日本惊叹中国厂商:我们2年的工作,中国人半年就做完了

中国厂商制作爆款的能力远超日本同行。

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GameLook报道/中国手游厂商出海战斗力强,已经不是什么新闻了。

特别是地理位置、文化习俗接近的日韩两国,最能感受到中国文化的冲击,包括日媒韩媒均多次报道。不过究竟为什么强、对当地市场的影响,意外很少有人深究,在最近《华尔街日报》的一篇报道中,许多日本人接受采访时,道出了中国游戏“横行”日本的具体原因。

比如东京一家公司财务主管山神四郎表示,“中国游戏品质、角色和玩法,和日本最优秀的公司产品一样出色”。不仅质量上乘,中国游戏厂商的优势还在于效率高,前Fami通主编、角川集团董事浜村弘一称,“中国游戏厂商可以在半年内,完成日本游戏厂商需要2年才能完成的工作”。

效率是当地开发者的4倍,还能够保质保量,这样看,中国游戏不风靡海外,反而才会是新闻。

市场发展+政策引导,国产手游迎来快速精品化

游戏工委发布的2019年第三季度报告显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达31.4亿美元,环比增长9.2%、同比增速29.3%,高出国内市场增速10个百分点。

而按照8月App Annie发布的《中国移动游戏出海深度洞察报告》统计,2019年上半年,有13款中国手游进入过当地App Store畅销榜TOP20、45款进入过免费榜TOP20。Sensor Tower数据则指出,今年Q2韩国游戏App Store及Google Play TOP100产品总收入9.02亿美元,中国手游就贡献了1.6亿美元,占比17.73%。

由此可见,不只是日韩当地玩家、开发者和媒体的主观感受,客观数据上,中国手游厂商出海也很强,但为什么强?其实还是有一些历史原因。

2016年以前,出海只是一种选择而非必须,主要刷脸场合表现为零星在各种分享中被提到,除个别专注国际市场的企业以外,很少有厂商将出海视作战略等级。因此,彼时国产出海阵容多以中小厂商为主,甚至直到2019年,行业镁光灯都聚集在大厂周边,许多优秀的出海厂商,在国内游戏市场的主流视野中,都是隐形的。

比如今年5月GameLook曾就Sensor Tower出具的国产手游出海收入榜单,统计了头部国内出海厂商所在城市分布,就出现了未曾预料的北京一家独大的情况,原因在于大量此前行业并不熟知的优秀出海企业,聚集在北京。

而随着版号的出现,事情进一步开始发生了变化。一方面,市场成熟背景下用户对于品质要求急剧升高,换皮同质化打法被扫入历史;另一方面,版号开始起到重要的把关作用,刺激游戏行业精品化转型速度加快,特别是2018年10个月的版号审批暂停,以及后续实行的总量调控政策,都相当于使国产手游品质升级来了一次“氮气加速”。

战略目光+All in态度,做爆款中国厂商更擅长

出海给行业带来的巨变之一,有包括以友塔网络、海彼网络为代表的新兴厂商开始崛起,影响了更多开发者投身海外市场,形成全民出海的壮观局面。

在这一过程中,大厂的态度也慢慢发生了变化。以腾讯为例,PUBG Mobile已经成为国产手游出海标杆,几乎毫无悬念持续霸榜Sensor Tower发布的国产手游出海收入榜。

前不久腾讯游戏进行全新品牌,高级副总裁马晓轶接受采访时,也告诉GameLook腾讯内部“比较激进的提出,希望未来从用户纬度我们中国国内和海外是一半一半、未来中国和全球都是一样强,希望更大的力度走向全球市场”。

当然,谈及日本市场,不可避免要提到已将日本作为第二主战场的网易。2017年底,《荒野行动》和《终结战场》分别在日本和东南亚站稳脚跟,也正是这一年,网易CEO丁磊开始把精品游戏出海比作愿景。

2018年第三季度,网易财报宣布海外收入贡献首次超过游戏净收入的10%。在GameLook 5月的一次统计中,日本App Store畅销榜TOP100,网易产品就占5款,超过许多日本本土企业,是上榜数量第三多的厂商。

直到今年,《荒野行动》依然是日本App Store畅销榜首的常客。按照Fami通母公司Gzbrain的说法,2018年《荒野行动》在日本收入达404亿日元,是当年日本收入第4高的手游产品。

正是以《荒野行动》为代表的国产手游,让日本游戏市场研究者Toto Serkan意识道,“中国厂商制作爆款的能力远超日本同行”。

大笔投入+敢打敢闯,强势竞争引发日企裁员

除了质量和效率,中国厂商优于日本本土企业的另一大优势是对买量的理解和投入。研究机构Video Research指出,截至今年9月,网易是在日本地区投放手游广告力度最大的厂商,领先日本本土公司。

在发展进程上,日本游戏市场走在中国前头,高度成熟和特化,代表是人口红利的殆尽和人均付费全球首位。

此前,国内游戏玩家当中曾流传一张“日本游戏行业现状”的微博截图,指出日本存在年轻玩家没有PC,主要玩主机和手游,宽带太贵没有WiFi、只用流量玩手游的特点。Gzbrain的数据侧面印证了这一说法,早在2017年,日本手游收入已经占到整个游戏行业的70%。

而根据伽马数据和Newzoo联合发布的报告,预计2019年日本手游市场规模为114.8亿美元,同比增长3.8%。与此同时,日本手游用户人均付费达171美元,是第二名美国的近3倍,第二名中国的5倍有余。

尽管条件如此优渥,但由于成本的上升,已经习惯高回报的日本本土厂商,却很难适应敢先做“赔本买卖”的中国厂商的冲击。许多日本厂商已经习惯从经典产品中持续获益,缺乏品质升级的动力,比如头部市场的《怪物弹珠》和《智龙迷城》运营时间均以超过5年。相对的,按照日经亚洲的说法,日本研发一款手游的成本,已经从“数十万美元上升至数百万美元”,开发商盈利能力开始下降。

日本主管游戏部门的一名官员认为,相对日本厂商,中国厂商为了赢得竞争“更愿意冒险、付出更大成本,以及拥有更高效的行动能力”。同样是伽马数据和Newzoo的数据,2019Q1日本TOP100手游外来产品流水占比已经达到23.3%,比去年同期的15.9%又增长了7.4个百分点。

《华尔街日报》则指出,在中国手游的影响下,许多日本游戏厂商已经开始裁员保平安。即便是没有裁员的日子也不是很好过,比如东京一家游戏公司Rena,今年8月收入已经骤降了一半。

看来,虽然中国手游厂商一直认为过去2年时间竞争激烈、市场难做很痛苦,但更痛苦的,可能是那些面临中国厂商抬升品质标准,被国产手游用高质高量高投入三连进行“降维打击”的海外厂商。

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