恐惧的潘多拉魔盒:优秀的恐怖游戏是怎么吓到我们的?

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GameLook报道/惊悚游戏是基于表面矛盾而形成的品类。作为娱乐形式,它可以对一部分用户带来新引力和参与感,但是,这些游戏往往是通过视觉、声音和让人不舒服的情绪,有时候甚至令人厌恶。

作为一名惊悚游戏爱好者,意味着我们非常享受在面对黑暗、堕落、惊悚和危险时所获得的肾上腺素的快感,而这些对于进化之后的多数人类大脑而言,都是要尽力避免的。

这个品类经常使用超自然因素和令人难以置信的方式来表达真实的人类本性,而且有大量创作者投入其中,还是最大的业务之一,在2017年,恐怖电影的票房达到了7.33亿美元。

惊悚游戏在近百年来最令人印象深刻的成功从来都和流行文化相关,包括文学、电影、漫画和动画。但在我们看来,没有任何一种形式可以比游戏更能够捕捉和制造惊悚感。

最合适不过的是,成就一款优秀惊悚游戏的两个特点成了潘多拉魔盒之谜。首先,游戏有独特的能力可以吓到我们,因为在游戏里我们都是故事的参与者,让我们沉浸在一个可以探索的世界,并允许我们影响事件的展开。但最出色的惊悚游戏还善于利用他们给玩家的限制,比如技术原因或者设计倾向,通常是两者兼有的。你可以操作游戏,但却处处受到约束,你被这个惊悚的世界吸引,但却被层层障碍所隔离。

你感到惊悚,但却情不自禁地继续下去。

任何品类的所有游戏都需要你投入注意力和参与度,大多数的游戏都努力呈现一种真实世界的既视感,但是,这些特点在呈现恐怖感的时候,有着独特的优势。

沉浸感

此前曾做过深度游戏设计分析的一名YouTube主播和视频剪辑员RagnarRox说,“恐怖感有时候是通过建立预期,然后再打破它来实现的,如果我们就是设定中的那个人,这种营造惊悚氛围的方式更有效。在一款优秀的游戏里,你永远不可能对着屏幕大叫,‘看你背后是什么’,理想状态下,玩家是可以决定一些东西的”。

当然,这与恐怖电影有很大的差别,因为后者是通过远距离给观众带来恐怖感恐怖感而实现的,对于观看者的任何反应都是不可知的。可是在游戏中,玩家必须主动参与剧情,几乎对他们自己的进度有着细致入微的控制权,在完成一款恐怖游戏体验之后,在游戏外还会有影响。而恐怖电影可能只是让观看者当场从椅子上跳起来或者被吓哭,所以,游戏设计者还需要把玩家在游戏世界内的反应考虑在内。

如果说参与感让恐怖游戏显得特别,那么沉浸感则有助于将对一个地方的控制感与玩家感情投入的剧情结合起来。同样的特点可以让所有类型的游戏具备沉浸感,比如高保真的图形和精美的呈现方式,可以放大一款恐怖游戏带给玩家惊吓的能力,尤其是他们在游戏世界之外大喊的情况下。

电影制作人Julian Grant说,“恐怖和惊吓是经久不衰的,这种乐趣可以与其他人分享,可如果你是一个人在黑暗的房间里体验,再带上耳机,那就会被无限放大。很多情况下,当我们在玩《生化危机》或者日本的《Fatal Frame》系列游戏的时候,哪怕自己是孤身一人,还会下意识地看自己的身后”。

Grant提到的另一个系列就是EA的科幻恐怖游戏《死亡空间(Dead Space)》,这款游戏得益于3A预算和对技术的掌握,有着出色的惊悚氛围,“对我来说,声音的设计是重要的,出色的音频效果可以大量增加恐怖感,《死亡空间》在这方面就充分利用了这个优势,对于营造沉浸感的体验非常重要”。

在当时的条件下,《死亡空间》游戏的画面保真度也是业界一流的,Grant特别提到了《死亡空间2》的主角Isaac Clarke要往自己的瞳孔里扎针的桥段,“随着摄像头的逼近,你可以看到所有的细节,过去之后你可能需要洗个澡(因为惊出一身冷汗)”。

虽然已经不再提供公开下载,但不得不提的是,游戏业最真实的恐怖体验可能是小岛秀夫的《P.T.》,也就是如今被砍掉的《寂静岭》试玩版本。虽然游戏本身很小,但其画风几乎还原了现实场景,这个demo让玩家在同一个走廊下一圈圈的重复,后面还被鬼追着,加上物体和音效的转变,给人带来更为不安的感觉。

Grant认为VR是未来增强恐怖游戏沉浸感的一种方式,并且提到了一些比较早期的成功者,“比如《森林VR》向我们展示了恐怖开放世界应该是什么样,Oculus平台的《Wilson’s Heart》则充满了枪战、惊吓和寂静岭游戏的感觉。当然,《生化危机7 VR版》有大量的僵尸、突变体和恐怖的生物,有时候我会吓得多次把头戴耳机摘下来”。

无力感

但是,如果一定程度的参与感和沉寂感对于优秀的恐怖游戏很重要,那么他们本身还不足以抓住这个品类最精髓的东西。很多时候,真正带来恐怖感的是无力和未知的感觉,就像最优秀的恐怖电影。在它们最重要的时刻,得知你对于接下来发生的事情无能为力,往往会增加紧张感,影子往往比完整的展示一个怪兽更吓人,为了抓住这个品类的本质,游戏需要限制它们给玩家所提供的东西。

