《神界原作》创始人:独立团队做电影级CRPG游戏的挑战

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GameLook报道/在RPG游戏领域,比利时团队Larian Studios的《神界(Divinity)》系列可以说是叫好又叫座的连续成功者,从2014年的《神界原罪》到2017年的续作《神界原罪2》,都有着93%以上的好评率和数百万套销量。

最近,公司CEO Swen Vincke接受采访时表示,工作室近几年一直在从事《博德之门3(Baldur’s Gate 3)》的研发。从原创大作到授权IP,这个独立工作室经历了哪些挑战,在CRPG方面又有哪些心得?以下是GameLook带来的详细内容:

《博德之门3》宣传片

十年磨一剑?《博德之门3》自研引擎可实现电影级特效

1997年12月的时候,“高于平均水准的”实时策略游戏(RTS)《LED Wars》发布,它给人的感觉就像是(EA)Westwood工作室著名的《命令与征服》系列。

几乎一年之后,《博德之门》发布,它至今仍被认为是品类里百里挑一的佳作。在Bioware工作室James Ohlen运营的《龙与地下城》活动的基础上,《博德之门》仍然以其趣味但实际上有缺陷的建模、带政治话题的剧情和具备突破性的可暂停实时战斗被人们深刻地记住。

《博德之门》还具备技术优势,当那个时代大多数游戏都只能平衡数千个资源的时候,它就已经做到了数十万个资源,Bioware还在2000年发布了一个同样受好评的《博德之门2》。

那么,一款高于平均水平的RTS和同时代最佳CRPG游戏有哪些共同点?前作的开发者之一目前正在给后者做续作,当然,在CRPG领域,比利时工作室Larian Studios是被很多人认可的团队之一。

Larian给人的印象是“它用了很多年的时间才做到一夜成功”,很长时间以来,Larian都是一家教育游戏工作室,随后全身心投入在了2002年发布的《神界》系列。该系列的第六款作品《神界原罪》虽然成功在Kickstarter融资,但却几乎把这家工作室拖到了破产的深渊。

但即使在最黑暗的时期,Larian也足够明智到可以追求自己的想法,并且给未来的成功铺平道路,也正因为这次的成功才让Larian决定完全独立打造游戏,而这实际上也是该工作室游戏引擎研发的开始。

Larian公司CEO Swen Vincke说,“我们自2011年就一直在做神界引擎(Divinity Engine),它是不断升级的而且专用于做RPG和多人游戏。引擎最新版本的最大特点是电影化的打造方式,我们后来才发现这比原来想象的挑战大很多。我们在伦敦有两家工作室不断地做胴体捕捉,因为《博德之门3》的所有东西都是通过动作捕捉而来的,所以预计表演捕捉需要大概150万个单词,这是非常大的工作量”。

经过了十年的调整之后,神界引擎如今专门为Larian的需求做了定制,为《博德之门3》的电影级体验带来了强大支持,如果没有自己独特的技术,Larian不可能实现如此之大的目标。

Larian制作《博德之门3》的梦想也几乎用了十年的时间才完成,当被问到如何拿到IP的时候,Vincke大笑着回答说,“我摇了一个D20骰子,然后赢得了(机会)”。

但有一个非常清楚的事情是,Vincke和Larian团队都对于《博德之门》世界观有共同的热情,Vincke解释Larian成功拿到该游戏授权的时候表示,这纯粹是天真的快乐。

“在原版《神界原罪》之后我第一次找到了他们(Wizards of the Coast),尝试向他们说明我们才应该是做《博德之门3》的团队。他们没有回复我们,但随后真正开始了讨论,他们问我:‘你将做成什么?’随后我就解释了你们今天看到的东西”。

“这很明显是令人兴奋的,因为很多年后,我接到了《龙与地下城》主管Nathan Stewart的电话,他说:‘你是否想来西雅图,我有些东西给你看’。所以他给我看了一个PPT,也就是我们一直讨论的东西,实际上现在我还保存着。他说:‘我将在下周把它展示给孩之宝董事会,你还想做这个项目吗?’”

