桌论坛环节,汉家松鼠CEO成功、腾讯互动娱乐新体验与技术部项目监制张杰、腾讯互动娱乐引进评估中心业务支持组负责人胡敏、腾讯互动娱乐新体验与技术部项目监制熊一冬四位专家,针对中小团队研发过程中在玩法设计、开发流程、团队运营等方面遇到的共性问题进行了深度剖析和讨论。

以下为具体分享内容:

在混沌中前进、中小团队的难题与经验——《汉家江湖》开发商汉家松鼠CEO 成功

Q:汉家松鼠在游戏研发过程中遇到过哪些问题?这是中小团队的共性问题吗?

成功:目前来看主要是两方面。第一,我们缺乏把游戏做生动化的经验,特别是音效、打击感这些方面。第二是宣发方面也有疑惑,比如什么时间节点应该去push,应该怎么对接资源,怎么投入,怎么进一步做热度和后面的运营,在这方面我们的经验都是相对欠缺的。

我觉得缺人和缺经验是每个中小团队都会遇到的问题。中小团队本身经验有限、人员配置也比较少,团队资源也有限。如果所有的东西都贪大,把音效、打击感、发行线和更多的线补齐,工作室就会变得比较臃肿,就会失去小体量的快速转身以及其他优势。所以我们希望把团队精简化,专注于我们自己的核心系统。

Q:除了游戏玩法设计之外,在开发流程、团队运营上中小团队会有哪些经常出现的问题?

成功:这个太多了。光说《部落与弯刀》这个项目,已经体验到的同学可以看到项目的完成度并不是很高,但哪怕是现在这个完成度不高的版本,我们项目的方向都已经大调了几次。一开始规划好,沿着既定路线一步步研发出来,这肯定是每个游戏人的希望,但是我发现特别是对于我们这样的小团队,这种模式根本就是个伪命题。因为你没有太多的有迹可循,不能沿着你一开始想的路走到终点,你总是会发现中间的各种设定有问题。你要做原创的东西,需要在各种元素间要找到平衡点。

我们也开玩笑说,团队一直在混沌中前进。就是不管是程序、美术还是策划,各个方面的需求可能都无法一开始给出完整的设计稿,而是个相对来说很混沌、大家一起摸着石头过河找方向的过程。现在这个版本也是我们经过不断改进得到的,我们自己觉得核心体验相对来说找到了希望走的方向的一个版本。

虽然这个混沌的状态很虐,但其实我们开发团队本身也是很享受的,因为本身做游戏就是既痛苦又快乐的事。

Q:汉家松鼠在同时研发和运营多款游戏的情况下,人力和资源投入是怎样的?

成功:我们现在有两款在做的游戏,一款是《模拟江湖》,是武侠类的掌门经营游戏;另外是《部落与弯刀》,方向是开放式的沙盒型游戏。我们还在做《汉家江湖》的线上维护,差不多每个月更新一个版本。

人员配比是这样的,新立的项目会保持非常独立的开发风格,每个项目1-2个人,差不多一个程序一个策划这样的规模。做到核心体验确认了,我们希望开始加入一些内容,会加到4-5个人的规模,目前手上两个在做的项目大概都处于这个阶段。《汉家江湖》因为是一个线上成熟运营的项目,就差不多10个人左右,包括运营客服这些相关的。另外我们整个工作室还会准备一些跨项目的资源池子,比如说美术、文案策划这些,可以同时为多个项目服务。

Q: 一般新游戏研发到什么阶段会开放测试?

成功:我们的风格一般都是特别特别早把产品拿出来让大家体验。据我所知做游戏有两种思路,我们是非典型的那种。典型的是大家做个样板间,把这个样板间调到极致,对画面、声音、表现已经非常满意了,再根据样板间的品质做出后续关卡。我觉得这个模式不是很适合我们的团队,我们做的相当于犁地一样,就是把土地先翻一遍,再在上面种庄稼看行不行,行了再施肥。

我希望尽最大的效率形成第一个可玩的版本,这个版本就是游戏的核心体验循环已经封闭了,并且我们自己会觉得稍微有点意思。这个时候我就会把版本拿出来让小部分的玩家体验,今天大家看到的这个版本也就刚开始给不到一百人体验,是一个非常早期的开发阶段。为什么拿出来体验?我们希望不断迭代、犁地的过程,最快的速度拿出可以玩的核心版本。第二,希望外部的力量给研发一定的反馈,对我们自己来说,既是动力也是压力。

Q:代表产品《汉家江湖》是如何成功的?作为中小团队,在爆款出现后未来如何打算?

