“逆势”办开发者大会,创梦天地陈湘宇:打破信息差,内容技术牵引行业前进

Gamelook报道/即便是百花齐放的游戏行业,创梦天地也是一家十分特别的厂商。市场景气时,它与所有同行一起齐头并进,行业转型时,它也能够直面挑战逆水行舟,驱散悲观情绪。

更难得的是,不只是自身的成长,创梦天地同样在意行业的未来发展。如营收同比增长33.3%,净利润同比增长106.7%的2019年上半年财报成绩历历在目,创梦天地近期还在深圳举办了2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会。

谈及“逆势办会”缘由,创梦天地创始人兼CEO陈湘宇指出,“行业内存在着很大的信息不对称”。具体陈湘宇对GameLook说,市场红利消失使得创新成为唯一出路,而创新的根基是内容技术,用办会的形式吸引全球“大拿”们分享经验,目的在于改变行业雪藏技术的氛围,让内容技术成为牵引行业前进的重要驱动力。

这也引申出了陈湘宇对于买量发行、超休闲游戏的独到理解。在陈湘宇看来,“游戏行业的正常态,还是要靠玩家真正愿意为内容买单”。

因此,以休闲游戏闻名的创梦天地,内部其实并不以行业向的轻度、重度作为划分产品的维度指标,而是以更加接近玩家语言风格的“好玩指数”,遴选外部产品、建立内部自研风向标。

以下是GameLook采访陈湘宇实录:

打破信息差,内容技术牵引行业前进

GameLook:现在国内这种行业性大会其实是越来越少的,然后人气也在下滑。那你们这次的GameDaily Connect全球游戏开发者大会,有点像是逆势来开。为什么要做这个事?

陈湘宇:我对所谓的“逆势”是这样理解的。这两年大环境的原因,游戏行业内游离状态的人、也就是“观众”少了很多,包括看行业热闹的、因为市场机会想加入这个行业的人减少了。但正是这个时候,喜欢这个行业、真正的从业者留了下来,因此现在参与大会的人反而是质量最好的,也才有了我们办大会的机会。

我们为什么要举办大会?主要有两个原因。

第一个是关于内容技术,行业内还存在着很大的信息不对称。国内原来不在乎内容技术,大家更关注用户、商业价值这些市场方面的因素。但是如今的环境是用户红利没有了,就得靠创新。

创新怎么来?我们有个比喻,创新就像盖房子,盖房子需要三样东西——图纸、材料和工艺。对应到游戏行业,图纸就是玩法,材料就是toB的这些技术工具,而工艺就是使用技术工具的能力,也就是内容技术。

国内游戏行业发展的路径从原来代理韩国游戏,到有自己的开发团队,大部分是在玩法、数值这个圈内打转。国内目前像腾讯天美工作室这样,真正在内容技术上有所成就的开发团队是很少的,真正积累这些工程方法论的基本都是欧美的公司,还有一些日本的老牌厂商,这也是为什么我们今年大部分时间都在海外交流的原因。

为何内容技术会变得如此紧迫?因为玩家越来越成熟,他们已经知道世界上最好的作品、世界上最好的美术或设计是什么样子。如果国内还是用劣质产品买量推广老一套的做法,就算用户进来,最后也会大量流失。

所以我觉得中国游戏业必须改变,我们想通过办这种大会改变这种氛围,把海外优秀的内容技术分享出来,内容技术是接下来牵引我们这个行业最大的驱动力之一。

第二点,我们希望能通过办这个会,吸引全球、包括国内那些真正从事游戏内容技术的大拿们,像制作人、设计、美术,他们能够出来分享经验。

中国国内的制作人很少出来分享,真正游戏一线制作人,很多公司是把它们雪藏的,大部分时候都是做商务的人在外面分享,商人只会说宏观上、资本上的东西,就像一些不懂游戏的人在这里唱戏。

那怎么办?那我们就找国外的人来分享,让他们先来,然后再慢慢的吸引国内的人出来。所以今年国外公司团队过来的人会比较多,包括Unreal他们。我们每年赞助GDC,为什么GDC可以做这么多年,全球这么多大拿去参加,包括任天堂这样的大公司,就因为他们先把这个事情表达了出来,只有表达出来、掏空了,才有新东西进来。

下一届的时候,我们就通过这两届的复盘,直接去问那些跟我们合作的公司,邀请他们的制作人来参加这个会。讨论一些真正关键的东西,比如是怎么立项的?中间碰到了什么困难?为什么后面又能不断的迭代?把一些真正的游戏制作内容分享出来。

GameLook:你们和海外合作很多,海外做3A游戏、做PC、Console游戏的公司,他们设计游戏的方式和方法,对中国手游市场真的有用吗?

