奇葩玩法却获百万关注,江湖武侠“奕剑行”

Gamelook报道/弈思沧海定三先,侠出红尘磨一剑。有人的地方就有江湖,而江湖之中便有了“侠”。相信许多玩家心中都有一颗武侠梦,所以游戏市场上也滋生了许多仙侠类游戏,风格也各有不同,比如《剑网3》《天涯明月刀》这种MMORPG游戏,也有《汉家江湖》这样的战旗类RPG游戏。

近日便有一款玩法独特武侠风游戏引起了Gamelook的注意,游戏名为《奕剑》(正式版为《奕剑行》)。目前游戏仍在持续的测试中,虽然游戏的完整度也并不高,但是其已经靠着独特的玩法和较好的美术吸引到一大批玩家,目前游戏在TapTap上即将突破百万的关注度,评分9.1分。

《奕剑》由青度互娱开发制作,此前该公司主要专注于轻量级的休闲游戏,而据官方表示“最开始是打算用360全景视频做个2D小游戏,然后改成了2.5D跑酷游戏,大家都感觉还是不够有趣,然后就做成纯3D的,当时玩法都是远程,所以又加了些近战元素,感觉还是没特色,再加强近战系统。”游戏在一代一代的更替中达到了现在的雏形。

游戏并没有采用虚幻系列的引擎开发,而是采用了较为稳定的Unity3D开发。据官方表示“游戏不是MMORPG,是一个FTG(Fight Technology Game 格斗对战)游戏,前期不会有关卡,副本这些设定。”FTG游戏并不算较为主流的游戏,那么游戏是靠着什么吸引到大量玩家的青睐呢?

 

写意的美术风格

一般来说,武侠类的游戏会在背景的表现上注重写实,在技能上则表现得较为写意,从而突出核心的战斗机制以及玩法。而在《奕剑》中,整体的风格都显得较为写意,核心的战斗玩法反而就显得比较写实。

与《影之刃》系列相似,游戏中的主色调为黑色与白色,并且在场景上多用“雾”“雪”这样的元素来渲染神秘氛围以及人物凌厉的出招风格。虽然色调基本为黑白,但游戏并不是全然的使用水墨风,而是将搭配进写实的场景,远景运用水墨渲染突出意境,而近景间细节突出搭配上雾气与雪,不失侠客间决斗的气氛。

在早期的版本中,游戏曾用过这种完全留存于水墨间的设计,而在新的版本中明显能看出在加入了部分细节后丰富了游戏的画面性。从官方发布的动态来看,游戏往后会推出更多的地图来丰富游戏的内容,并且每张地图都较为精致,有一种武侠的意境美。但较为遗憾的是,游戏在地图的上并没有设计太多的元素来丰富战斗,仅仅是一张地图而已,使得战局显得较为单一化,比如《无双大蛇》系列中便加入了“擂台”的元素,掉入擂台下便直接判负,也就使得玩家在战斗策略与思路上更多样化。

除了色彩上,游戏在UI的设计上也显得比较独特。游戏的画面设计的比较简洁,并没有太多的UI加入其中,所以在战斗中也让玩家更沉浸于画面与一招一式中。目前,游戏中只有战斗与技能介绍两个主要页面,UI主要使用为较为特色的古文,在技能介绍部分并没有使用实景演示,游戏沿用了其国风的水墨特色,将技能拆解成一招半式,颇有一种武林秘籍的味道,将游戏的“武侠味”调制的更为浓烈。

目前游戏只有男女两位角色可以使用,并且并没有背景、故事、情节等,配合上写意的场景使得整个游戏都显得非常写意与神秘。大量的留白引起了不少玩家对于游戏后续发展的讨论,但就目前来说因为游戏内容的不多所以导致游戏的可玩时间并不多。

最后,游戏中最薄弱的点便是音乐部分。《奕剑》中的背景音乐虽然符合整体的风格,但因为游戏内容较少的原因也显得较为单一。在战斗上的音乐渲染也不强,人物的一招一式间音效较为重复,所以便有玩家表示“出招时感觉很僵硬”。

总的来看,游戏在美术上显得抽象与写意,在UI上的简化使得战斗与美术融为了一体,虽有不足但是瑕不掩瑜,不少玩家表示“这款游戏表现出了想象中江湖的样子”,希望游戏在后续早日完善内容。

写实的核心玩法

相比于游戏的其他内容,《奕剑》的核心玩法比较写实,就是单纯的“奕剑”,但这款游戏并没有采用传统的按键式技能出招,反而将FTG游戏的风格与智能手机的点触特色融合,形成了一套独特的操作模式。