Vincke高兴地摇着头,Larian工作室当然想做这款游戏,但做一个《博德之门》游戏并没有那么简单。该系列已经发布了20多年,如果更进一步,《龙与地下城》已经是拥有46年历史的IP,即便是现在仍然非常有趣。他说,“在压力方面,实际上很大,所以我们决定不去想它”。

“Wizards给我们很大的支持,他们做的第一件事就是发给我们一堆书籍和缩影,我们拿到了所有这些东西。当我们开始的时候,一起对剧情方面的问题与创意团队进行头脑风暴,很早就有了精神病中心的想法,基于(龙与地下城说明书)Volo的怪兽指南的一张图片,然后我把想法跟他们说,他们立即就同意了这个主意”。

Larian Studios工作室CEO Swen Vincke

当Wizards与Larian工作室就知名的《龙与地下城》角色紧密合作的时候,该工作室拥有大量的自由度,而且合作也非单方面的,Wizards最近还在做新活动,即《博德之门:陨落阿佛纳斯》,专门为Larian做支持。

Vincke说,“我们这个项目做了很久,所以彼此信任,我们对他们所做的东西非常尊重,他们也尊重我们必须做出一款游戏的事实,我们需要调整特定的东西,否则它是行不通的,所以我们得到大量的自由度”。

“Larian特别擅长做地牢游戏,这里有一些内部规则,就是我们做研发的方式,实际上我们见到过很多的《龙与地下城》模仿者,它的规则可以被很多人使用,给你一个框架,但你要用自己的方式做。Wizards不会对具体的事情指手画脚,这不是他们的风格”。

从暂停制RTS到回合制RPG,做核心玩法最重要

研发一款新的《博德之门》游戏,最主要的是平衡该系列历史玩法(它实际上是根据《龙与地下城》第二版规则制定的)与现代化之间的关系。战斗系统就是Larian工作室为之所做的众多案例之一,该工作室最终并没有选择《博德之门》的可暂停实时战斗,而是改用回合制战斗。

对此,Vincke表示,“我们不是在做《博德之门2》,那个时代已经过去了很久,Wizards目前已经做了第五个版本,所以被遗忘的国度已经改变了很多,实际上很多东西都已经被重写,《龙与地下城》采用了回合制战斗系统,所以我们觉得这种方式更符合真正的核心玩法,因为这意味着我们几乎可以把它一比一移植过来”。

Larian在《博德之门3》当中最想要实现的核心目标是一个很简单的概念,也是《龙与地下城》非常基础的东西,也就是普适性。这已经是该工作室旗下《神界:原罪2》的目标,Vincke也希望把它带到《博德之门3》当中,包括未来的《神界》系列游戏。

Vincke说,“神界IP仍然活跃,但很明显我们很大的精力都已经被《博德之门3》占据,这是神界引擎4.0版本支持的,所以我们在打造一个很强大的引擎,它具备制作多人电影级游戏体验的能力,可以做很复杂的规则,也能够用很简单的方式让你使用,所以磨刀不误砍柴工。我的朋友有两个7岁孩子,我很诧异的看到他们在PS4家用主机上分屏玩《神界原罪2》,所以它的普适应已经得到了证明”。

从核心来说,《龙与地下城》并不是个复杂的游戏,原版可能是很多老游戏人的年轻记忆,当时你可能不懂游戏规则,但仍然会经常扔骰子,只为了听故事。虽然《博德之门》对于很多青少年儿童来说有些复杂,但仍然可以享受体验时每一秒的快乐,本质来说,《龙与地下城》就是一款易于理解、难以掌握的游戏。

Vincke说,“你有行动点并且可以选择接下来做什么,而且它是回合制的。你可以投入尽可能多的时间思考并作出决定,然后系统会告诉你这样行得通或者行不通,然后所有事情就结束了,现在它更电影化了,所以非常容易被接受”。

“当你开始决定发现更多东西的时候,这才是关键部分。但我曾在车子里与孩子们玩《龙与地下城》,我告诉他们,虽然游戏过程很长,但这就是现在发生的,你怎么做?随后我在脑海里投D20骰子,他们就完全融入其中,这就是它的普适性,是一个很强大的概念,你可以在任何地方玩”。