陈湘宇:我觉得非常有用,只不过有一个事实是海外一些开发者,他们根深蒂固的设计思路还没改变,但他们现在正在慢慢醒过来。

最近一个知名的例子《使命召唤》手游,如果没有动视的帮助,天美是不可能做这么好的。《使命召唤》手游的成功给很多3A公司带来了观念上的改变。之前他们做Video Game,用最好的工艺做成按小时来算的内容,他们几乎不会立项做手游。但现在大家在手游平台看到了越来越高质量的内容,主机和手游越来越像,跨平台的趋势越来越明显,特别是在《堡垒之夜》和《使命召唤》手游身上。

上个月我去英国出差,去看很多Steam上的产品,去和开发者聊。我就看到他们的观念发生了一次极大转变,都在激烈讨论,为什么《使命召唤》手游能做得这么好、这么赚钱,该怎么借鉴,甚至很多公司已经明确要立项做手游了。

那到时候或许新一轮的中外内容不对称会体现出来。就好像我们有一套玩法图纸,但是别人有好的钢筋和水泥,只要他愿意去投资,图纸是可以抄的,那整个房子就可以抄,而且比你建的还要好,降维打击还是很强的。

GameLook:在买量投入越来越大对趋势下,创梦如何看发行商的价值?现在超休闲游戏的趋势你们是怎么看的?

陈湘宇:我觉得发行价值不外乎三个东西。第一个就是很强的获客能力;第二个就是很强的商业化能力,因为商业化其实也有技巧;第三个就是很强的用户服务能力,相对的、研发就更讲创意和技术积累。

大家为什么要买量?就是为了获客。原来用户分发比较集中,各种渠道;现在进入了存量市场,涌现出了很多超级APP,形式就变成了广告。原先国内的广告平台极少是程序化投放的,但现在包括腾讯广告和头条在内,都越来越鼓励程序化投放,越来越把一些数据画像、用户行为跟大家一起打通,提高有效转化率。买量成本越来越高,大家也越来越重视精准投放。

跟买量相关的另一个就是超休闲游戏,我觉得传奇和超休闲买量逻辑完全不一样。传奇买量更多的要形成一个良性的闭环,买量之后靠游戏吸引用户付费;而超休闲游戏是买量之后靠广告来对冲,我觉得后一种不应该成为行业的主流。

靠广告来商业化,相当于把命交给了广告主而不是用户。这类游戏的本质是一套对冲模型,只要中间的eCPM有差价就能维持。但这不应该是内容产业的核心推动力,不是一个可持续的方案。一旦产业下跌、广告行业随之下降,那游戏行业不就崩掉了?而且你看苹果Arcade出来以后,其实Voodoo和Ketchapp这类公司是非常难受的。玩家喜爱的是游戏内容,你不断换游戏,用户也会产生体验欲望的下降。

所以我觉得游戏行业的正常态,还是要靠玩家真正愿意为内容买单,这也是我们在建的买量体系,就是买量之后靠游戏内容吸引用户付费的体系。当然,超休闲游戏在当下有一个好处就是它是检验核心玩法的好地方,因为视频很容易传播。如果这个游戏好,就可以慢慢地往中重度游戏走。

不按轻重度划分,只有好玩与否

GameLook:休闲游戏一直是创梦的游戏品类,但现在有一个现象是大厂都在减少这部分投入,而你们状态却越来越好,你怎么看这个趋势?为什么你们能做好?

陈湘宇:首先为什么大厂会放下休闲游戏,因为休闲游戏的运营模型跟大厂运营KPI模型是不一样的。就像RPG、SLG、卡牌,这些品类很容易算出产品的ARPU、付费用户转化率,模型很容易算清楚,运营推广的时候也容易打正目标。

但休闲游戏不是,休闲游戏的运营需要比较长的周期,而且要靠内容的质量。一旦用户认可内容质量,休闲游戏其实后期的获客成本是极低的,利润率也就上来了。也就是说这是两套不同的运营机制和运算模型。很多大厂休闲游戏连他们内部的审核、项目管控机制都不一定能通过,所以更没有进入市场的机会了。

我们工作方法不一样。创梦一直都在积累休闲游戏的工作方法,所以别人不做,我们一定要坚持做。而且到今天,我们公司内部已经不按休闲游戏和重度游戏来划分业务了。在看游戏的时候,我们用一个叫“好玩指数”,如果用户第一次打开游戏会“哇”的一声尖叫,那就很好。我们选休闲游戏确实蛮准的,接下来我们会持续的做,未来把更多主机平台休闲游戏转成手游,毕竟手机与主机的性能差距会越来越小。

