消除类游戏的观察,回顾与展望

前言

从智能手机开始普及开始,消除类游戏就是一直是最受欢迎的一个品类,并且泛生出来种种不同的玩法与组合,至今已然是休闲游戏大厂必争之地了,并且也产生了数个市值超过十亿美金以上的公司,如Kings,PeakGames,Playrix,Game Jam 等等,也包括国内的乐元素,柠檬微趣等等。

(商业化成功的头部公司Kings, PeakGames, Playrix;GameRefinery 202004)

一. 消除玩法归类与发展史

消除类游戏目前发展也比较成熟了,但是依然存在着微创新的巨大空间,而且产品之间本身也存在着差异化,主要体现在核心玩法(机制)上面:

交换(Swapping) 通过转化完成消除,以糖果传奇为例;
点消(Collapse) 点击即可消除,以Toon Blast为例;
射击(Shooting)以我们熟悉的泡泡龙为例;
连线(Linking) 常见的连线消除,Best Fiends是标杆;
国外对消除类游戏统称-Match3,而国内常叫消除,点消,三消等等,曾经我以为消除游戏就是Candy系列的天下,但16年Playrix的梦幻花园起来了,随后土耳其的Peak Game相继凭借着Touys blast 和 Toon Blast 占据一席之地,市场开始有了头部垄断,整个垄断过程的形成是在2012-2017年,过程中大量的游戏公司还没有回过神来,也没有想到消除游戏商业化潜力。

(个人而言,我真喜欢玩Toon Blast,风格太讨喜,Best Fiends商业化偏佛系)

直到如今,依然不少大厂依然对消除品类念念不忘,长期寻找并试验,尝试去把握机会空间,并且整个玩法和规则在除了核心玩法以外,也有了不少创新例如:社交模块,成长模块,放置模块,IP玩法嵌套等等。

二. 消除游戏的发展在保持核心玩法的同时,通过机制创新,借助人口红利在市场差异化中获得份额。

通过海外知名开发者Adam的英文记录与摘要,我缕了下消除游戏近代时间线:

-从12年King开始通过糖果粉碎传奇来制霸消除游戏市场时,就不断有竞争对手开始冲击,各显神通,尝试在消除玩法中做出差异,通过差异获得份额是市场的主流思路。在这里也非常佩服King,至今糖果粉碎依然在畅销榜第2名,糖果苏打也进入了前15名。

-随之14年BigFish的《Gummy Drop》在糖果传奇的成熟架构下,增加了资源管理元素;紧接着《Best Fiends》的出现,首次在消除机制上增加了RPG升级系统;

-2015年,Playrix的《Fishdom》,通过鱼缸模式,来激励玩家在关卡中搜集不同的鱼,而团队的《Gardenscapes》则在糖果传奇的框架下,加入了剧情和可搜集的装饰;

-2015-2017年,土耳其团队Peak Game就像一匹黑马,先后通过《Toy Blast》和《Toon Blast》掠夺了很大一部分市场份额,进而占据头部位置。

-2016年后,又出现了一些新选手和混搭玩法的消除产品,但是Swapping和Collapse的玩法是绝对的主流,但是头部Kings,Peak 和 Playrix的地位依然保持绝对优势直到今天。

关于Peak Game的成功调研

在15年以后,有不少团队也发了一些单品,但多数是不温不火的一个状态,但是15年Peak Game发行的《Toy Blast》也开始进入玩家视野,并且获得成功,它遵循了糖果粉碎传奇的框架,但是在核心机制上玩出了不一样的味道,很快它就成了Peak Game的主要收入来源。所以根据Adam的分析,这里做些列举:

Adam的英文原文链接:mobilefreetoplay.com/pe

Toys Blast的每局节奏很快,而且关卡高难度下,玩家需要认真规划策略,来实现成功过关,最重要的是过关后成就感的反馈是巨大的。
其次,Peak通过周密的调研发现糖果粉碎通过FB来关联与社交的属性,开始因为用户过于重叠,变得越来越不重要,所以去聚焦复制FB社交玩法的方式有点过时了,另外一个原因也源自,FB本身也意识到了第三方应用关联带来给用户的负面体验,所以开始限制开发者,并且逐渐通过战略转型来更多的利用广告投放来获得收入。

在不想通过FB去获取免费用户后,Peak尝试通过其他渠道,去维系与拓新,所以大胆加入了网游中才能见到的伟大发明:“公会系统“ 并且获得了成功,后续也证明了,即使FB病毒传播的免费时代过去了,依然能有途径去鼓励活跃玩家建立自己的圈层,帮助游戏扩建活跃用户的基底。

(Peak game 设计的“公会系统”)

运营活动成为消除游戏的收入调控机制

Peak为首的新形态发行商同时也开始了,通过游戏内的活动去把控利润,拉升收入,而前几年的收入增长,大多数来源于一些富有竞技性的活动。网游的工会活动因子重视,在《Toys Blast》及后续的《Toon Blast》有了极其正面的促进作用。

当竞争对手发现后,也开始通过活动为游戏带来人气和收入的提升,如梦幻花园的Fireworks Festivals等。在这个过程中,Supcell的对于活动的经验,经常被Peak,Playrix拿来做内部运营活动的教材,活学活用,获得了不少超出垂直品类认知的精细,跨界赋能的好标杆。

(梦幻花园的烟花节,这个活动的设计非常有意思。)

三. 消除类的玩法趋势与机会在哪里?