如果能够实现这样的普适性,Larian有潜力覆盖《龙与地下城》大部分用户,因为它毫无疑问是当时最巅峰的游戏。Stadia的发布也与该理念不谋而合,Vincke表示实际上你可以把链接发送给朋友,他们立即就可以知道游戏的吸引力所在。

这家工作室很明显也投入了最大的研发努力,即使算上外包人员,Larian公司目前也只有350人,如果不算,实际上只有250人,他们分布在多个位置。Vincke说,“我们尝试24小时运作,目前在马来西亚也有一个工作室,他们刚刚开始,但我们已经有了10个人在那里。我们在圣彼得堡、柏林、魁北克和(比利时)Ghent都有工作室”。

当被问到多个国家多团队协作的时候,Vincke承认这是件很复杂的事情,“这样做有利有弊,不利之处是你们不在同一间房子,优势在于有着不同的时区,不同文化、不同人才资源可以使用。所以当面临很多压力的时候,你可以把手头的工作交给其他工作室临时照看,然后再接过来继续处理”。

“我们在《神界原罪2》的时候就开始这样尝试,如果不是这样,我们不可能用2年的时间完成《神界原罪2》的研发,这些RPG游戏需要大量的时间去打造,因为他们非常复杂,有大量的移动单位,所以你把工作交给其他团队去做是完全没有问题的,我们做的就是复制团队,所以每个团队都有类似的岗位,这就是多团队合作的目标,我不知道大规模能否行得通,但目前我们运行的很好”。

独立团队做3A游戏的烦恼:本地化压力太大

即使是数百人的规模,也依然无法解决《博德之门3》研发带给Larian所有的挑战,本地化就是其中一个很重要的例子。

Vincke说,“我们实际上已经翻译了多个语言版本,只是现在还没有宣布。配音和表演捕捉是不容忽视的,我们不知道该怎么做(本地化)。问题是,如果我们做这些本地化,很可能还需要额外一年多的时间来实现它,因此难度很大。所以,由于这是我们全新的电影化制作流程,而且也是首次做这么酷炫的东西,我不知道如何把额外的压力解决掉。但或许在未来有更好的答案,我们很期待。这是个非常复杂的工作,如果只是做表演捕捉多好”。

在近些年的成功背后,Larian实际上已经成立了24年,尽管有人可能觉得,这么长的历史足以避开《博德之门3》所有的研发困难,但游戏研发很明显不是只有经验就能解决的事情。

他说,“我想我们会犯同样的错误,我们有一个非常热爱游戏研发的团队,人们对自己热爱的东西总希望做到更好,我也不例外。我喜欢探索极限,因为我们的尝试,才可以不断地发现此前未知的东西,这会让我们陷入麻烦,而且这些麻烦必须被解决”。

“所以始终是同样的事情,但这很好,因为我们从不会重复做一件事。扩大规模也有着它自己的问题,所以我们不断在发现这些问题,而其也在用我们的方式来解决,这可能与其他人不一样,我们会看它是否行得通,但我不认为任何游戏都能一成不变”。

“我们是一家很奇怪的公司,只关心游戏本身。我们没有计划增长到350人,或者内部250人这么多,但《博德之门》项目让我们不得不这么做。实际上我们需要增长到更大的规模才能完成所有想做的事情,所以我们的希望和愿望就是做出来的游戏能有市场空间。我们觉得是有市场的,通过《原罪2》就已经看到了这样的环境,所以我们认为《博德之门3》的市场或许更大,因为有了Wizard和《龙与地下城》的支持。如果我们搞砸了,我想这一定是有原因的”。

对于很多人来说,最令人记忆犹新的《龙与地下城》是最令人意想不到的时刻,当你投D20骰子的时候,你会等待,对即将看到的结果充满欢喜(或者恐惧),Vincke表示,《博德之门3》游戏里会有同样的感觉,而且专业也是Larian一直以来的优势。

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