成功:《汉家江湖》不敢说不错,但是我们自己确实是全身心在里面投入了很长时间。说下历史吧,我从2012年到现在差不多七年了,我们团队一开始相当于业余时间做自己感兴趣的游戏,就是同人武侠游戏《金庸群侠传X》。那《汉家江湖》是从这个项目上自然而然衍生出来的游戏,无论设定、核心玩法还是数值,都是一脉相承的。我们从2012年开始开发了半年左右,就拿出了第一个可玩版本,持续地给玩家测试,不断给我们反馈意见去迭代,差不多过了6-7年,最后才形成了一个还可以持续运营的游戏,这是《汉家江湖》的背景。

我们自己也反思过,包括自己的核心竞争力、今后如何立项、路该如何走。我们希望每次要做新的品类和方向的时候,我们都是快而小的步伐,拿出可玩的东西,一起跟玩家成长,这个过程中不断丰富自己,让自己积累经验,慢慢让自己做出垂直领域里可能比较独特的游戏体验。

互取互利、专心做好长板——腾讯互动娱乐引进评估中心业务支持组负责人胡敏

Q:根据您的经验,汉家松鼠团队遇到的问题在中小团队中普遍存在吗?

胡敏:其实汉家松鼠已经算是国内中小团队的标杆了,也拥有很不错的成功产品。那他们都会遇到这样的问题,那在我沟通过程中,发现中小团队的问题都差不多,大家多多少少都会遇到开发方向、宣发、运营的问题,甚至有些在立项上就会出现问题的,真的挺常见的。

Q:《部落与弯刀》这款游戏被GWB扶持有哪些原因?

胡敏:这个问题就好像别人问,你为什么会选择那个人做你的伴侣。外在的客观因素有很多,但实际上在我们心里永远只有一个答案,他对于你来说是独一无二的那个,或者是你相信他会成为独一无二的。我们选择扶持《部落与弯刀》,是因为我们认为这款产品是非常独特的,而这种独特,是我们在市面上很难找到其他游戏像它那样能带给我们冲击。我们相信这款产品经过打磨以后,能够成为市面上非常少见和独特的优秀产品。我们希望能够带给玩家更多这样的产品,这也是GWB一直以来扶持项目的初衷。

Q:在很多大厂都开始发力细分品类的市场环境下,中小团队该如何突围、找到自己的生存之道?

胡敏:我在很多年前就说过突围的方式,一款游戏想在市面上获得足够多的关注,它肯定有长板的设计在里面,这就是我一直说的长板理论。

现在对很多游戏团队来说,最重要的不是这款游戏有没有长板,而是团队的长板找到了吗?我们这个团队适合做什么?能做什么?能把什么做好?这才是这个团队首先要想的关键问题。把这个找到以后,才能真正把团队的长板变成游戏的长板,让自己的团队可以突围。

当然,这只是概念的事,其实还有一个事是现在中小团队在市面上迫切需要做的,也是建议各位中小团队都要考虑的事。现在的游戏市场竞争非常激烈,都在做垂直细分市场,这样的背景下,大公司资源多,广投入、广撒网。对中小团队来说,跟大公司一起竞争,如何在同样的竞争活下来?考验团队的关键就是专精、迭代和垂直,这是非常难得的。我们知道大公司有足够的资源,他们可以做所有事情,就是俗话说的有资源可以为所欲为。但对于他们来说,他们无法在某一个垂直领域,做一些非常专精、多个版本反复迭代的事情。

因为对大公司来说,这样效率不高。但中小团队却可以集中在某一领域里进行研究,通过集中和专注度,可以为他们换来市面上最独一无二的特质。让自己的产品和团队成为市场上在这一领域最独特的作品,把这个东西变成你的壁垒。我们经常说技术壁垒可以保证我们的竞争,但现在做游戏,引擎技术已经很便捷了,那怎样让自己变得有壁垒?反复迭代和在某一个领域里最专精的开发能力,这才是真正的壁垒所在,当你拥有了技术壁垒,你就拥有了竞争力 。这比4个人的团队跟我说要做一个跟《GTA5》一样的开放世界来的更靠谱。

Q:中小团队的优势和劣势分别在哪?

