《盗贼之海》用户量破千万:谁拯救了Rare工作室?

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GameLook报道/八年前,由于开始专注研发Kinect体感游戏,Rare工作室似乎失去了与粉丝之间的密切关系、关闭了粉丝网站,一个运行了很久的网站甚至公开批评该公司。随着老员工转移到其他项目,似乎曾在1990年代成为业内传奇的Rare自此消失在人们面前。

加入Rare超过20年、目前担任下一款游戏《Everwild》执行制作人的Louise O’Connor说,“我从未觉得我们离开过,但可以理解为什么人们会这么看,我不知道之前做游戏的时候是否有趣。但Rare最重要的是我们始终挑战自己做真正困难的事情,我想我们已经到了特定的地步,只是不喜欢以往的做游戏方式。这并不是因为失去了对Rare的热爱,而是也许失去了对我们研发方式一些做法的热爱”。

“我认为实际上我们已经不再担心文化方面的东西,我们曾如此担心做一件事情并且从技术层面挑战自己,以至于因为担心人和文化而暂停了一些,完全出于偶然。随后Craig Duncan(工作室负责人)加入,我们的优先选择就是如何改变文化?如何让人们再次热爱研发?这是一个必须数年才能走完的旅程”。

从神秘到公开:Rare工作室20年之变

Craig Duncan说,“看到(工作室)被黑的文章总令人伤心,我记得当时给团队的信息是不要去管不了解我们工作室的人发表的观点,这么做可能有些保守。如今,我们不再隐瞒自己和我们所做的事情,我想Rare当时没有这些,我们现在不同以往了”。

“当时我觉得我们需要保护自己,并且说Rare没有消失,而且有未来的计划,但当时只是那么说而已,我们现在已经证明了自己”。

八年过去了,对于Rare的看法也已经改变。《盗贼之海》刚刚超过了1000万玩家,并且在2019年12月期间迎来了游戏发布之后最成功的月份。它也是数年来首次让两款团队做一个项目,工作室规模已经扩大、粉丝们也早已回归,今年暑假期间,甚至还将有一个非官方的盗贼之海节日庆典。

Rare可能正在享受新的黄金时期,但和研发《Donkey Kong Country》和《黄金眼》时候已经是完全不同的工作室。其中大部分原因归结于《盗贼之海》,这款游戏让公司对粉丝开放,这是原本神秘的Rare永远不可能做到的。

Duncan承认,“曾几何时,或许十年以前,人们都知道Rare和它的历史,但他们并不知道Rare是什么,或者代表什么、都有谁,这就是神秘之处。这么做以往没有什么,但现在已经行不通了。我认为整个行业的任何人都不能指责我们在做什么以及为什么做这些事情上不公开。但同样,我们也有一些秘密”。

音频兼品牌策略总监Simon Prodger称,粉丝们大部分都回来了,“过去几年来,社区的态度有了重大的改变,随着《盗贼之海》的成功,Rare在社交渠道的小部分用户更想看到的是他们接下来想看到的东西,而不是以往的要求。他们把自己的看法放到了《盗贼之海》之中,人们对于《Everwild》非常兴奋”。

Rare工作室总部

对社区的关注点并不只是参加活动和在Twitter上与玩家们聊天,Rare敞开了大门,邀请粉丝们给出想法,甚至鼓励他们创造和销售自己制作的商品。品牌与授权部负责人Adam Park说,“我们做的一件有趣的事情就是Design By Human,这个网站让我们收到了所有粉丝提交的《盗贼之海》T恤设计,每周收到的设计有100-200个,它不能为我们带来收入,所有的销售收入都直接分给了设计者们。我们认为它是有效销售他们对《盗贼之海》独特看法非常好的地方”。

Duncan补充说,“随后如果我们在摄像头做一些事,就会看到很不错的事情,在直播的时候恰好穿了这么一件T恤,人们就会说:Joe上个视频里就穿了我设计的T恤”。

《盗贼之海》从来不只是航行,从一开始Rare就遭遇了服务器问题,最终放出了很多的发布后内容更新策略。该公司随后推出了几次重大更新,但这带来了内部挑战,如今转变成了每月更小的更新。

Duncan表示,“为一个大更新做很多事情是很难的,游戏研发很难,我们更希望让《盗贼之海》能够经常传递内容给玩家们,当同时给我们的团队一个更可持续的工作方式,它会去掉一些峰值和低谷”。

“虽然我们始终尝试领先于想做的事情,并且随着事情的改变不断适应,如果我们尝试在一月份发布一个功能却没有奏效,也不会是世界末日,因为二月份我们就会修正它,团队可持续性并且做对团队、对文化、对玩家正确的事情,是很重要的”。

从内部赛马到协同合作:多个团队彼此支持

Rare工作室如今和以往另一个差异在于团队的工作方式,1990年代,Rare多个研发团队各自分开并且鼓励内部竞争。Duncan称尽管《Everwild》和《盗贼之海》团队各自都有很高的效率,他们仍然对于彼此的成功投入了很多。

O’Connor说,“我们当时做游戏研发的方式非常不同,我记得在Conker的时光,当时我们没有与任何团队合作,所以对那个团队很了解,到如今我们还称呼彼此Conker团队成员。但现在不同的是,我们彼此了解,可以与所有团队沟通”。

“上周五我们开了个全体会议,在那里我真正注意到Rare的变化之大。我们中间有些人对自己所做的事情做了演讲,我们得到的支持非常大。《盗贼之海》执行制作人Joe Neate对于我们在《Everwild》所做的非常兴奋,我们对于听他们做的事情也都很兴奋。这才是最大的差别,以前我们之间是竞争关系,我们希望打败彼此,如今再也不会那样了”。

