玩家生态高度精英化,复制《率土之滨》有多难?

GameLook报道/游戏作为一种惠及全民的数字娱乐载体,向来是老少咸宜,很少能与精英二字扯上干系。但即便在看似提供消遣的游戏中,精英文化也有占据主流的可能性,甚至为玩家生态塑形。而优秀、差异化的玩家生态,往往能够成为能否造就长青的根基,甚至扭转一款产品的命运。

上线4年的《率土之滨》,就以涵盖游戏内外的多向度玩家生态,成为了SLG、乃至整个游戏市场中的异类。在产品的硬核属性下,它形成了一个由精英用户主导的玩家生态,通过人与人不断在游戏内外产生联系,孳生了一个独立于现实的完整世界,这个世界有着一套自己的行事规则:有诗词檄文、有史官记载、有规章制度、有谈判,还有意见不合的交战。以上种种,共同持续维系游戏生态良性发展。

甚至有人认为,与其说《率土之滨》是款游戏,不如说是个价值观认同感极强的社区。

自在独立的小社会,让《率土之滨》成为了一款无论游戏内外都有充分参与感的产品,构建了高耸的品牌壁垒。而它最大的魅力,在于高度推崇精英主义的前提下,却又对普通玩家异常友好,提供了一种可供复制、却又难以被复制的解法。

清源乃有活水:产品特征决定生态

作为一款依托网易羽翼诞生的产品,《率土之滨》宣发策略跟同门游戏截然不同,公测期坚定持续专研机制调优、深耕核心用户群体口碑、培育社区文化先行。

而随着玩家生态的成型,游戏表现逐渐步入正轨,从横跨四年的畅销榜排名可以看到,《率土之滨》一直处在缓慢却又踏实的爬坡状态当中,近一年内排名更长期维持在10名左右。网易今年一季度财报也证实,自上线起《率土之滨》一直持续增长,连续12个季度刷新活跃用户数历史新高。如此种种对于一款已经运营4年的手游而言,实在过于难得。

问渠哪得清如许?《率土之滨》的慢热与产品本身特性密不可分,独特的玩家生态也由独特的玩法造就。

1、登高前的缓慢爬坡

相比其他SLG游戏,《率土之滨》的策略学习门槛更高,包括地块占领、行军先需铺路、扎寨中转等一系列苛刻学习成本,放大游戏本身的策略性,主张运筹帷幄的强三国代入感。

游戏中标志性的关隘攻防战

商业化系统也为玩法设计让步,游戏摒除了采集、建造、训练、行军加速等常见的SLG变现项目,通过开创性的“多周目”赛季玩法及耦合机制,最大化强调联盟社交的作用,鼓励玩家相互协作,并推动玩家自主制定各式成文或不成文的规则,多样化玩家与游戏、玩家与玩家间的互动,活化游戏内生态。

在游戏中,玩家需要对连地规划、资源分配、武将搭配乃至同盟关系面面俱到,因此不乏有观点认为,只有经历三个赛季才能算作真正上手。如此复杂的机制同样导致最早有人断言,《率土之滨》上线两个月即会因玩家不足而生态崩溃。

诚然,游戏的确经历了玩家筛选的过程,但筛选后,《率土之滨》也拥有了最宝贵的一笔财富:一批留下来,真正愿意钻研、思考和处理复杂关系的玩家,最终这批玩家成为了游戏的中坚力量。

2、精英用户缔造厚积薄发

在伽马数据的统计中,《率土之滨》用户呈现老板、高管比普通工薪阶层多的反常用户结构,且付费用户平均月薪超过1.4万元,是手游平均水平的一倍多。

凭借现实中的财力和见识,精英用户也开始积极在游戏内外扮演盟主、指挥官、外交官等身份,有的设计奇谋安插内鬼直捣黄龙,有的指挥调度侵吞对手同盟领地,还有的主张合纵连横以外交手段谋得大统。个别知名盟主甚至推出了公开课,将自身实际管理公司和打理联盟的方法融合,分享自己对游戏内外交、内政以及文化的理解,如“不能把感情凌驾于规矩之上”、管理要有“说三道四”的艺术等等。

不仅仅是领导者角色,精英用户还以多种面孔活跃在游戏内外,比如舌灿莲花大笔挥就讨敌檄文的“文豪”,记录战局风云变化的史官,以及自发解释、维护游戏规则的卫道士。

通过类似行为,精英用户建立起了一套独立于现实世界之外的政治文化体系,在游戏中二次完成了对老板、高管、知识分子等精英身份的继承,享有对秩序制定和注解的特权,在游戏的虚拟空间中对真实社会进行了模拟再现,赋予了玩家用另一种方式“再活一遍”的可能性。有知乎大V就认为,与《西部世界》中乐园创始人对乐园的理解类似,《率土之滨》是“对游戏最好的诠释”:最好的游戏不应该是告诉玩家他们是谁,而是让他们自己探索自己能成为谁。

