恐惧的潘多拉魔盒:优秀的恐怖游戏是怎么吓到我们的?

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GameLook报道/惊悚游戏是基于表面矛盾而形成的品类。作为娱乐形式,它可以对一部分用户带来新引力和参与感,但是,这些游戏往往是通过视觉、声音和让人不舒服的情绪,有时候甚至令人厌恶。

作为一名惊悚游戏爱好者,意味着我们非常享受在面对黑暗、堕落、惊悚和危险时所获得的肾上腺素的快感,而这些对于进化之后的多数人类大脑而言,都是要尽力避免的。

这个品类经常使用超自然因素和令人难以置信的方式来表达真实的人类本性,而且有大量创作者投入其中,还是最大的业务之一,在2017年,恐怖电影的票房达到了7.33亿美元。

惊悚游戏在近百年来最令人印象深刻的成功从来都和流行文化相关,包括文学、电影、漫画和动画。但在我们看来,没有任何一种形式可以比游戏更能够捕捉和制造惊悚感。

最合适不过的是,成就一款优秀惊悚游戏的两个特点成了潘多拉魔盒之谜。首先,游戏有独特的能力可以吓到我们,因为在游戏里我们都是故事的参与者,让我们沉浸在一个可以探索的世界,并允许我们影响事件的展开。但最出色的惊悚游戏还善于利用他们给玩家的限制,比如技术原因或者设计倾向,通常是两者兼有的。你可以操作游戏,但却处处受到约束,你被这个惊悚的世界吸引,但却被层层障碍所隔离。

你感到惊悚,但却情不自禁地继续下去。

任何品类的所有游戏都需要你投入注意力和参与度,大多数的游戏都努力呈现一种真实世界的既视感,但是,这些特点在呈现恐怖感的时候,有着独特的优势。

沉浸感

此前曾做过深度游戏设计分析的一名YouTube主播和视频剪辑员RagnarRox说,“恐怖感有时候是通过建立预期,然后再打破它来实现的,如果我们就是设定中的那个人,这种营造惊悚氛围的方式更有效。在一款优秀的游戏里,你永远不可能对着屏幕大叫,‘看你背后是什么’,理想状态下,玩家是可以决定一些东西的”。

当然,这与恐怖电影有很大的差别,因为后者是通过远距离给观众带来恐怖感恐怖感而实现的,对于观看者的任何反应都是不可知的。可是在游戏中,玩家必须主动参与剧情,几乎对他们自己的进度有着细致入微的控制权,在完成一款恐怖游戏体验之后,在游戏外还会有影响。而恐怖电影可能只是让观看者当场从椅子上跳起来或者被吓哭,所以,游戏设计者还需要把玩家在游戏世界内的反应考虑在内。

如果说参与感让恐怖游戏显得特别,那么沉浸感则有助于将对一个地方的控制感与玩家感情投入的剧情结合起来。同样的特点可以让所有类型的游戏具备沉浸感,比如高保真的图形和精美的呈现方式,可以放大一款恐怖游戏带给玩家惊吓的能力,尤其是他们在游戏世界之外大喊的情况下。

电影制作人Julian Grant说,“恐怖和惊吓是经久不衰的,这种乐趣可以与其他人分享,可如果你是一个人在黑暗的房间里体验,再带上耳机,那就会被无限放大。很多情况下,当我们在玩《生化危机》或者日本的《Fatal Frame》系列游戏的时候,哪怕自己是孤身一人,还会下意识地看自己的身后”。

Grant提到的另一个系列就是EA的科幻恐怖游戏《死亡空间(Dead Space)》,这款游戏得益于3A预算和对技术的掌握,有着出色的惊悚氛围,“对我来说,声音的设计是重要的,出色的音频效果可以大量增加恐怖感,《死亡空间》在这方面就充分利用了这个优势,对于营造沉浸感的体验非常重要”。

在当时的条件下,《死亡空间》游戏的画面保真度也是业界一流的,Grant特别提到了《死亡空间2》的主角Isaac Clarke要往自己的瞳孔里扎针的桥段,“随着摄像头的逼近,你可以看到所有的细节,过去之后你可能需要洗个澡(因为惊出一身冷汗)”。

虽然已经不再提供公开下载,但不得不提的是,游戏业最真实的恐怖体验可能是小岛秀夫的《P.T.》,也就是如今被砍掉的《寂静岭》试玩版本。虽然游戏本身很小,但其画风几乎还原了现实场景,这个demo让玩家在同一个走廊下一圈圈的重复,后面还被鬼追着,加上物体和音效的转变,给人带来更为不安的感觉。

Grant认为VR是未来增强恐怖游戏沉浸感的一种方式,并且提到了一些比较早期的成功者,“比如《森林VR》向我们展示