Duncan补充说,“这是很容易走进的陷阱,因为一个团队会觉得某件事是另一个团队的,你无法让所有人对其他人的成功如此投入,如果能够在一家多团队工作室做到,那就是很特别的”。

在Rare公司的会议室墙壁上,写着该公司的准则,“Rare创作这个世界不存在的游戏”。

团队所有人提到Rare的时候都是新IP,对于老粉丝而言,这可能令人失望,因为对他们来说,Rare是Joanna Dark、Banjo Kazooie和Conker。

对这些粉丝来说,Rare是神秘的、是内部竞争的。O’Connor甚至承认,在她就职Rare工作室的20年间一直都有这种感觉。或许,从某种意义上来说,过去的Rare已经逝去。Prodger说,“尝试新事物始终是Rare的基因之一,我们做的所有事都是让实现它”。

Duncan对此也深表同意,“Rare已经重新定义了他们的未来,也重新定义了品类,在它的历史上也一直在做不同的事情。与Rare一直同行、经历过不同阶段的人知道Rare的根基是什么,他们也是整个旅程的一部分。Louise、Jim Horth、Gregg Mayles、Paul Machacek,他们都是Rare变革中的一部分,都是新人”。

Duncan表示,很多新人都曾是工作室成长过程中的粉丝,所以他们也了解工作室是什么,他说,“我们作为一家老牌工作室是幸运的,有些粉丝成为了同事,他们不只是喜欢之前的Rare,而是看到现在所做的事情,并且希望成为其中的一部分”。

谈经典IP合作:有合适机会可以给独立团队做

对于经典品牌,Rare表示从未放弃,这也是Rare工作室的另一个部门,虽然它并没有做很多游戏、也不被媒体关注,但这个部门与任天堂合作,把Banjo和Kazooie做到了《任天堂明星大乱斗》当中。

Duncan回忆说,“《我的世界》打通了任天堂和微软的合作之路,在公布之前,我就在E3见过任天堂的人,随后我们把团队连接在一起,因为我们都觉得这是个不错的机会”。

“我们与Sakurai和他团队的一些人打过电话,当时参与的人包括我、Banjo之父Gregg Mayles,业务团队负责人Andrew Wensley,还有一个负责合作关系、叫Paul Cunningham的同事。这些人有过一次谈话,(任天堂)谈到了他们的方式,然后这个过程就开始了。随后的一年间我们彼此分享动画、想法和角色概念,这是个来回讨论的过程,我们最终做出了一些出色的东西,但最终的执行是大乱斗团队来做的”。

在复活经典IP《Battletoads》的时候,Rare还与独立工作室Dlala达成了更值得考虑的合作,Duncan强调这是一款“Dlala的游戏”,但Rare曾积极参与其中。“他们有自己的美术风格和自己的节奏,这是他们的游戏,但我们提供了帮助并给予反馈。这更像是一个老大哥帮助另一个工作室做研发,而不是我们雇佣一个发行商做发行”。

Prodger说,“我们的过去也是本身的一部分,对我们来说重要的是在这个过程中的角色。我们有从事过Banjo的同事,甚至有参与过原版《Battletoads》的人,我们有这样的历史和知识,我们认为这样可以让游戏体验更好、更经典,这些品牌是我们的,所以我们非常关心”。

对于《Battletoads》授权,Prodger认为是个“非常有趣的体验”,所以就出现了一个问题,如果事情顺利,我们会看到其他Rare经典游戏被其他独立游戏工作室重新演绎吗?

Duncan接过话题说,“你需要找到恰当的时机,如果我们对所有的合作都应允,最终会毁掉老IP,所以我们是比较挑剔的。《Battletoads》就是非常好的案例,我们非常了解Dlala团队,他们曾为《盗贼之海》做过一些UI方面的事情。他们之前的一个项目有些非常有趣的手绘动画技术,(Dlala老板)Aj Grand-Scrutton是《Battletoads》的忠实粉丝。所以这就是完美时刻,我们有了合适的技术、对于IP有热情的合适团队,而且有彼此信任的合作关系,所以我们觉得有机会尝试一些东西”。

“研发过程就是做出资源,并且看它是否与我们的策略一致,工作室很容易忙于多个事情,但真正值得的事情是什么?”

Rare团队共度圣诞节

Rare的外部合作不只是与工作室合作。在《盗贼之海》即将发布的时候,该公司发布还发布了一个拓展授权和周边计划,通过它发布了一个相关的桌游RPG。此次计划还拓展到了该公司的历史品牌,包括高端的Conker雕塑的Banjo靠垫,这些都是工作室内部处理的。

Park说,“我们并没有从周边产品挣到很多钱,不希望让人们觉得被利用。我们没有做手机套和挂绳,我们可以从一开始就做这些,但希望所有事都看起来是从他们各自的世界观而来”。

“如果我们是一个集中式的授权集团,我认为最终会与大多数公司那样,只是把logo印在商品上。我们把自己视为品牌的守卫者,而且对此投入与做游戏研发同样多的关注”。

Duncan表示,Rare将继续扩大负责周边和商务管理等方面的团队,包括通常的美术师、策划和程序员团队等。然而,我们也不要期待Rare与大型的3A游戏工作室那样比规模。“我们现在有200人,而且连续五年增长,但我们并不希望成为500人的庞然大物,那样做会破坏公司文化,我认为是不可避免的”。

也正因为这些改变,除了单独的个人、游戏、业务模式或者公司,都让Rare逐步转变。

O’Connor总结说,“坦白说,这是我在工作室20年里最好的时间,我认为如果没有这些改变,《盗贼之海》不可能出现。这给了我们自信和信任的感觉去做一些真正勇敢的事情,这是之前所没有的,它让我们更有创意,这对我来说是最大的改变,也是我觉得最有创意的时候,而我是一个真正有热情的制作人”。

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