资深开发者分析:策略游戏里的四种不同操作

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/本文主要探索的是策略游戏中的玩家操作,大多数是在竞技的前提下,但我认为即便是单机或者多人合作的场景也同样适用。我们主要探讨的是游戏规则是如何引导玩家进入四个具有内在关系的操作之一,即“准备动作”、“预判动作”、“直接动作”和“应激动作”。

接下来我们将通过多款游戏的案例单独分析每一个类别的操作,随后讨论几种操作之间的关系,我认为,如果可以提供更具奖励性的体验,那么游戏设计可以起到更大的作用。

准备动作

大多数的策略游戏都指引玩家专注于第一个类别的操作,准备动作,这个名词听起来非常符合操作本身的特点,玩家们为了达到某种目标才进行这些动作。

发展经济(训练工人、建造炼油厂)或者建设基地(建造生产设施),研究科技(升级),然后训练军队都是准备动作。这些操作通常不会带来即时结果,而且往往需要一段时间才能积累优势或者达到更好的状态。

你做这些事都是为了培养军队或者抵御敌人的强势进攻,想要做出反击,超级单位或者超级武器。这些都是很琐碎的操作,需要很长时间才能有所收获,它们很少能够短期带来峰值表现。

这些操作似乎是大多数玩家都比较喜欢的,《帝国时代》、《星际争霸2》以及《最高指挥官》等知名游戏都有错综复杂的准备动作系统,可以对经济产出进行高度控制。

总的来说,玩家们想要打造一个复杂的基地,或者最大化他们的建造顺序、尽可能在几秒钟内做出这些高级单位。

然而,如果一款竞技游戏过度专注于准备动作,也可能会带来糟糕的结果。比如《Grey Goo》或者《Forged Battlalion》就是反面教材。《Grey Goo》的玩法很多都是为了让玩家打造庞大的军队。一旦进入战斗,面对敌人的操作,你实际上没有太多可以选择的工具进行反制,除了后撤避免太多的军队损失外,能做的有效控制很少。

在《Grey Goo》游戏里,赢得战斗往往取决于玩家维持和扩大收入支持军队补充的能力。对于这款游戏里的输出伤害而言,收入和制造的重要性极高。

我并不想完全否定《Grey Goo》,但很多不容忽视的问题是:缓慢的单位移动速度,而且生产和收获操作高度合理,加上影响力较低的克制系统,意味着你很难解决,一个小规模军队几乎是打不过大型军队的。这款游戏没有任何的运气成分,提供的灵活空间很小,少量单位很难带来比较大的影响。

与之形成鲜明对比的是《星际争霸2》,这款游戏里,一个感染者或者先知甚至可以带来一整个基地的收入;或者在《魔兽争霸3》里,血法师或者大法师的一个暴击可以毁掉一个军队,恶魔猎手或者剑圣可以万军从中取对方英雄首级,让整个军队陷入混乱,这些都是比较简单而且可以带来很大影响的互动行为。

直接动作

说到战斗,我们就不得不提到直接动作。这里,我们跳过了预判动作,因为它会被放在最后来说,因为是最难解决的部分。直接操作就是在游戏里的主动进攻的操作。侦查你的对手、尝试断掉他们的补给线,狙击掉他们的工人以减缓经济发展速度,或者用军队不断干扰,都属于这个类别。甚至把军队派到地图中比较重要的战略地位,都可以算作直接动作。

比如,在《帝国时代》里,如果你侦查到敌人朝着你的方向派了攻击单位,你可能会想要为他们可能攻击的点做好准备(预判动作)。你可能还会想要更注重经济发展(以便最大化军队实力),开始一系列的准备动作来处理敌人即将到来的大规模入侵。

这时候,在他们尝试破坏你的建筑时,派出一个克制单位破坏敌方经济发展,就是直接动作的案例。

直接动作总的来说是准备动作之后的结果,在《英雄连2》当中,快速发展科技造出半履带车,可以在敌人没有反制单位的时候攻其不备;在《星际争霸2》里,在敌人没有侦查到之前,派出暗黑圣堂武士,都是改变游戏进程的直接动作。

如名字一样,这些操作通常持续时间很短,很多情况下这些都是准备动作带来的结果,更多地是一种结果,而非生产,是玩家在前期准备动作之后的动态结果。

直接动作是大多数RTS游戏里注重的第二部分(第一部分是准备动作),训练大量的骑兵是准备动作,把他们派出去骚扰地方居民是直接动作;隐忍发育造出导弹是准备动作,把它投放到敌人基地则是直接动作。

应激动作

应激反应指的是玩家在其他动作过程中或者为了应对其他动作而做出的操作,尤其是在战斗情况下。比如:

