莉莉丝们的烦恼,被同行“围猎”的中国原创游戏

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GameLook报道/一个爆款游戏出现,千万个“克隆人”站出来,这早已是全球游戏业的一种病态。尤其当这种现象发生在中国原创游戏身上时,刺痛感格外强烈。

过去的一年可谓是国产原创游戏大丰收的一年,多款堪称行业新原型的产品相继取得了巨大的成功,这个名单差不多有六款,分别是:刀塔自走棋、隐形守护者、消灭病毒、弓箭传说、闪耀暖暖、万国觉醒。

作为国内游戏业最值得夸赞的作品,他们赢得了包括GameLook在内的行业颁发的各种年度游戏大奖,但即使领回家的奖杯成打,等待他们的依旧是被众多同行围猎、被友商挖角、以及迟迟拿不到版号的困境。

毫无疑问这是中国游戏业的悲哀,行业能为这些优秀游戏做些什么呢?

创新换来被同行集体抄袭,那么谁敢做创新?

回顾2019年的开篇,是从《刀塔自走棋》以及微信上《消灭病毒》大火开始的,而其后发生的事,至今依旧能让GameLook瞠目结舌。

自走棋火爆吸引了蜂拥而至的中小厂商、端游大厂竞逐自走棋手游的春秋大梦。而《消灭病毒》因为抄袭门槛实在不高,几乎是个小游戏发行商都会想办法复制一款,以至于微信平台上出现了数百款山寨游戏。

在这批原创游戏中,《隐形守护者》《闪耀暖暖》算为数不多的幸运儿,因为他们的品类、剧本创作、制作工艺确实太过特殊,一个靠实拍、一个做的是次世代,属于最不好抄的那种,但依旧架不住被大厂们挖出去若干“原班人马”。

那么,运气最背的是谁呢?正是《弓箭传说》和《万国觉醒》,这两款早在一年前就在海外取得成功的游戏,直到国内山寨抄袭的游戏都发布了,他们的版号还没有拿到。

更让游戏圈感到震惊的是,在抄袭《弓箭传说》的众多游戏中,去年某一款的国内月流水竟然过亿了,这给原版游戏研发团队很大的打击,以至于Habby的CEO王嗣恩曾经一度疲于维权,一位好好的开发者成功之后却是焦头烂额的忙着打山寨,业内人士听闻后都不是滋味。

这让GameLook回想起2015年发生的有关莉莉丝的一件往事,当年因为《刀塔传奇》先发了中国市场、海外发的晚,某个国产山寨《刀塔传奇》游戏抢先一步在北美市场发布、还取得了成功,虽然莉莉丝最后起诉了这家公司,但北美的玩家竟然认为后来的《刀塔传奇》才是抄袭,让人哭笑不得。

最近两年,出海国产成功游戏正在集中回到国内市场,而让行业遗憾的是,5年前莉莉丝的这个剧本竟被反着演了一遍,如果做创新游戏的代价就是被抄出去、再抄进来,那么谁还敢做创新?

“莉莉丝们”的烦恼:你的心血努力却成他人捷径

有着国内游戏圈第一“招抄体质”的莉莉丝,这些年已经见惯了自家游戏被大规模抄袭借鉴,可以说莉莉丝出品的几款代表作已为国内上千家游戏研发商贡献了灵感来源。

在GameLook看来,《万国觉醒》这款单月收入超5亿、打破国内出海收入记录的SLG手游,并不是那种严格意义上从0到1的产品,但在SLG这样商业化程度极高的品类,《万国觉醒》依旧有着很强的辨识度,比如小蛮腰+水桶腰的卡通画风、自由行军的操控、视角无缝缩放、多国文明体系、PVE+PVP的竞技玩法,这些特征是此前SLG游戏中不太能看到的,其代表着SLG品类迈出的最新一步。

用莉莉丝自己的评价来说,“《万国觉醒》是用了很多小的创新点带来的全新的SLG游戏体验,整体来看其实也是大创新。”

然而就是这样一款体现了诚意、代表国内SLG最高制作水准的游戏,在海外发布了一年半之后不仅至今没等到版号,反而等来了一大批业内厂商的模仿。

以上图为例、这4款不同游戏在画风和操控上其实跟《万国觉醒》是同一个模子,而据不完全统计,业内借鉴仿制《万国觉醒》的SLG游戏已有几十款,其中有头有脸的游戏厂商就超过了10家,他们中不仅有国内上市企业、原本就研发SLG为主的厂商,甚至还有数家国外知名游戏公司,莉莉丝的 《万国觉醒》又一次成为全行业的原型?

