销量破300万套、好评率95%的《挺进地牢》为何如此成功?

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GameLook报道/核心玩家似乎对高难度游戏“情有独钟”,除了魂系游戏之外,《被缚的以撒》、《只狼》等游戏都是非常成功的“虐手虐心”大作。

最近,独立游戏开发商Dodge Roll Games宣布其弹幕射击Roguelike游戏《挺进地牢(Enter the Gungeon)》累计销量超过了300万套。或许更令人惊讶的是,游戏发布了三年多之后,这款弹幕射击Roguelike游戏在Steam平台仍有95%以上的好评率。

据GameLook了解,这款由四人研发2年的项目,发布8小时就实现了盈利。该游戏选择了竞争最为激烈的Roguelike品类,并且加入了弹幕射击玩法,三天的销量就曾超过20万套,游戏发布8小时即实现盈利,凭借两种玩法的融合与令人着迷的像素风,《挺进地牢》吸引了众多玩家投入大量时间。

把Roguelike做成射击游戏:快节奏如何做出可重复性?

复古而不失精致的像素风、华丽的弹幕射击,这款游戏的视觉效果非常出色。虽然独立游戏领域有很多的Roguelike大作,但《挺进地牢》无论是画面、世界观还是玩法都能让人第一眼就印象深刻。

游戏的剧情很简单,玩家们可以扮演不同的角色探索地牢,搜寻能够杀死“过去”的枪。这种留白的做法反而带来了更普适性的代入感,由于对角色背景没有过多的限制,每个玩家都可以把主角想象成自己,因此更容易带来个性化的体验。

不过,负责游戏重大决策和玩法设计的Dodge Roll Games创始人兼制作人Dave Crooks却在此前采访时表示,《挺进地牢》并不是一款重剧情的游戏,“人们走到一个地方,通过冒险解决生活中的问题,我们觉得简单的故事可以增强玩法,尤其是可重复性。每当玩家用枪械抹杀过去,他们就会被带到一个他们生活中的场景,让他们有机会改变某些东西”。

另外一个比较有意思的是,开发商Dodge Roll的名字,与《挺进地牢》游戏里最常见的玩法“翻滚躲闪”惊人的一致,甚至游戏本身都是先有名字,随后才设计了玩法,Dave透露,“我认为不使用翻滚是很难通关的,很多弹道的设计就是为了让玩家翻滚躲避,所以该技能至关重要,躲避敌人子弹还有其它方式,但翻滚躲闪是游戏里最基本的操作”。

在很多个场合,Dave都曾表示,该游戏的灵感来源是《被缚的以撒》、《Spelunky》、《合金装备》、《黑暗之魂》以及《Wasteland Kings(NT)》等多个经典游戏,但玩家们可能会发现,《挺进地牢》的玩法却与这些作品有着明显的区别,除了Roguelike+弹幕射击的新颖玩法组合,还有其游戏模式。

笔者的印象里,大多数的地牢冒险玩法都是单机模式,《挺进地牢》却选择了多人合作弹幕射击。对此,Dave表示该游戏最初设计也是按照单机游戏做的,而增加多人合作是因为团队成员的想法:“一开始我们还比较担心复杂的多人合作玩法,经过多月的bug修复之后,事实证明我们的担心是非常谨慎的,多人合作是《挺进地牢》出现bug最多的地方,但庆幸的是我们最终解决了这些问题,因为这个玩法的趣味性很高”。

玩法层面,每个地牢里的房间都是程序生成的,而且其中的敌人有着不同的属性,每个角色都有属于自己的最终boss,“希望它能够增加重复性”。从Steam平台的玩家评论来看,Dodge Roll Games无疑是成功的,95%的累计好评率之后,三万多条评价有很多人的游戏时长超过了200个小时。

4人耗时2年多:先取名后研发的独立游戏大作

与很多独立游戏工作室类似的是,Dodge Roll四人组创业之前也是同事,Dave Crooks等人都曾在Mythic就职,而且不同成员还在大型传统游戏公司任职,比如EA等,“(在大公司)每个人对于项目的影响都很小,百人团队必然带来这样的结果,所以归属感不够强”,因此Dave等人决定离职创业。