在失利的情况下撤军;用技能射击或者特殊能力来改变战局;提供或者断掉供电;很多战斗中的微操作,本质上都是应激反应。

有时候,直接动作与应激动作之间的界限是模糊的,我认为通常是其中一个目的。需要记得的是,我们这里谈论的是玩家如何与游戏互动,所以,直接动作是派遣军队攻击敌人基地,随后的应激动作包括心灵风暴、侦查、日式加农炮、水陆单位、手榴弹等操作都是有针对性的动作。

应激动作通常与准备动作有着比较松散的关系:你可能需要建造结构或者研究升级才能执行应激动作(比如《命令与征服3》当中的电力支持),或者你必须训练特定的单位才能使用(比如星际争霸里的心灵风暴,或者英雄连里的反坦克手榴弹)。

这些动作都是短时间内为了影响活动或者互动的结果而采取的操作,充分利用你在准备动作里的工具来确保得到比对手更好的结果,比如微操作、主动能力、技能点等等。

希望以上的案例能够充分展示了这一概念,大多数的RTS游戏都有各自的互动方式,我们稍后还会提到,但在此之前,我们先来说说预判动作。

预判动作

之所以把它放在最后一部分,是因为预判动作通常并不是策略游戏里正式化的做法,而是在某个活动开始之前作出的最后调整动作,比如:在敌人到达前把军队转移到攻击位置;把军队分为两部分围住即将到来的敌人;是用特殊技能降低单位消耗、快速提高防御力;执行单位配置动作,有些应激动作如果不能在战斗开始之前做好,就无法带来最大化的利益。

在没有准备的情况下,你几乎是无法做预判动作的,但对我来说,这并不没有先后顺序。如果让我来组织四种操作的关系,那就是:准备动作为直接动作积累资源,直接动作为应激动作准备条件,预判动作预处理应激动作。

由于很多时候带受到条件限制,一个技能或者单位的动作可能是预判动作、应激动作或者直接动作,但我想说的是,这些特殊能力几乎总是为了让它们适应特定类别动作的时候而设计的。比如《宇宙战争》就有不少出色的预判动作案例:

Novus可以被用在新的地方,这并不能带来直接的战斗效果,对于某个区域没有立即的影响。但它却可以帮你撤退,或者使用debuff效果改变战斗结果,这就是预判动作;

Masari可以切光/暗模式来改变军队行为,除非你有特定的研究选择解锁,黑暗模式都需要一定的时间才能带来最大化的在线利益。而且单位需要一定的时间适应新模式,激活黑暗模式之后,空中单位会慢慢降落,这些都不是立即可以发生的,除非你提前计算好时机。

这些动作通常执行的比较缓慢,或者他们带来的影响比较循序渐进而不能称之为应激动作,但通过时间的推移又能够带来影响,所以这部分动作就被称之为预判动作。

那么,把武器或者坦克放在指定位置呢?这些更多属于预判动作,你可以用它做更有攻击性的动作。但是,如果这些单位停止太久,它们有可能被导弹或者类似的伤害打中,这时候你就需要应激动作。

为什么不同的操作这如此重要?保持游戏体验的均衡

这些动作都是为了与游戏的其他部分产生关系,保持均衡状态。

在打造策略游戏的时候,让这些元素平衡是不同的设计决策过程。很明显,类似《Grey Goo》或者《Forged Battallion》这样的游戏就太注重于建造阶段,这时候资源为王,但却是非常糟糕的解决方案。这样设计的游戏通常都很难做好,换句话说,如果只是积累资源,你很难带给玩家出色的体验。

我希望理解人们应对游戏规则的方式,希望能给自己的游戏创造有趣而具有深度的互动。在做《星际争霸2》模组的时候,我经常遇到想要给玩家提供不同选择和不同操作类型的问题。

玩一款策略游戏的时候,如果简单的经济和准备工作就足以在战斗中获胜,我会得到很大的满足感。如果只有打造强大的军队才能获胜,那么大多数时候它给人带来的都只能是沮丧感,或者,如果你的第一次遭遇战对于后续有很大影响,也是糟糕的设计。

我不希望经历这样的体验,也不希望自己的玩家经历这些。如果在游戏设计中,过于重视某一类操作,就会导致带来比较单调的游戏。经典的策略游戏往往给玩家提供很多方式获胜,给你很多机会才去多种操作。

为游戏的准备动作进行合理的平衡并带来长期影响,提供大量的方式带来有趣的直接动作,并且为紧要关头做预判动作或者应急动作,用不同的技能设定推动这些动作的成功,让不同类型的操作之间相互关联,都可以让你的游戏更加有趣。

本文英文原文来自Wayward Strategy,由GameLook编译

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2019/12/378485

关注微信