消除的玩法,不少团队已经在立项,也包括立项后放弃的,我们看下美国的榜单或许能瞄见一个趋势,借助GameRefinery的最新数据,并且尝试看看趋势中藏着哪些机会:

通过2018与2020年3月,US IOS TOP500 消除市场的份额对比:

对比上面两个消除游戏的分类图,我们发现,明显点消玩法的新品数量对比18年有了接近两倍的增长,连线和转化玩法却有了不同品类的衰减,尤其是连线类游戏对于用户手感造成了一定的负担,份额肯定越来越少,这也是趋势。

另外这个图为US TOP500的消除游戏的玩法模块的分布比例,目前看成长和收集的玩法是消除类游戏配置的主流选择,也获得了市场的肯定,但是市场依然存在着接近一半比例的纯单一消除玩法的产品。

四. 消除类游戏的创新趋势-IP和题材

主要摘取了US 畅销榜TOP500中一些消除产品使用的创新机制,选了两个后进来的入局者,成功突围原本擅长的品类,使得自家新出的消除游戏开始进入畅销榜单且表现稳定。

一个是ROVIO,另外一个是新题材玩法的Huuuge Games

*Angry Birds Dream Blast,它已经成为Rovio’s US市场表现第二好的产品了,并且很快将要发行具有相同机制玩法的糖果题材产品-Sugar Blast。它的成功意味着IP+消除的模式,配合完善的产品体验,可以有效破圈拓新,它的起名与游戏元素,就包含不少愤怒小鸟的UI在,当然他们也做了射击消除的玩法等等,但是数据最好的还是这款点消产品:

*Traffic Puzzle:汽车题材的消除游戏,由Picadilla研发,Huuuge Games发行。在消除玩法中有一定创新,并且通过畅销榜验证了通过玩法逻辑创新去获得成功的可能性。可见消除本身的题材存在着差异化空间,垂直品类与生活契合度相关的切入点或许是一个不错的立项选择。

五.消除玩法借助题材通过出圈,成为垂类市场增量的引擎。

目前根据消除玩法演化的游戏已经有了不少的增长,消除+X的产品多样化,已经在丰富看起来固化的消除玩法的垂类市场,并且整个垂类市场因为产品玩法的跨界,也成功出圈成为主流市场。

但是目前题材与美食雷同化的现象还是比较严重的,在GP搜出来的感觉和圈层并没有打破我的这种判断,或者依然有部分中大型发行商还在思考,到底要不要进入这个领域。

通过观察,美国畅销榜TOP500的产品中,绝大多数消除游戏缺少题材层面的创新元素,与固化的表达方式,接近一半比例的消除游戏,依然同质化题材与美术呈现因素过于雷同,例如糖果,水果,美食,动物等题材,从这个层面来看,大多数公司看起来是稍微有些保守了,因为制作成本不便宜,所以项目从立意层面就不得不选择保守的题材去契合用户的口味。

六.趋势判断:大多数题材所对应用户圈层,均存在被消除玩法包容的可能性,造就机会空间。

糖果题材为代表的卡通风格的消除游戏泛化后,也出现了愤怒小鸟系列消除,漫威系列消除,及火了好些年的智能迷城,这些产品依然在畅销榜稳定的吸金表现。所以,IP在手的厂商,消除类是一个非常合适破壁和立项的方向。

举个例子:漫威消除

漫威这款消除产品,非常吸金,商业化能力很强,不信你试试。

同时,也证明了一个思路,就是用户的圈层已经超越了部分游戏行业者的认知,包括我在内,总会有一个观点就是,什么样的IP就必须得搭配相对应的玩法,这个玩法才是用户能接纳的,才是最保险可靠的,但是目前看来,消除玩法打破了这个逻辑,也造就了新的机会空间。

上面这款Magic:Puzzle Quest就在洗MMO类魔幻类对应圈层的用户,但是玩法设计的比较重,因为需要结合技能,装备等,对策划的要求能力非常高。因为数值板块要全部重新设计,策划框架也要全新制定。

最后,国内市场的消除游戏还有机会吗?

对比美国畅销榜单中消除游戏存在的比例,国内只有数款消除游戏在IOS榜单,因为国内用户对RPG偏重的,所以益智类的产品一直没能成功突围,再加上头部公司的市场垄断能力,需要新入局的公司消耗不少资源与人才才能有效突围。

此外,美国游戏观察者Erno Kiiski来看,他统计在过去几年的新发布的消除游戏来看,只有2款消除产品,在去年进入了TOP200,只有5款产品,在过去两年进入TOP200。所以对于后进来的发行商来看,这个难度是非常大的。

高成本前置与团队能力,对新入局者有较高的门槛要求,消除玩法因为成熟和市场的固化,对团队配置的技能和成本前置,要相对其他休闲品类会高太多,门槛制约因素包括关卡策划,模块创新,美术风格高标准,高额的推广成本等等。对很多团队是一个不可能完成的任务,国内某TOP公司单款研发费用就千万级起步,可见一斑。

其中,特别需要注意,消除游戏的灵魂在于关卡,立项的时候需要特别评估团队中的关卡策划的能力。

但是国内用户规模,相对美国的产品市场模型来说,差异化驱动破圈所带来的商业潜力是非常可观的。垂类IP,不同题材,不同美术风格的精细化产品,都有想象空间在,字节跳动已经在内部招聘中放进了消除游戏关卡策划的职位需求,可见也准备冲击消除市场了。

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