创意大赛手游获奖作品分享:独立团队切忌想法太大

2019GWB腾讯游戏创意大赛手游区铜奖作品——《森林王国:阿不崛起》,是一款写实魔幻RPG闯关游戏,游戏用2D的画面呈现潜行玩法,有利于策略性的展开,趣味性足,且在手游中较为少见。

《森林王国:阿不崛起》从2016年开始立项研发,至今已有3年。令人惊讶的是,游戏研发团队“鲸旗游戏”成员一共只有2人,一位是游戏制作人兼主程李润泉,一位是主美兼策划黄一帆。日前,腾讯GWB游戏无界分享了他们的研发故事,或许能对中小团队开发者有所启发。

以下为具体分享内容:

2个人的坚持

《森林王国:阿不崛起》的2位开发者,都有着非常丰富的从业经历。李润泉有16年游戏开发经验,做过老师,当过项目管理人、产品经理、项目主程等等;而黄一帆也不简单,有8年以上游戏开发经验,当过主美,还做过策划。丰富的从业经验,帮助团队在技术和实现层面,减少了一些挫折,但也因为一些既定印象,让他们走了一些弯路。

谈到游戏的立项,制作人李润泉表示,最开始只是想做一款自己的游戏,比较理想化,并没有考虑太多,就基于曾经的一个想法,制作这个潜入类型的游戏。

在基本的战斗demo出来之后,研发团队加入了一个合作伙伴。后面陆续有伙伴加入,团队内最多时候有4个人,但到第二年后,就只有李润泉和黄一帆在坚持了。能坚持研发一款游戏3年,真的很不容易,更何况这是团队的第一款游戏。

制作人李润泉:“因为各种原因,游戏开发的进度总比预期的慢,也会有怀疑和迷茫,但是当看到游戏的可能性,想到从业以来还没一个自己认可的产品出来。就又继续坚持了。当然期间家人和伙伴的支持也是重要的因素。”

3次大迭代

经过3年的研发,《森林王国:阿不崛起》现在的版本和最初定义的样子有了很大的出入。现在的版本不再是简单杀怪升级,而是一个强调策略和战术的动作向游戏。团队希望吸引对玩法有所追求,对超控有信心的玩家。

从视频可以看出,《森林王国:阿不崛起》的游戏体验和游戏画面都比较独特,这是团队最为坚持的。他们希望在自己能把控的范围内,做出有差异化感觉的游戏画面,凸显游戏特点,当然也想通过这个画面营造一个不同的游戏世界。

《森林王国:阿不崛起》的开发有3个阶段,每个阶段都有较大改动。最开始,团队是想做一个有着魔塔概念的潜入游戏。开始的版本出来后,发现游戏虽然有一定可玩性,但还是比较简单,比较偏重数值,和团队对项目的预期有些差距。所以就想,还是做一个比较纯粹的潜入类游戏。

李润泉:“这个过程,也是开发过程最长,出现情况最多的过程。”

团队内部复盘后,大概总结了以下几个方面的问题:

1、想法不够稳定,在各种可能性中摇摆和尝试;
2、对项目一开始的规模期望太高,对完成目标需要的成本预估严重不足;
3、曾经的主流游戏的开发思路和经验影响太大,在非核心部分耗费不少精力。

第二阶段的版本出来后,玩家测试后,又反馈了一些问题:
1、游戏比较硬核,基于手游而言,比较小众。
2、游戏看起来比玩起来好玩,游戏虽然不肝,但玩起来比较“累”。

基于这些反馈,团队有了第三次的调整。

第三阶段主要调整了游戏纯潜入暗杀部分,融合了很大比例的动作游戏的概念,让游戏体验显得不是那么生硬,让更多的玩家适应。同时游戏地图也分化了不同的类型,让玩家基于自己的喜好,可以选择性的进行自己的游戏历程。同时,这次也丰富了玩家成长系统,让游戏更加丰满。

这次修改后的版本,就是现在的《森林王国:阿不崛起》。

虽然有过三次大调整,但这个游戏还有一个一直在坚持的模块,就是玩家的自定义系统。李润泉:“玩家可以用我们的游戏编辑自己的游戏,这个模块会在后期逐步开放出来。”

4点经验

在游戏研发过程中,总是会遇到各种各样的坑。李润泉认为,游戏研发最大的坑可能就是想法太多太大,这个其实在很多开发团队中都会遇到。毕竟,出想法总是很容易的,并且未实现的想法总是美好的。

踩到了坑不要怕,最重要的是尽快跳出来,并尽量避免踩同样的坑。李润泉分享了团队的几点经验,希望对大家有所帮助:

1、基于游戏核心和团队实际情况,反复论证是属于必须要做的,才会执行。

2、团队中一定要配一个非常理性的,能泼冷水的角色,对各种感性的想法制衡,如果团队没有,团队的核心必须自己培养这样的素养。

3、实验性的概念不要一步到位,逐步演进,感觉不对立马调整。

4、要想明白,每个模块,每个系统,每个细节和游戏核心的关系。有些东西看起来很美,但是可能并不是这个项目需要的,加上,可能反而会使玩家搞不懂游戏,抓不住重点。任何东西都是成本,在有限的成本下,一定要强化核心。一切都是围着这个核心在努力。并且即便是强化核心的点,也要看性价比和必要性。除了删除了就不能玩的,其他的都要按性价比评分,理性决断。

本文来自腾讯GWB游戏无界,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

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