从濒临破产到收入5亿:销量破500万套的深海迷航

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GameLook报道/游戏市场总能出现令人惊喜的产品,哪怕是竞争十分激烈的品类。

最近,Unknown Worlds创始人Charlie Cleveland透露,该公司的水下生存游戏《深海迷航(Subnautica)》在全球多个平台(Steam、EGS、Xbox One与PlayStation 4)总销量超过了523万套,而且不包括免费下载量。

以25美元的售价,即便是按照6折的价格(15美元),这款独立游戏带来的收入也超过了7800万美元(折合人民币超过5亿元)。更惊人的是,在Steam平台的10多万评价中,《深海迷航》的好评率超过了94%,可以说是名利双收。

作为一款生存游戏,《深海迷航》面临的压力并不小:这是独立开发者最擅长的品类之一,而且出现过《方舟:生存进化》、《饥荒》、《DayZ》、《星界边境》、《腐蚀》、《我的世界》、《森林》、《泰拉瑞亚》、《H1Z1》、《Unturned》……等大作,如果不是限于篇幅,这个列表还有很长。

2018年初,该游戏被完美世界代理之后,国区首周销量就超过了10万套。但是,很多人可能不知道的是,在《深海迷航》之前,它的研发团队Unknown Worlds并没有拿得出手的作品。甚至在游戏进入Early Access测试阶段之后,整个团队的资金已经耗尽,Cleveland曾在接受采访时说,“(公司)当时处于财务崩溃的边缘,社区的支持才让我们缓了过来”。

最美生存恐怖游戏:高自由度的定制化冒险

《深海迷航》是一款海洋探险为主题、融入了剧情元素的沙盒生存游戏,游戏的背景设定是只有海洋的异星球,玩家扮演采矿的宇宙飞船船员,飞船在受到攻击后坠毁在陌生的星球。你在下水的时候要考虑氧气、水分和饥饿度等生存数据,收集不同资源、遭遇各式各样的生物、植物、危险以及自然奇观,慢慢在水下建立个性化的基地。

在此之前,玩家社区给这款游戏有一个很形象的名字“美丽水世界”,即便是风景党,也可以找到很多的乐趣,栩栩如生的珊瑚、冰封的极地、炙热的熔岩区,你可以在这款游戏里充分领略大自然的奇妙与生存的艰难和乐趣。

虽然游戏标签里带有恐怖二字,但《深海迷航》并没加入面目狰狞的怪兽或者血腥暴力的场景,武器也不提供枪支。它的恐怖完全来自于氛围的营造:通过对深水和浅水层的熟悉,玩家可以接触很多生物的声音,很多时候听到声音却看不到威胁,时时需要提防的感觉才最令人紧张,尤其是黑夜模式可见度较低的情况下。

在谈到该设计的时候,Cleveland表示此举是为了避免给人留下暴力游戏的刻板印象,“2013年我在花园里头脑风暴的时候,刚刚发生了Sandy Hook枪击案。业内枪战的游戏太多了,我们希望挑战自己做新东西,做一些非暴力游戏,不在游戏里增加枪支”。

《深海迷航》没有任务或者主线,坠机生还之后,玩家们面临的是茫茫大海,从浅海安全区到危险诡异的深海,一场看似没有尽头的探险就此展开。Cleveland认为,这难不倒玩家,“你最终会搞明白怎么玩,我们不告诉用户任何事情,它没有大多数游戏里的任务系统、没有进度指示,这是整个团队都很确定的做法”。

没有了任务、目标和灵活的奖励之后,玩家们在游戏里的动力纯粹是为了紧张刺激的冒险体验,探索深海之谜的好奇心是驱动用户不断走向深蓝的主要原因,Cleveland说,“这类游戏最大的有点就是探索的自由度,你可以做自己想做的事情,如果提供太高的奖励,人们会就没有动力做自己的事情”。

500万套销量背后:被社区“拯救”的大作

严格意义上来说,《深海迷航》的500万套销量并不完全是最近两年的成绩。据GameLook了解,在2018年1月23日正式于Steam发布之前,该游戏Early Access三年期间的销量就已经达到182万套。换句话说,近两年的销量实际上为341万套,即便如此,在业内也是非常成功的数据。

但Cleveland此前接受采访时表示,游戏发布到Early Access的时候,他和Unknown Worlds团队已经陷入了财务危机,“我们走到了财务崩溃的边缘,社区在Early Access阶段的支持才让我们避免破产。简单来说,如果不是社区支持,《深海迷航》这款游戏不可能做出来,更不可能有现在的成功”。

《深海迷航》之前,Unknown Worlds的上一款游戏叫做《物竞天择2(Natural Selection 2)》,后者是RTS与FPS玩法融合的游戏,与之差异很大。Cleveland解释称,“我们做这个品类太多年了,真的需要改变,所以决定离开RTS品类并且做了个慢节奏、剧情向的游戏”。

游戏的灵感来自于《我的世界》和《饥荒》,但当时的Unknown Worlds并不知道应该专注于哪个方面,“刚开始都是程序生成的游戏世界,有建造和科技。但我们很快意识到这些东西可能行不通,所以放弃了自然科学的元素、专注于游戏的情感方面。社区也给了我们数百万条反馈,帮我们找到接下来最应该做的事情。我们已经不可能逐个阅读他们提交的报告,但可以通过工具的方式搜索其中最热门的建议”。

除了大量的用户数据让游戏问题解决速度更快之外,此举也让Unknown Worlds团队更能够了解玩家对游戏的感觉,Cleveland表示,这个反馈机制是一名成员在旅途中想到的,“当时一个成员在伦敦机场旅行,受到他们笑脸系统的启发,我们在游戏内做出了反馈系统”。

在Cleveland看来,《深海迷航》就是在玩家社区的参与下,一点一滴打造起来的,“我们那时候每天都有两次补丁推出,一步步做出了现在的游戏。开放式研发的优势是可以做出来就发布,但同时意味着游戏正式发布的时候没有太多让人兴奋的东西”。

当然,作为独立开发商,Unknown也不想这么做,可Cleveland表示,“我们没有选择:进入Early Access之后,所有资金都耗尽了,但这(社区参与研发)已经注入了我们公司的基因。如果是一直在内部研发并且最后发布,《深海迷糊》最多只是正式发布版本的一半内容。我们希望用最好的方式做游戏,而成立15年来,最熟悉的方式就是让玩家社区参与其中”。

用Cleveland的话来说,Early Access的收入养活了整个团队,给他们带来了荣誉、Steam高评分和良好的口碑,“要做到这些,你需要有一个优秀的游戏,此外还要向人们证明,如果他们投给你25美元,你要认真对待,不要拿了钱走人。我们总能看到超级粉丝加入并且开始制作关卡、音频或者bug解决,整个团队都是从社区来的”。

在本地化方面,Unknown同样倚重社区,并且很早就提供了专门的网站,鼓励玩家参与其中。2016年1月制作组还曾在Steam社区以中文公开求助民间汉化,因此Unknown Worlds非常看中民间汉化者做出的贡献,因此特地加入道具用以纪念”吃喝不愁Live“。

从很多方面来说,Early Access测试都是最适合独立游戏的方式,经过了三年的测试之后,《深海迷航》不仅得到了足够的收入和玩家支持,开放式研发也被写入了Unknown Worlds的基因之中,或许对于该游戏而言,销量超过500万套只是新旅程的开启,而非终点。

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