单款下载量破亿:挂机游戏《采矿大亨》研发分享

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GameLook报道/近几年来,放置游戏在业内逐渐受到更多人的欢迎,无论是国产手游出海榜,还是海外免费榜,都能见到不少爆款。今年6月份的时候,一款叫做《采矿大亨》的放置游戏下载量过亿,其背后的德国开发商Kolibri Games还透露,旗下两款游戏的MAU超过了1000万。

据GameLook了解,这个团队最初是只有4人,而且是从大学期间开始的游戏研发。在很多人看来,放置游戏就是一个带有UI界面的表单,用视觉化的形式呈现在玩家面前。那么,在众多的竞争者当中,Kolibri是如何成功的呢,最近,该公司业务总监Nate Barker在演讲中谈到了有关挂机手游设计、广告变现以及游戏研发方面的“诀窍”。

以下是GameLook整理的详细内容:

可能很多人会说,我从来没做过放置游戏,但请相信我,听完我们的经历之后,你也能做出这样的爆款。

从大学生团队到下载量破亿的开发商

Kolibri团队的前身是由四名大学生创立的Fluffy Fairy Games,在此之前,我们没有太多的从业经验,甚至没有办公地点。

当时的工作室在一个大学生公寓里办公,我曾经睡在地板上,感觉还不错。

Kolibri的第一个项目是《Front Yard Wars》,这款游戏虽然完成了60%的研发进度,但却从未发布。

流水线式的研发、复杂的技术,投入了数月之后,团队却不知道自己在做什么,于是很果断地砍掉了这个游戏。这个项目带来的教训是,如果不知道你在做什么,那就不要进入正式研发阶段。

随后Kolibri决定尝试放置游戏,“我们觉得这类游戏做起来很容易,只要在谷歌搜索一些表格、用一些有趣的做法就可以了,所以我们决定做一款放置游戏”,这就是后来的《采矿大亨》。

和最终版本相比,《采矿大亨》2016年的创意原型很大程度上被保留了下来,但和很多放置游戏开发商不同的是,Kolibri并没有打算用这款游戏赚钱,最初的创意原型没有做3D美术、没有社交功能、没有内购选择,也没有广告系统,当时只有英文版本,而且没有加入云存储和长期目标。

这个创意原型的数据表现很好,在免费游戏领域,大多数成功者能够达到40%的次日留存率,而《采矿大亨》达到了74%。

随后,这个项目被当成了一种服务,团队不断地优化,并通过每周更新拓展游戏内容。

到了2017年6月份,该公司才开始正式做营销,并且在3个月内实现了收入翻10倍的惊人表现。

随后,团队拿到了融资并且更名,还发布了新产品《工厂大亨》,第一款放置游戏下载量也超过了1亿次,Kolibri团队在2019年扩张至100人。

放置游戏是什么?

业内有很多种放置游戏,所以它有很多种不同的做法,不如不同的风格、IP合作,比如早期的《冒险资本家》、RPG玩法的《点杀泰坦2》等等。

在我们的游戏里,你第一件要做的事就是挖矿获得资源,煤矿、铁矿等各式各样的矿藏。随后你可以探索世界、外出探险(社交功能),或者拓展技能树,这个功能是在游戏发布一年半之后加入的。

后来我们通过活动的形式增加了很多奇奇怪怪的矿产,比如寿司、忍者、海洋珊瑚等等,用户们非常喜欢,所以我们在周末的时候推出这些活动矿藏,并且实现了收入翻倍的效果。

我们还加入了Season Pass功能,有些类似于《部落冲突》或者《堡垒之夜》这些游戏的方式,在一个月的时间内,玩家们可以用它来体验新推出的稀有矿藏,这是我们内购频率排名第三的项目。

我觉得另外一个值得关注的是用户来源,从这张图来看,他们大多数是休闲以及超休闲游戏玩家,喜欢易于上手、玩法简单的游戏;有些是放置游戏玩家,还有些是喜欢强社交功能的中度游戏玩家。

从游戏循环模式来看,《采矿大亨》主要设置了三个限制玩家进度的点,其一是不断地开矿,另外领个则分别是对运输和销售仓库的升级,它们都同时出现在一个屏幕内,这样即便是在上下班路上,也可以随时随地玩游戏。

我们的付费设计也一目了然,三个限制进度的点就是付费点,但他们是有选择的,比如可以付费,也可以选择等待,而且两种选择都没有损失,因为这款游戏设计就没有输赢,只是不断地进步,差别只是速度的快慢。

比如,解锁障碍的时候,可以选择付费,也可以等待时间;回到游戏的时候,可以观看广告获得双倍,也可以直接领取奖励,广告也是我们最大的收入来源。

除了广告之外,我们加入了内购,在我们的收入占比重,广告大致占了60%,其余40%来自内购。最开始的时候,我们没有加入内购,但经过和社区的长期沟通之后,很多人希望可以在游戏里买东西,于是我们做了内购物品。

放置游戏的研发流程

对我们来说,做一款放置游戏有哪些是最重要的事情?我的答案是没有任何一个功能是最重要的,无论你是想做放置游戏,还是放置战术游戏,只要专注于其中一件事就可以了。

我们的研发是从MVP(最小化可行性产品)开始的,从最简单的玩法做创意原型,如果觉得可以,就增加简单的画面概念,随后在社交媒体寻找测试者,并且邀请他们参与测试,这部分用户可以给出大量有价值的反馈,最后就是优化用户体验、画面、玩法和游戏平衡。

我们不在任何国家测试,因为更相信核心玩家的压力测试,在Kolibri看来放置游戏最重要的是次日留存率,它可以看出一个游戏玩法的好坏,如果通过了压力测试,我们就直接全球发布。

大多数的免费游戏次日留存率为40%,但我们的两款游戏都达到了75%。

这是研发过程的简洁版本:

最开始的时候是个小团队,可能只有5个人以内,用8周的时间做出最小化可行性版本,然后内部外部测试,全球发布之后,扩张团队并且增加更多功能,这时候也开始买量扩大用户基础。

把游戏作为服务

对我们来说,这意味着持续的游戏更新,自2016年发布以来,我们通过160多次更新对游戏进行优化和拓展,高频率的更新可以让用户始终都有内容可以期盼,提高参与度。

我们的更新策略是每周一次,每周开始的时候做规划,大概有3-4天的时间用来做研发,然后用两天的时间做测试并且解决bug,所以基本上每周五的时候就可以发布。

我们首先通过工具确定bug的存在,然后第三天的时候根据用户反馈和商店评价进一步解决问题,随后发布,其中80%的工作都在最后一天之内解决。

至于更新内容,我们大多数都来自社区和玩家反馈,实际上,我们也有很多的数据,比如玩家分布大多数在美国和欧洲。

平均游戏时长接近10分钟

甚至还有非常详细的首次、第二次付费选择

还有一些决定,由于成本太高,我们没有测试

对于如何做放置游戏,我们学到的就这么多,但如果要挖掘数据,我们是个小团队,也不太清楚这些数据意味着什么,所以只有祝你们好运。

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