休闲游戏的市场还是非常大的,苹果Arcade为什么做休闲游戏,任天堂为什么做?甚至包括H5的小游戏还有那么大用户群,跳一跳到现在还有那么大DAU。我觉得大厂放弃的时候,反而是我们的机会,因为我们能够把一些做休闲游戏厉害的人吸引过来,行业内不乏这样强人,但是他之前可能都没这个机会做休闲游戏。

GameLook:超休闲游戏火爆已经是全球性现象了,您认为会不会冲击传统的休闲游戏市场?

陈湘宇:他们是相辅相成的关系。其实之间我们有去了解北美市场,包括Voodoo和Ketchapp,Lion Studios这些公司,发现很有意思的现象,就是Playrix、一些中重度休闲游戏反而是这些超休闲游戏最大的广告主,他们很重要的一个流量获客来源是超休闲游戏。

我不觉得这两个品类有非常大的冲突。休闲游戏也一直在进化,打个比方,休闲游戏就像是一个公寓,而超休闲游戏就像一个胶囊房间。随着沉浸感的升级,一些从来没玩过游戏的人会通过胶囊房间慢慢进入到公寓当中。

胶囊公寓还有个好处,就是很容易玩法创新,很多休闲游戏的玩法都是从超休闲游戏上演变来的,所以我们也做超休闲,比如《我是神箭手》,还有《猫咪公寓》。但是我们不一样的思路是什么?我们不想把广告变成唯一的商业化模式,会慢慢地往中重度方面走,比如《猫咪公寓》也慢慢在加外围玩法,我们不想做纯流量生意。

做纯流量产品,跟游戏开发有点关系但关系不大,为什么?超休闲游戏怎么积累技术?门槛太低了,我们想做一些持续可积累的东西。

成为IP,比拿什么IP更重要

GameLook:创梦之前很多产品都是靠玩法取胜的,但现在国内IP游戏的占比越来越大,创梦是怎么看待这个情况的?

陈湘宇:我们也注意到了这个现象,目前国内厂商做IP游戏,更多是以一种补足赛道的方式。大部分IP,不是做卡牌就是RPG,短期内定位商业化。但我觉得这只是一个商业化手段,并不能够支撑一个公司长期的发展,历史上也没有哪一家公司是靠别人家的IP,把自己公司做长久的。

IP要看它的价值。世界上独一无二的IP是最有价值的,比如《FIFA》,EA一签就签了几十年,而且做的非常深,产品质量也做足了。但世界上只有一个FIFA,很多IP都是故事题材,做的不好反而会把IP分裂。最典型的比如中国的三国、西游,很多玩家听了都头大,同质化游戏太多、质量不行用户试一下就走了。

还有一种IP是很有价值的,就是游戏IP,尤其是一些原来的IP主机游戏,比如使命召唤,向用户供给产品时间很长的IP是极其有价值的,因为它转手游就是一个有效补给。

那我们会怎么拿IP?说实话,IP很多时候就是价高者得,还有一些IP是分成几个分类给你卖,尤其是日本IP。我们肯定会拿IP,但我们就认为怎么去做IP,比IP本身更重要,或者说是自己的公司某种程度上要成为一个IP。比如像腾讯的天美,用户知道是天美的产品,都会有一种信任度,用户也是有感情的,充值起来都不会犹豫。

GameLook:创梦天地《魔力宝贝》手机版的海外发行取得了不错的成绩,你觉得游戏公司出海该怎么做,需要具备哪些能力?

陈湘宇:我们原先都是把海外产品往国内引,海外发行我们试错过很多次,中国出海做的最好的品类是SLG,但大部分都是有研发能力的公司自己发行,需要慢慢地调产品。

我们摸索下来,发现要做国际化得做好几个事情。第一个,得是自研的产品,不是自研风险相当大。有时候不是我们发行商没有决心,是CP熬不起,或者产品不行,没法调;第二个就是要有媒体网络;第三个要有投放获客的网络。总结下来就是市场能力和获客能力在海外很重要,非常讲究投放。

一些出海全球化比较早的公司,他们已经有了庞大的全球媒体网络,产品有需要,公司的媒体网络就马上能触达全世界各个相关的TO B、TO C媒体,同时积累了很好的买量样本,素材创新能力挺好。