这种独特的现象甚至引起了学者的注意,2018年华东师范大学吴冠军教授甚至以《率土之滨》作为研究对象,在《探索与争鸣》刊登了一篇学术论文,以讨论游戏中独有的“地缘政治文化”。

最终,精英用户制定一系列游离现世之外的规则,缔造了一个崭新的世界,而这个世界践行了一套极具认同感的价值感,吸引更多精英玩家,和想要成为精英玩家的用户加入其中。这种生态持续延伸至游戏外、并自成一派,造就了产品的厚积薄发,也为游戏后续营销宣传提供了素材和着力点。

运营如烹小鲜:让玩家生态健康发展

《率土之滨》并不是一款过分强调活动拉升用户积极性和付费的SLG,对于业内常见的促销活动、关卡设计等层面,官方行事风格甚至有些佛系。事实上,除了给玩家设定“征服洛阳”的终极目标外,大多数游戏内容的产出,均由玩家行为自然产生。

每次赛季交替后,除武将外,玩家所有积累的城池、部队、资源都会被清空,不断循环的小局制每一次都会向玩家提供截然不同的游戏过程,能够带来无穷的新鲜感,但也因此特别考验玩法机制对于玩家的粘性。

1、高规格合作激发荣誉感

丰富的玩家生态一定程度上成为了维持粘性的最佳解决方案。而在玩家生态如火如荼发展同时,意识到优势的官方没有横加干涉、也未奉行无为而治,而是积极推波助澜,以服务者的身份建立良好的品牌形象,通过与国家图书馆、洛阳主城门博物馆合作,以及亮相央视等方式,拔高玩家行为,强化精英身份认同,以促进玩家萌生精神上的满足感、荣誉感。

特别是史官计划的出现,标志着利用故事化营销讲述“玩家真实故事”理念的进一步贯彻,也是蓬勃的玩家生态的直接具现与证明。

最初,玩家扮演史官自发进行零散记录,被官方发现后得到积极扶持。该背景下,史官们忠实地扮演着“历史见证者”的角色,以图文、视频等形式将游戏大千世界中的众生百态、战役倾轧、阡陌纵横悉数留存,目前史官团已经拥有了庞大数量的史官,在贴吧里坚持为每一个服务器发贴记录。值四周年之际,史官团还积极筹备率土编年史作为献礼。

今年初1000区开服时,九大史官在不同出生州,以不同视角忠实记录服务器战况

游戏官方也通过特别的宣发方式为史官功绩添砖加瓦,如推动史官作品编辑成《率土纵横谈》、《率土风云志》,进入国家图书馆展出。

2、强化社会精英身份认同

通过与国家图书馆的合作,玩家创作的古文史籍、文言檄文、诗词歌赋等作品也与三国典籍名篇共同成为展品,并被央视报道,为玩家带来了极高的归属感,强化了作为《率土之滨》精英用户的自我认知。

马斯洛需求层次理论将自我实现需求判定为人类的终极需求,如果说爽快感是SLG游戏能够为玩家提供最基础的生理需求满足,那么《率土之滨》做法便是尝试为玩家提供精神、乃至自我实现需求上的满足,需要不断强化精英用户对自我身份的感知和认同。

因此,官方一直在有意无意强调品牌附加值,在4周年庆典期间,布置了一套以“天时地利人和”为主题的跨界合作。如赠送头等舱机票,全国高铁、机场VIP候车厅特权,泸州老窖联名定制酒等等,都无时无刻不向外界传达玩家有格局、有文化、有管理能力的成功人士标签与自我认同。

甚至小到游戏本身的宣传图,都引用“志天下者,不吝一城一池”“计长远者,不争短时胜负”等玩家心得金句,凸显《率土之滨》玩家高于常人的格局,深入吸引更多精英用户及渴望成长的玩家入驻。

结语

四年的时间,对行业很短,对大部分手游而言却很长,能够存活四年并维持恒定水准的产品都十分稀缺,这也使得模仿《率土之滨》的产品不在少数。

从玩法角度来看,模仿其实并不困难,但之所以难以成功,究其原因在于率土Like核心不止是产品,还有产品吸引的精英用户——光征服赛季已有数千个同盟,过百万精英玩家。他们用四年来一千多个日日夜夜的热情和创作力凝聚、结晶,所塑造的独特玩家生态。单纯复制可能只具其形、未具其神。

因而,上线越久,《率土之滨》自带的Buff也更强,也更难以被复制。

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