胡敏:很多年前,有一个在独立游戏圈很知名的制作人,他的团队Supergiant Games制作过很多知名的游戏,比如《晶体管》。这个制作人有一次在一个大会上说,我们的游戏是大公司、大团队永远无法做出来的,因为我们快。我们有想法和点子,可以第一时间把它放到游戏进行测试,这是中小团队相对大公司最有利的竞争点,他们很快。

这种快不单表现在有什么想法就立刻实现,而是他们不仅可以实现,还可以快速地延展拓展这种想法,衍生出更多更有可玩性的东西,让玩家接触到。而大公司从立项、到研发、到落地,每次都要制定严格的计划表。等他们制定完以后,都已经时不待人了,毕竟现在的游戏市场竞争很激烈。

所以中小团队面对大公司竞争优势就是这一点。当然,他们肯定也有劣势,中小团队的资源有限,团队开发精力有限,他们没有太多精力放在运营和发行上,通过这些手段帮助游戏获得更好的场景。像成功老师也说他们团队遇到了同样的问题,而这些正是拥有资源的大公司所具备的。

所以GWB项目为什么做中小团队的扶持?是因为我们希望发挥大公司辅助的优势,帮助中小团队把他们快捷的思维和执行力进行打磨、调优,变得更好,反过来帮助大公司补足自己在市面上缺失的那一部分。这其实是一个互赢的过程,各有优势,各取所需,这也是整个GWB项目的核心挂念。

Q:GWB引进游戏的标准是什么?是独立游戏吗?

胡敏:只选“独立游戏”这个说法,在我看来太狭隘了。我们甚至不是关注游戏独立背景还是商业背景,我们关注的是这个游戏有没有独立精神。独立精神是什么?在我们GWB看来是平和、自由、开放、无边界的,也就是“游戏无边界”。我们认为游戏不应该受到任何设计的束缚,它不一定要局限于MOBA或者FPS这些品类的观念,而是有多种形态和呈现方式。用设计者最舒服的方式展示设计者的诉求,并且让玩家非常舒服地感受到这款游戏,让玩家感兴趣,这就是好游戏的标准。是不是独立背景,还是商业背景,这一点也不重要。

Q:GWB是否会对游戏的品类有要求?

胡敏:不会,因为我这么多年来玩过的游戏实在太多了,各有特点。那怎么去评判一款游戏的好坏?最糟糕的情况就是上来就给游戏打一个标签。有一个标签确实很方便玩家在搜索引擎里找它,比如说MOBA或者FPS。但实际上如果你想要更好地向别人传达游戏的亮点,不应该使用标签把游戏束缚在那里,而是更多向别人传达游戏的亮点在哪里。我希望见到能让我们眼前一亮的产品,来自于各种层面,无论是音乐、美术、玩法、设计还是概念,它一定要有让别人觉得独一无二的地方。

Q:创意游戏有了一个独具特色的长板,但是它同时也有很多短板该怎么办?

胡敏:像《塞尔达》这样优秀的作品都不能称之为完美无缺,你凭什么认为自己可以完美过《塞尔达》?刚才也提到了,中小团队不可能面面俱到,缺陷的存在更衬托出游戏长板的部分。在一堆缺陷中能展示出自己的长板,不正说明了这款游戏有独到之处吗?GWB存在的意义是帮助团队不仅保护好长板,而且让你的短板变得没有那么短,把游戏打磨好,形成互助互利。大公司和中小团队的合作这时候就变得和谐友爱,互取互利。

以腾讯NExT为例的出海经验分享——腾讯互动娱乐新体验与技术部项目监制熊一冬、

Q:腾讯NExT工作室在海外的产品不少,NExT是怎么出海的?

熊一冬:我们之前做的几款游戏跟传统的出海游戏还不太一样,因为我们的主要发布平台在Steam上,是比较偏向创意单机类的游戏。

这类型游戏的出海关键点是要有足够的曝光。因为它跟国内的市场不一样,大家做国内的媒体或平台都已经很有经验了,但是在海外你要获得最初的曝光其实是有相当的门槛的。一方面我们不能等这个产品已经完全开发完了再做发行,要在产品的早期开发阶段就要有产品意识。

我们当时是在游戏有了一定的完成度后,先去参加了一些海外展会,通过海外展会进行了曝光。在海外展会上,一方面会有比较多的海外玩家和种子用户看到你的游戏,另一方面有很多媒体,当时《死神来了》参加了美国的PAX展,意外的被海外一个知名的媒体报道了我们这款游戏。因为这个游戏媒体在国外比较有名气,就又有其他的媒体进行转发,所以就有了最初的曝光量。同时我们在海外展会时也做了自己游戏的社区,除了传统的脸书、推特,我们还在其他的社交平台上建立了我们的社区,累计了比较早的种子用户。

然后,当你的游戏继续开发到更高完成度时,你可以在一些海外平台推出试玩。海外的试玩平台本身有大量的用户,你又可以产生再一次的曝光。通过一次次的曝光,累计早期的种子用户产生影响力,一直到最后上线。

Q:近两年游戏厂商大规模进军海外这种现象您怎么看?
 