Dave是团队的游戏策划,负责重大玩法决策和设计;David Rubel是玩法程序员,负责操作、所有的敌人与boss行为设计,还编写了《挺进地牢》的物理系统,因此游戏里的像素碰撞效果十分完美。

程序员Brent Sodman是团队内部技术美术师,负责光照和游戏里一些画面特效的处理,还负责游戏里的程序化生成。Joe Harty是美术师,负责20多万sprite绘画,包括与众不同的角色设计。

据Dave此前接受采访时表示,《挺进地牢》最初是他在立项的时候开了一个玩笑,但意外的是所有人都对此表示认同,“一开始只有名字,我们甚至都不知道要做成什么样的游戏,当时我玩《被缚的以撒》没多久,看了很多报道,我觉得这款游戏的设计非常的神奇,所以我随后玩了很多可以想起来的RPG游戏,但很少有我所喜欢的即时动作体验”。

实际上,即使经过多次探索确定了玩法之后,《挺进地牢》仍经历了多次改动,甚至为了把游戏尽早发行,团队不惜在后期砍掉了很多“很酷的想法”。所幸的是,游戏成功之后,Dodge Roll有了足够的资金对游戏持续拓展,“《挺进地牢》发布之后,我们立即专注于提高玩家们的体验质量,这意味着bug修复和确保游戏在多个平台运行。此外,我们还希望把研发后期被迫砍掉的一些东西做出来,比如新枪械、物品、敌人、区域和角色等”。

8小时盈利、销量超预期20倍:游戏直播很重要

从2016年发布到销量超过300万套,《挺进地牢》已经陆续登录了PC、主机等多个平台,但对于Dodge Roll团队而言,主机版本的压力是最大的,Dave在谈到研发挑战的时候说,“为主机和PC做游戏的潜在压力比预期更大,PS4版本就投入了大量时间,对团队来说,再PlayStation发布游戏就是梦想成真,但为了做主机游戏版本,占用了大量时间”。

曾几何时,游戏发布到Steam就能带来成功,但如今已经不再是这样。每周都有大量新游戏发布,但用户量和他们的付费金额却是固定的,简而言之,竞争更加激烈。独立游戏仍会有大作出现,但同样也会看到一大批游戏表现不佳,甚至无法支撑团队做全职研发。

在Dave看来,类似于Let’s Play的直播是增加曝光率的重要手段之一,几乎可以相当于传统曝光和评价带来的影响力,“《挺进地牢》十分成功,但如果没有Twitch和Let’s Play等直播项目,我觉得只能有现在一小部分的成绩,非常感激各种渠道推广我们游戏的人。虽然对于不同的游戏有着不同作用,但总的来说,只要你做游戏,如果不覆盖直播渠道,你的营销方式就是有问题的”。

《挺进地牢》成功的另一个原因是发行商的选择,四人并未选择众筹,而是决定用自己的积蓄维持研发,在发行商的帮助下,Dodge Roll工作室只需要专注于研发即可。作为独立游戏发行商,Devolover Digital非常重视对人的投入。

他说,“我们很早之前就建立了联系,当我们做《挺进地牢》的时候,没有向他们宣传就得到了发行协议,他们跟其他开发者也是如此,所以,如果他们觉得你很努力而且相处愉快,哪怕是游戏表现不够好,他们也会继续与你合作,因此才有这么多的开发者多次与之合作”。

在Dave看来,游戏研发的压力主要来自于自己,尤其是已经有成功作品之后,“首先你要想清楚是否需要发行商,很多人都知道二年生症候群(Sohpomore Slump)现象:有一款成功作品之后,你总会觉得下一个表现更好,我们有很多比较酷的想法,所以也会有这样的假设,但不知道玩家们会怎么想。我们从未想过《挺进地牢》能有如此的成功,游戏的销量比我们预测的高了20倍”。

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