只是在走这条捷径的时候,友商们并不知道莉莉丝之前花了1.2亿、投了11个产品挂了7个团队当学费,直到2017年才在成都遇到了乐狗的创始人侯柯,最终2500万投资了乐狗第一款游戏《万国觉醒》。在连游戏DEMO都没有情况下,莉莉丝花了7个月时间,用了5、6套不同的美术风格素材在Facebook做吸量测试,才筛选出来如今的题材和画风。

而《万国觉醒》游戏表现、玩法设计,也是侯柯本人时隔《战地风暴》5年后、对SLG产品进化方向深思的结晶,同时融合了莉莉丝《剑与家园》这款过亿月收入SLG的经验教训,《万国觉醒》是两家SLG老手火花碰撞后的成果。

同行只看到捷径、却没看到一款成功游戏背后如此多的心血付出。

最近《剑与远征》在国内爆红,说穿了还是莉莉丝顺利拿到版号,但也仅仅躲过了第一波山寨的袭击,一大堆抄袭作品正在路上,但可惜的是《万国觉醒》并没有这份运气。

谁来保护创新?行业需要优待原创游戏

在当前的国内市场环境下,成功的原创游戏屡屡被抄,如果再叠加对版号制度的钻营,将导致抄袭者对原创团队的伤害加倍。

国内原创游戏要想在国内正式商业化运营,都会把版号申请当作头等大事。但合规约束的是守法者,那些抄袭借鉴的厂商为了抢到时间,往往采取套版号、老产品大更新、甚至无版号直接运营的方式,这导致一些先在海外运营的游戏还没等到版号下来,国内市场就被一窝蜂蚕食殆尽,而要去制止,开发商免不了要找各大渠道刷脸求下架山寨,极其消耗精力不说还不一定奏效。

客观来说,游戏产品法律层面的保护并不包含游戏核心玩法、系统架构,但它们却是少数靠玩法取胜的爆款游戏最具原创意义的部分。

鼓励行业精品化升级,是主管部门的政策大方向,前年游戏年会上中宣领导曾指出,国内游戏业的一大问题正是“原创能力不足”,而对如何改善行业抄袭山寨的不正之风,中宣曾强调:“针对产业发展中暴露出的侵权抄袭等突出问题,将加快制定专门规范,严格规范市场竞争秩序,有效保护创新创造。”

那么当行业的原创能力真的有了,原创的游戏作品、尤其是行业公认最优秀产品该如何保护呢?

这件事其实并不像大家想象的那么难,在GameLook看来,每年业界实现关键性突破的游戏很少,如果主管部门能与从业者以及媒体做一定的沟通,很快能得出一个让行业信服的重点游戏名单。

而在版号申请上,原创游戏本来就比模仿产品申请早,保证原创游戏先通过审批其实就做到了制度上的公正,比如2019年手游《多多自走棋》就相对快的获得了审批,虽然之后自走棋品类竞争异常惨烈,但还是基本有序的,也没见大家吐槽版号这个先后问题。

除了审批制度主动保护外,国内各大应用商店、平台也是市场秩序的维护者,比如微信就采取了“原创小游戏”评审认定的制度,不仅从平台层面保护原创产品、抵制山寨盗版,在后继分成上还向原创产品倾斜,这种做法值得业内商店平台们借鉴。

中国市场应该永远都是原创者的主场,让创新者步子迈的更大一些,麻烦事少一点,就是在真正激励行业的进步与发展。后总量调控时代,保护行业创新者,其实就是保护了产业的未来。

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