熊一冬:几方面的原因都有。一方面是国内竞争已经到了红海阶段,并且是在存量市场上进行竞争,因此需要新的市场机会。另外国内近几年游戏的质量提高的很快,哪怕放到海外市场上也非常有竞争力。而且从全局来看,中国市场从人口来看可能只占了20%的世界人口,还有80%的海外市场是等待我们开发的,所以进军海外也是行业达到一定程度后的必由之路。

Q:外海市场的用户特点和国内有很大不同吗?

熊一冬:的确海外市场和国内的不太一样。因为文化的关系,中国文化能辐射到东南亚市场,所以一些国内武侠,宫斗之类也有一定的市场。另外,东南亚市场很多用户的机器配置比较低,所以会有低配置的、在其他大市场已经很火的游戏类型。欧美市场从手游的角度看,他们比较多的是SLG,博弈,休闲,射击等比较轻度的游戏,因为欧美市场主流的游戏都是在电视上玩,主机、PC这一类,手机上大都是轻度的。当然,每一个区域也有各自的不同点,也有一些团队会做专门针对地区性的市场产品。

Q:产品在海外发行和国内会有什么明显的差异吗?团队需要储备哪些能力?

熊一冬:可能也跟产品的品类有一定的关系,如果你本身产品是网游性的产品,在海外找一些比较不错的发行商和发行渠道是比较好的,因为它需要大量的买量能力和投放能力。如果是偏单机向、创新向的产品的话,像我前面说到的展会、试玩等自己发行也是一种模式。再是找到目标用户是非常关键的,因为即便你是在西方欧美市场,如果也能找到玩东方游戏的用户,也有机会。

之前有个例子,某一款《传奇》类的游戏,在澳洲之类的海外市场也达到了千万流水的水平,很奇怪的是海外为什么会玩这样的游戏,后来发现他们其实主打的就是当地的华人,所以你要找到自己的目标用户。以前我们也听到过这样的例子,专门为中东的土豪们设计的游戏,所以你找到自己的核心用户,维度是很多的。

以腾讯NExT为例的出海经验分享——腾讯互动娱乐新体验与技术部项目监制张杰

Q:NExT做海外游戏的时候是怎么做考量的?

张杰:我们都知道游戏是个系统工程,需要考虑的维度比较多,包括市场、自身的人员,还有成本等各个方面。在这里我讲两个点,算是两个切入点。

第一个切入点是从团队本身来考虑,就是团队自己擅长做什么,因为只有你自己擅长,做出来才更有竞争力;第二点要考虑用户,因为要出海,我们所谓的“出海”就是走出中国。但是实际上出海之后,你会发现市场和用户有巨大的差异,他们的分布在不同的地区。韩国、日本、东南亚都不一样,还有欧洲、美洲、印度、俄罗斯、巴西,用户的文化和喜好都不一样。所以,这算是需要考虑的两个切入点。

Q:像《死神来了》《疑案追声》这几款别有特色的游戏,是怎么定的方向?

张杰:这两款游戏有一个共同的切入点,都是按照团队擅长来切入的。比如说《死神来了》团队,他们团队更擅长做解谜的游戏,因此他们就先确定了要做死神来了这种玩法。然后再考虑到其他的因素,比如当时比较风靡像素风,但是市场上同类产品不是很多,这就有机会做出好成绩。

《疑案追声》团队也是从做的自己擅长来切入,但是跟《死神来了》不太一样的地方是,他们团队更擅长的是机制创新。《疑案追声》这个游戏在前期有很多不同的机制,尝试了很多次之后,他们发现最终这种玩法,这种机制解谜的方式更有趣更容易让人接受,才定下了这个方向。

Q:您觉得国内团队出海会遇到的最大困难是什么?

张杰:对我们国内团队来说,个人觉得还是在用户方面。具体就是关于你要发行市场的用户,在文化、喜好和习惯方面的了解。因为刚才提到了海外有很多不同地区的用户,比如日本的玩家更接受有很强叙事性的故事,另外他们喜欢的是付费扭蛋这种商业模式;但是换到欧美地区来看,他们的玩家是另外一种需求。所以文化的跨越这个点,是我们出海最需要克服的。

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