游戏中的出招方式被分解为了“点”“划”这样的手势动作,玩家通过不同方向的滑动与点击组成进攻链来连招。可以说游戏是结合了早年的《无尽之剑》系列的特色,并将其玩法升级,融入了FTG游戏的出招表思路便形成了这款《奕剑》。

游戏的中并没有实体按键,而是将操作分为了几个区域。左半边全部的为移动区域,也就是2区域,游戏装配虚拟摇杆玩家可以通过此来控制人物的移动方向。其余的1、3、4、5都为功能区域,1为主要的攻击滑动区,玩家在此通过滑动屏幕来出招,不同的方向出招不同。3为滑步区域,主要为点击触发,可配合方向键,相当于闪避功能。4为暴气区,点击即可将敌人弹开,5为防御区,按住即可持续防御,区域的大小玩家可以按照自己使用习惯来调整。

可以看出游戏的主要操作区域为1号区域,其余基本为辅助功能。本作的角色中配置有可以躲开敌人攻击的闪避,弹开敌人的暴气,弹反攻击的格挡键。在操作上与传统的动作游戏相同,只是将UI撤掉改为了区域设定,但是在主要操作的1号区域却大不相同。1号区域中,玩家做出的手势会根据出招表达成不同的招数,比如下滑加一次点击即可触发“断三千”。游戏中一共有九套技能,分为“剑一”至“剑九”,每套技能中只能选取一个装配,也就是说玩家在游戏中最多只能拥有九个技能。

一般来说,传统的FTG游戏在出招上主要通过方向以及几个主要的功能键组合,而受限于3D游戏的画面,将出招与方向键组合反而会使画面左右摇晃,尤其是对于新手玩家,上手体验较差,所以这种出招方式多用于2D横版格斗中。而本作中却在功能键上与方向相结合解决了这一问题,玩家通过摇杆控制方向,出招则通过功能键滑动不同的方向来组合出不同的连招,避免了视角的移动。

游戏在操作上做出了创新,但在玩法上还是保留了FTG游戏的特色,比如玩家在游戏中依然需要背出招表,并也要注意技能的组合搭配,同时也要把控距离以及气量值等问题,所以对于新手玩家来说,《奕剑》算的上一款硬核游戏,

目前,游戏中设有PvP与PvE模式,PvP只支持局域网连接,暂时没有匹配系统。在PvE模式中主要分为初级、中级、高级3个不同难度的AI,游戏中上方为敌人的血条与气量值,下方为己方的,游戏没有时间限制,血条耗尽的一方输掉游戏。作为一款竞技游戏,游戏在平衡上也有不错的表现,玩家使用主要技能与辅助技能都要消耗气量,连续使用同一技能气量消耗会翻倍,这避免了格斗游戏中常有的“一招打遍天下”的情况,使玩法更丰富。

游戏在前摇、后摇、硬直等细节设定上也有触击,但在破防克制上却浅有尝试,虽然游戏中技能有相应的克制,但在实操中体现不大。有玩家反映“游戏中的打击感以及动作都略显僵硬”,作为一款动作游戏这是一项比较突出因素,不过好在从一步步的更新中能看出《奕剑》在这方面的提高。

总结

在当今游戏市场里很难找到与《奕剑》相似的作品,但是将时间往前推到智能手机刚出现不久似乎能看到一些踪迹。比如《水果忍者》以及《无尽之剑》系列,这些游戏利用设备的特性从而创新出特色的玩法,但似乎在玩法的深入上只是浅尝辄止,比如《无尽之剑》这款游戏靠着精良的画面与新鲜的玩法惊艳了许多玩家,但是由于玩法过于单一,只有一招鬼畜般的砍怪方式,致使其变成玩家的回忆。

从《奕剑》上能看到些许《无剑之剑》的影子,只不过《奕剑》将操作更规整化,通过滑动的方向来定制出相应的出招方式。但对于《奕剑》来说,它的优点与缺点同样突出,虽有优秀的玩法,但游戏的内容过于单薄。

对于动作游戏市场而言一直都存在玩法较为同质化的问题,从市场的反馈来看,在战斗的玩法上融合创新能够使游戏脱颖而出,比如《战双帕弥什》融合三消的玩法使之成为了特色,在存量博弈的游戏市场里,创新成为了一种最有效的突围市场手段。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2020/01/379655

关注微信