疫情下的欧美:主机销量、游戏销量数据多疯狂?

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GameLook报道/随着全世界的人们因冠状病毒大爆发而进入隔离状态,有关游戏行业数据激增的报道已经持续了整整一周。

无论是Twitch观看量的大幅增长、Steam同时在线人数的巨大提升,还是新《动物之森》游戏惊人销量,在这个艰难的时刻,互动娱乐是人们保持自己忙碌以免心烦意乱的一个解决方案。

最近,外媒GamesIndustry分析了来自GSD的最新市场数据,该公司追踪16个主要游戏公司的数字游戏下载量,覆盖欧洲、中东、非洲和亚洲接近50个国家;该数据还覆盖17个国家的实体游戏销售(包括硬件和软件),所以,我们可以详细了解隔离措施对于实体和数字游戏市场的影响。

在所有被追踪的市场中,2020年第12周(3月16日至3月22日)游戏销量达到430万套,比前一周增长了63%,导致增长的一部分原因是大作新游戏的发布,比如任天堂的《集合啦!动物森之友》在多个市场成为爆款。但是即便与去年对比,该周游戏销量也同比增长了44%。

所以,受到冠状病毒大爆发的影响,游戏销量的确迎来的比较高的增长。

数字游戏成为增长主力

在50个市场中,所有参与调查的发行商销量当中,第12周销量有274万套来自下载,比前一周增长了52.9%。

而且需要注意的是,这个数字并不包括《集合啦!动物森之友》和《毁灭战士永恒》两款大作的数字版销量(Bethesda和任天堂都没有公布各自的下载数据)。

在上周进入隔离状态的市场,数字游戏销量的增长更为明显。在法国(3月17日封城),第12周数字游戏销量增长了180%;在西班牙(3月14日封城),第11周数字游戏销量增长了142.8%,随后在第12周增长了23.3%。

意大利是欧美进入封城时间最长的国家,从3月9日就进入了隔离状态。在封城第一周,该国数字游戏销量增长了174.9%;封城第二周,数字游戏瞎子阿亮下滑11.7%,但对于该国来说,这仍然远高于正常水准。

随着隔离措施的继续,意大利数字游戏销量的发展如何仍值得注意,尤其是游戏商店,包括PlayStation在内,为了保护在线设施都开始降低下载速度。

在没有封城、但远程社交成为主流的区域,数字游戏下载量仍在增长。在英国地区,数字下载量比上周增长了67.4%,但这只是该国采取隔离措施之前的数据;德国第12周数字游戏销量增长了60.2%,澳大利亚同期下载量增长了26.5%,但截至统计日期,两个国家都未采取隔离措施。

实体游戏销量暂时反弹

在17个实体游戏销售市场,游戏销量在今年第12周增长了82%,达到158万套。即便是去掉《集合啦!动物森之友》和《毁灭战士:永恒》两个大作,实体游戏销量仍比上一周增长了10.8%。

令人不感到意外的是,采取远程社交以及没有采取完全封闭措施的市场都出现了实体游戏快速增长。比如英国市场,第12周实体游戏销量增长了218.2%,这主要是得益于以上提到的两款新游戏大作发布,但即便是不考虑两款游戏,该国实体游戏销量仍然增长了83%。

澳大利亚也出现了类似的结果,实体游戏销量增长了278.5%,不计算《毁灭战士》和《动物之森》新游戏也增长了86.7%,这意味着消费者们已经开始囤积游戏,为在家打发更长时间做充足的准备。

在全封闭市场,实体游戏销量表现比较复杂。法国市场算上《动物之森》新游戏数据增长70.2%,但不计算该游戏则出现了1.5%的下滑;与此同时,英国封城首周的实体游戏销量则超过平时水准。尽管盒装游戏与《动物之森》新作发布之前相比有所下滑,但仍高于往常。实际上,与该游戏发布前一周相比,英国的盒装游戏销量增长了100%。

不过,西班牙和意大利市场已经可以看到实体游戏市场出现了危机的迹象。在西班牙,实体游戏销量下滑了5.1%(包括森之友在内)和50%(不计算森之友)。

与此同时,在封城前一周,意大利的实体游戏销量增长了8.4%;在封城第一周,实体游戏销量下滑8.7%;随后下滑幅度达到了21.8%,如果不计算《集合啦!动物森之友》,实际上第二周该国实体游戏销量下滑了48%。

如果西班牙和意大利的趋势蔓延到其他市场,那么封城首周的销量会出现反弹,但到第二周开始,盒装游戏销量可能经历最高50%的回落。

主机销量陡增

在第12周,主机销量增长了155%至259169台,这种增长是全面的,任天堂Switch、PlayStation4和Xbox One销量都出现了增长。

游戏主机销量的增长受到封城的影响较小,在意大利封城第一周,主机销量增长了84%,第二周增幅仅1.8%;在西班牙,今年第11周(开始封城)主机销量增长27.7%,随后一周的销量再次增长66.1%。

在法国封城的第一周,主机硬件销量增长了140.6%,实际上封城之前一周的主机销量也增长了17%。

在采取远程社交的国家,为了给更长时间的室内生活做准备,主机硬件增长更快。在英国,第11周主机销量增长了126.6%,随后在第12周增长了250%;在澳大利亚,第11周游戏主机销量增长了19.6%,第12周再次增长了285.6%。

在经过接近两个月的严重下滑之后,冠状病毒疫情的爆发让主机硬件市场再次出现了持续两周的反弹,销量的增长意味着由于封城措施的普及,越来越多的人购买了新主机。

需要注意的是,欧洲、中东和非洲市场数据来自GSD。参与调研的公司数字游戏销售包括通过Steam、Xbox Live、PlayStation Network、Nintendo Eshop等平台销售的游戏数据。参与的公司包括动视暴雪、万代南梦宫、卡普空、代码大师、EA、Focus Home Interactive、Koch Media、微软、Milestone、Paradox Interactive、世嘉、索尼、Square Enix、Take-Two、育碧和华纳兄弟。

数字游戏销售区域(统计)包括澳大利亚、奥地利、巴林、比利时、保加利亚、克罗地亚、塞浦路斯、捷克共和国、丹麦、芬兰、法国、德国、希腊、匈牙利、冰岛、爱尔兰、以色列、意大利、科威特、黎巴嫩、卢森堡、马来西亚、马耳他、荷兰、新西兰、挪威、阿曼、波兰、葡萄牙、卡塔尔、韩国、罗马尼亚、俄罗斯、沙特阿拉伯、斯洛伐克、斯洛文尼亚、南非、西班牙、瑞典、瑞士、中国台湾、泰国、土耳其、乌克兰、阿联酋和英国。

实体游戏数据包括所有游戏,但仅包括在澳大利亚、奥地利、比利时、丹麦、芬兰、法国、德国、意大利、荷兰、新西兰、挪威、波兰、葡萄牙、西班牙、瑞典、瑞士和英国等市场。

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