回合战棋神作:三天回本《战纹》如何开发的?

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GameLook报道/年初的时候,《星露谷物语》发行商Chucklefish推出了一款自研游戏《战纹(Wargoove)》,并且随后透露,游戏发布三天就收回了全部成本。从游戏本身来看,这是一款像素风的回合制战棋游戏,IGN甚至给出了8.5的高分。

在传统回合制策略战棋玩法的基础上,该游戏还加入了很多特别的元素,虽然借鉴了《高级战争》和《火焰纹章》两款游戏,但你却能明显体会到研发团队的创新,Steam平台的好评率超过了81%,更让人意外的是,即便给出了不推荐的玩家,也有很多人都说它“是个好游戏”。

那么,这款2D像素风、易于上手却又极富深度的回合制策略战棋是怎么做出来的呢?Chucklefish公司CEO Finn Brice和技术总监Rodrigo Monteiro此前分享了团队的研发细节和心得,其中有些经验同样适用于其他回合制策略游戏开发者,以下是GameLook整理的详细内容:

《战纹》使用的研发工具:与社区共享编辑器

工欲善其事必先利其器,Monteiro表示,“在研发很早期的阶段,我们就认为需要一些工具做自己的地图,并且认为,如果把工具做到游戏里,会更好。所以我们做了一个简单的地图编辑器,随后决定完全开放给社区使用,因为这样会让游戏有更为多元化的模式。这些都是内容创作者完成的,我们希望用户也能像我们一样创造内容”。

地图编辑器

这或许是团队最明智的决定。不过,Brice表示,这实际上是从《星际边界》学到的教训,“在《星际边界》项目研发的时候,我们没有足够的工具,在游戏里创作大量内容是很痛苦的,所以《战纹》刚开始的时候,我们就决定做工具。我们始终在思考,甚至在游戏之外提高模组创作能力和游戏定制功能,给它带来更多的活力,所以把工具交给社区是很正常的选择”。

在制作工具的时候,团队还从《星际争霸》的地图编辑器Staredit汲取了灵感,并且认为,如果人们可以用这么强大的工具,就可以为游戏创作很多具有创意的内容。

不过,在开始之前,Brice首先对Staredit地图编辑器进行了评估,因为团队更关心的是,人们可以拿它来做什么?对于原版的《星际争霸》编辑器,他只用过两次,于是在项目初期又“故地重游”,后来发现,只需要10分钟左右就可以了解整个工具,“有了这样的工具,人们就可以用创意的方式为游戏带来新想法或者新玩法,哪怕是新手,也能够很容易理解它的用法”。

批量处理物品制作:重点制作陆地单位

最开始的时候,《战纹》团队制作了很小一批单位,随后把每个单位作为带来新玩法的一种方式,用它创造乐趣,或者创造很多类似的单位。

Finn以游戏里的法师创作为例,对他们的设计思路进行了解释,“对于法师,我们需要的是对空单位,但随后还有一些功能不那么明显的单位。特别是我们在《战纹》里做的最有趣的一个部分就是重击系统,这种方式可以给敌人带来独特的高伤害。对于骑士来说,如果他们移动一个格子到了枪兵旁边,就会遭受暴击伤害”。

在Finn看来,这样的设计是有趣的,如果不计算研发成本,你甚至还可以给他们设计墙体,“但我们不希望带入墙的概念,所以设计了移动缓慢但是可以带来暴击伤害的枪兵,随后,我们还设计了其他属性相克的玩法,我们希望每个单位背后的玩法都有趣味性,都有可以牵制的单位”。

所以,从游戏平衡性来说,没有任何一个单位只是为了克制其他单位而存在的,你需要用独特的方式使用,才能避免兵种克制,“开始这么想的时候,实际上这些东西做起来就容易了很多,平衡起来也很容易,因为你会想,我们设计这个单位是让玩家用特殊的方式玩,那么,它的使用难度该如何设计、能力要设计多强大,如何才能被反制?这些都是创作背后的想法”。

在陆地、海洋和天空方面,由于主要玩法都在地上,所以必须有足够的多元化内容呈现,因为获胜条件也是发生在地面。但是,这也意味着,如果空战和海战也投入一样大的努力,是不值得的。所以海洋单位制作相对廉价,因为它们只能在海中战斗,空中单位的的能力很强大,但他们同样也会被反制。

所以,开发者们投入了大量时间,与不同的策略游戏社区沟通,比如《高级战争》社区以及其他对于策略游戏类型较为了解的人士,在很多回合制策略游戏里,海战往往是体验最差的,Brice说,“就是没有那么高的趣味性,或者无法达成任何目标。所以我们做海战的时候,要求并不是那么高。我们第一个设计的海战单位是战舰,它对地面单位带来伤害是毁灭性的。随后,我们重做了整个获得战舰的玩法,所以,如果你在海中获得胜利,奖励就是得到一艘战舰,然后伤害降低了一半”。

《战纹》的空战设计也采取了同样的思路,如果你赢得制空权,同样可以得到一条龙。

如何把像素风做出美感:精准渲染

和大多数的像素风游戏比起来,《战纹》的渲染方式是比较复杂的,特别是游戏里的水,实际上展现了很多东西。如果你把一个单位移动到水域面前,你可以看到它在水中的倒影,比如可以看到所有船只,甚至还可以看到水面的波纹和船的影子变形。Monteiro透露,“在做像素艺术的时候,这种效果必须更加精准,所以渲染方式也必须是不同的”。

对于3A或者3D游戏而言,做出这种动态效果没有太大的难度,但却必须确保很多效果不会破坏像素美感,所以,像素美术师投入了大量的努力做到精确的水面效果,但同时保持游戏的整体像素风,“不只是动画要做的出色,单位移动时候的调色板也需要考虑很多,团队必须确保他们在不同颜色下都有好看的效果”。

实际上,研发人员要考虑和做的事情更多,即便是从工具的角度来看,开发者也必须确保美术师遇到的技术挑战尽可能简单一些,“所以我们集成了Aseprite原生格式,它是我们用来做像素美术的软件,我们直接加入到工作流程中,这样美术师们就不用大量移植素材,因为游戏里的动画超过了1.5万帧”。

对于Chucklefish而言,这给团队带来了很大的挑战,Brice认为,“如果我们用3D风格做这款游戏,肯定要容易的多。众所周知,像素美术需要大量手绘动画帧,考虑到随后还要重新设计,这需要的工作量很大,很大程度上延缓了研发进度。而且,内部工具和外部应用的融合也需要很长时间,比如Aseprite就是很好的输出格式,我们直接加载了.ASE文件”。

有了这样这些工具,美术师们的工作就简单很多,“像素美术师们可以直接设计某一帧维持多少秒,他们可以把很多帧用到一个特定动画中,而且不用额外的工作量”。

从研发的角度来说,这是一种非常高效率的像素美术处理方式,值得很多同行参考。

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