我们虽然出海晚一些,但能力是可以学到的,最重要的是内容。所以我们为什么要做《魔力宝贝》手机版,因为自研的产品去做海外,我们就有信心,哪怕亏我都知道错在哪,即便失败了,我也可以学到经验,获取一批用户。

而且我们也在跟腾讯交流。腾讯这一次做海外做的这么漂亮,其实他跟别人的做法是不一样的。包括《使命召唤》手游、《PUBG MOBILE》,他们不怎么买量,真正是靠高质量内容取胜,然后做电竞再起来。我觉得这就是一家游戏公司应该的方式,而不是靠大规模买量来获客。

SLG品类就很明显,每隔一两年就会有新的产品又过来接棒,风险很大。公司既要会懂资本运作,还得天天去担心位置会不会被别人挤掉。所以我们还是想把内容做好再去输出,最近《梦工场大冒险》我们也在海外预约,自研的产品走到海外去,好好调还是有可能突破的,其他方式我觉得还挺难的。

不畏难不畏险,凡事立足长线

GameLook:你们的好时光现在线下已经十几家店了,而且计划今后两年要到几百家,为什么一家游戏公司会去做线下的生意,这个生意到底有钱赚吗?

陈湘宇:我觉得在我们这几个创始人有个基因,就是敢于做难的事情,敢于做别人觉得不太可能的事,线下也是一路上摸索过来。

我们最早是看到一个现象,就是《球球大作战》在商城做活动,线下还挺多粉丝的。我觉得这就是游戏公司差异化很重要的一种用户服务。如果想要让用户变成粉丝,得先让用户能接近你,你这个公司看得见摸得着,就像你去星巴克能喝一杯咖啡一样。

当然,因为我们之前没做过线下,所以心态放的很平。1.0版本,就是深圳卓悦汇,当时我们最看好的是视频,然后也想做一个电竞区。这个电竞区的定位很简单,就好像小区的篮球场一样,它不像职业电竞赛场那么高大上,但是用来团建、男孩子女孩子一起热闹就挺好,我们还给你配个主持人。当时很多人不理解,不过后来我们1.0版本to B的收入还行,特别适合年轻人放松。

to C怎么做好呢?当时我们也在找定位,有一次在海边开高管会,几个人讨论到早上凌晨5点,就为明确一件事——我们到底给用户带来什么?

其实世界上做公司的有两种人,一种是去创造、构建一个用户需求,另一种是发现、满足用户的现有需求,大部分人都是第二种。我们做线下,做满足需求我们怎么做的过传统企业?所以我们得构建用户需求,我们想要做的是一种使命。现在网吧已经变成了一个低收益行业,它的定价是被固定了,而我们的这个业态,大家用户对我的收费定价还没有对标,没有人这么做过,线下店的业态对我们公司来说,是很有机会的。

我很喜欢一本书,叫做《鞋狗》,讲的是耐克创始人费尔·奈特“创业维艰”的故事。60年代,当时美国人都穿皮鞋,没有人穿跑鞋,在大街上跑步是件很奇怪的事情。但是费尔·奈特用耐克把人们的观念转变了,做到了“跑者的胜利”。很多事情之后,我们就想,我们能不能做出一个“玩者的胜利”,以这样的愿景去做事情?

于是2.0版本,我们就发现索尼的主机区是个爆点。线下店真的是用户愿意掏钱的地方,我们的主机区用户,很多人把光盘寄存到店里,说下次来再玩。我问你为什么不在家里玩,他说家里没气氛。说实话,现在世界上能让用户愿意掏钱的地方不多,我觉得我们就应该更加把质量做好。

接下来的3.0版本,我们请了日本最顶尖的设计师给我们做方案,我们想打造极致的室内体验。很多人建议做餐饮,但我们不会自己去做,宁愿把这些模块放出去跟人合作,因为我们只做自己擅长的事情,就是玩。

这就是我们创梦做事的风格,很多事情都是长线的,这就是我们公司这帮人之所以长期走在一起,能够扛过黑暗期的原因。

结语

古人将“修身齐家治国平天下”视为人实现自我的四个阶段,对于多数厂商而言,在当下近乎严峻的市场环境中,实现第一阶段已觉十分吃力,更遑论为行业贡献力量。

这恰恰是创梦天地特别之处,在自身发展的基础之上,积极为市场、为行业发展积极出谋划策,并付诸实际行动。可预见地,这会是一项漫长的工程,如同创梦天地一直以来坚持的休闲游戏领域一样。

也正如陈湘宇所说,创梦天地难能可贵便在于“敢于做难的事情,敢于做别人觉得不太可能的事”,或许也是这样一份精神,驱动创梦天地一直前进。

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