亮相日本一年,这款万众期待的国产二次元手游怎么样了?

GameLook报道/在市场激烈竞争的今天,众所周知,研发成了一项“高危”职业。为了让要求愈发刁钻的用户满意,“牺牲一个程序员祭天”已经不是什么新鲜事,而在更为看重品质的二次元手游中,被献祭的往往还有策划等一众职业。

12月10日,由网龙研发、B站宣布独家代理的JRPG手游《终焉誓约》,就以华丽的日式幻想美术风格、王道的剧情、饱满的人设,成为又一个被玩家疑惑“为什么不做动画”的产品。

特别是游戏自成一派的玩法,以及堪称动画番剧级别的战斗演出效果,在好评的同时不禁令人感叹“做这样的一个大招,要献祭设计师多少头发啊”!

“献祭”头发换取力量,千张分镜稿奠定品质

这并非一句玩笑话,自去年受日媒4Gamer邀请参加东京电玩展以来,GameLook一直持续关注《终焉誓约》及制作团队近况。通过不时曝出的研发日志、制作人采访等零散信息,我们拼凑了一个为了差异化和精品品质,而一往无前的“拼命三郎”形象。

按照游戏在TapTap上的官方介绍信息,《终焉誓约》立项至今已有3年时间,立项之初,制作人周飞透露项目的初心便是“希望在视听表现做到极致”。无论是外界评价的主机级、电影级,亦或是最新的番剧级画面,《终焉誓约》追逐的视听极致目标一直没有改变。

它们相互之间的差别似乎很难理清,是制作团队在不断摸索、对自身前进方向的修正,但三者有一个共通的特点:均超出手游本身。就像游戏选择以二次元领域少见的JRPG为题材展开一样,《终焉誓约》期望成为一款不太一样的产品。

为了实现这一目标,最早只有6个人的团队展开了一场头脑风暴:优秀的产品拥有上乘的代入感,一款没有IP背书的产品,如何才能做到让玩家对新世界有代入感,自己成为IP?

在观摩了市面上大量动漫作品,团队最终得出的结论是“热血的战斗”。又在经历几十套策划案推倒重来的往复,团队主美以一支粗粝却极具张力的战斗demo,帮助确立了“王道少年漫战斗”的清晰目标。

在随后3年时间里,美术团队参考漫画动画、按照动画分镜的标准,为游戏中每名角色均设计了独立的分镜脚本,累计数量不下千张,献祭的头发数不胜数。最终以惊艳的战斗演出效果,吸引了一批核心玩家关注、自发传播。

“和我一样能打的还有一千张”

“站着工作”获取灵感,无法被定义的玩法战斗

不单纯是数千张的战斗分镜稿,在能想到的所有细节中,《终焉誓约》都希望能做到极致。

比如战斗UI,就打磨接近十多个版本,为了在每天10多个小时的工作中保护脊椎,抑或是激发灵感,主策划甚至养成了站着办公的习惯。

这一追求带来了庞大的工作量和压力,同时也给了制作团队极大的创作空间。作为一支热爱二次元的团队,《终焉誓约》“以果推因”的制作方法十分罕见,除了亮眼的战斗演出,同样也形成了差异化的玩法。

游戏玩法中,战斗的核心脱胎于回合制,换人取材格斗游戏,最终以王道热血动漫风格的演出式效果呈现。

尽管看起来十分复杂,但玩家很快发现,游戏上手门槛同样很低,玩家只需通过简单的QTE点击,就能释放华丽的技能。更难能可贵的是,游戏同样在玩法策略深度上挖掘了足够的上升空间,如先后手、阵容搭配、技能搭配、出场顺序、换人时机,以及大招释放选择等等。可以说,《终焉誓约》是一款门槛低、上限高、趣味性足的产品,即便在群雄并起、姿态各异的二次元手游行列当中,也具备鲜明的辨识度。

同样,这并不妨碍游戏在二次元手游“本行”上做好。游戏设计了经典的日式幻想世界观,搭配精美的人物立绘,意图给予玩家在现实之外,重温最初游玩JRPG时的激情与感动。

甚至和许多偏科的产品不一样的是,《终焉誓约》还拥有两套完整的声优班底,并且阵容同等豪华。日语方面是广濑裕也、藤田茜、小清水亚美、子安武人、杉田智和等等,中文则是阿杰、山新、小连杀、钱文青……制作团队用心程度可见一般,足见其诚意。

“痛并快乐”的研发风格,增强二次元创新信心

和品质、创新均实现极致的优势相比,《终焉誓约》更大的价值是它对行业产生的意义。对于《终焉誓约》,GameLook依旧坚信,比创新更重要的是创新的勇气。

自从2016年二次元手游市场集中爆发以来,整个行业经历了从模仿到创新的过程。2018年,市场主流依旧以《阴阳师》《崩坏3》《FGO》为代表的御三家为主,而2019年,精品二次元手游则已经呈现井喷态势,不管是此前的黑马《明日方舟》,还是近期热度极高的《双生视界》。

究其原因,与二次元手游开始摆脱单纯借鉴模仿,走向创新和精品化不无关系。过去,二次元热度初起,许多团队进入时认知尚未充分,因此制作方向产生偏差,对外在的美术、声优投注大量热情,而忽视游戏最为基础的玩法等其他系统。

与多数优秀的二次元产品类似,《终焉誓约》做到了在产出精美画面的同时,积极推动了玩法的创新。从当时眼光看,《终焉誓约》行了一步险棋,在没有前人案例可以参考的前提下,耗费大量成本专注于前途并不明朗的创新上。

连制作人周飞本人也曾自述,早期因为战斗系统重制十余次仍不尽人意时,一度想过放弃。但最终制作团队适应了这一节奏,并产生了“痛并快乐着”的研发风格,在TapTap一个社区贴中,不断与玩家保持密切沟通的官方就如此描述:“上次大家的建议非常多,我们改的也是非常开心。”能够将产品打磨地更好,让更多玩家体会到游戏所带来的快乐,制作团队的心情,似乎也并不难以理解。

在整个二次元手游行业整体迈向创新的关键节点,《终焉誓约》的出现无疑又一针强心剂,对,对国产二次元手游兼顾美术、玩法等方方面面,提供更为广阔的想象空间。对于二次元未来的发展,也赋予了更大的可能性。

结语

在一部分人眼中,手游创新是桩老生常谈,一方面说的比做的多,另一方面即便认真做,也未必能够创新成功。

从6人到80人,从一次失败、十次失败换来一次成功,《终焉誓约》用自身案例证明,只要坚持、并做到极致,终归会有价值。

我们也期望,追求创新和极致的精神,能够在未来催动更多优质二次元产品涌现,不仅是一时,而是长期、持续推动手游行业健康发展。

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