虽然这种形式的限制可能以多种形式出现,这种特点往往会让恐怖游戏与科技产生奇妙的关系。有时候在其它类型游戏里的不足,可能成为恐怖游戏里的优点,短板有时候可以成为资源,哪怕有时候开发者是无意中做出来的。

RagnarRox说,“我坚信恐怖感会因为限制而蔓延,寂静岭当中的迷雾或许就是最好的例子,之所以这么设计,是因为当时团队想在PSX做出的图形效果无法实现,因为团队不希望缩短玩家的视野范围”。

图形方面的短板反而成了《寂静岭》的优势,受到技术方面的限制,玩家只能看到整个游戏有限的视野,而这给玩家创造了大量的紧张感,因为他们对自己要去的地方几乎是一无所知。

《生化危机》是巧用技术限制做游戏设计的另一个案例,通过固定的摄像头视角,玩家想要看到的东西往往不在视野之内,因此带来一种神秘感,他们可能看不到角落的僵尸,但却可以听到它们发出的声响。RagnarRox说,“你到现在也可以看到这种现象,大多数情况下,这些游戏都不会把所有的细节完美渲染,对于恐怖游戏而言,这是行之有效的”。

这些结论是无可厚非的,或许最具突破性的恐怖游戏是Frictional Games的《失忆症:黑暗后裔》,它比当时的游戏使用的限制视野都要多,其中一个最恐怖的敌人,是从未在屏幕上渲染出来的怪兽。

独立游戏开发者也充分利用的技术限制来做恐怖游戏,比如Puppet Combo研发的《Babysitter Bloodbath》和《The Glass Staircase》,这些游戏的画面令人想起第一代PlayStation的感觉,而且加入了类似于《生化危机》原作的操作方式,因此在玩家和游戏之间创造了奇怪而有效的不一致,产生了令玩家不适的感觉,与游戏体验达成了一致。

还有一个值得注意的是98DEMAKE研发的《September 1999》,这款游戏只有5分半钟,在整个过程中,玩家第一视角控制无名主角,探索有限的空间。该游戏是从一个卧室开始的,最终走到了一条小路上。在特定时间之后,无论玩家在哪里,屏幕都会变黑,玩家就会发现他们进入了不同的空间,时间似乎被提前了,这时候没有任何提示,但当流血的身体逼近,玩家就会从窗口看到闪光。

《September 1999》和失忆症这样利用第一人称视角的游戏在VR环境下增加了沉浸感,然而在其他3A游戏里,一开始给人的感觉是很奇怪的,不过,这是由于技术的限制。有时候,你虽然离物体越来越近,看到更可怕的场景,第一人称视角也远比第三人称的视野更窄,因此你对自己的周围一无所知,更容易受到惊吓。

实际上,很多第一人称的游戏通过这个特点来限制玩家能够完成的动作,比如在《The Outlast》游戏里,使用第一人称视角可以达到电影版的恐怖镜头效果。除了夜间的摄像头之外,还会通过更多的限制来增加紧张感,比如你除了奔跑和躲藏之外没有其他的能力,《失忆症》当中,玩家是不能战斗的。

甚至是动作恐怖游戏也能够从玩法和游戏设计的局限性得到帮助,以《死亡空间》为例,它可能比别的恐怖游戏有更多的射击元素,但本质上,讲的仍是普通人的故事,你不是个士兵,也没有超能力,只是个工程师。

此外,游戏节奏的变化也可以增加恐怖感,比如有时候你可能只面对几个敌人,但有时候又满屏幕都是怪兽,加上各种怪异的声音,可以创造出阴郁恐怖的氛围。

比较独特的做法是2002年GameCube平台的游戏《Eternal Darkness:Sanity’s Requiem》,玩家需要留意自己的精神值,否则就会产生奇怪的扭曲,有时候类似游戏内bug,但还有些时候更过分,比如屏幕的音量会跳到很低,还有时候,游戏会假装崩溃、出现蓝屏,这实际上打破了玩家在游戏里的沉浸感,把这种恐惧延伸到了实际生活之中。

恐怖游戏最重要的是探讨人性

当然,具备以上特质并不能保证做出一款成功的恐怖游戏,很多不错的恐怖游戏由于加入了太多的动作玩法而失去了玩家的关注,还有些游戏过于依赖技术限制而在品质上达不到玩家要求,无法真正带来惊悚感。

还有些游戏则没有带来有价值的恐怖体验,据RagnarRox透露,如果只是传递惊悚,并且做到和大多数的恐怖游戏一样,也无法取得成功,“我个人并不喜欢空洞的恐怖故事,突如其来的惊吓可以传递情感,是营造恐怖氛围的工具,如果有效利用暴力和血液,也可以有不错的效果,但如果只是这些,那就是一款垃圾游戏”。

RagnarRox认为Frictional Games的另一款游戏《Soma》就跳出了传统恐怖游戏的概念,从更高的层面创造恐怖感。实际上,《Layers of Fear 2》以及1995年的《I Have No Mouth And I Must Scream》就开始探索更多领域的恐怖氛围,如果是资深恐怖游戏粉丝,你可能还有更多的案例。

对于Grant来说,最优秀的恐怖游戏往往会触碰人类的共性,“我们喜欢被惊吓,面对怪兽勇敢地战胜我们面临的噩梦,这会让你的心率加速,作为玩家,也可以带给我无尽的乐趣”。

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