做游戏天生起点高?动画人频频来游戏圈砸场抢饭碗

Gamelook报道/跨界是游戏圈中常有的事,比如玩家们戏称的被游戏耽搁的动画公司暴雪,被游戏耽搁的音乐公司拳头等等。当然,玩笑归玩笑,这些游戏公司之所以会去花精力做CG做音乐,为的还是提升游戏的体验,绝大多数厂商并不会真的成立动画公司做动画或者电影。

不过反过来,最近几年从动画行业跨界到游戏圈的团队也不少,且他们开发的游戏品质还真具有一定的水准,这些团队多半有着多年的动画、CG特效的业务经验,比如Gamelook曾报道过的七创社《凹凸世界》,以及《紫塞秋风》的开发商嘉元游戏,就是典型的代表。当然还有个别成功案例,如《纪念碑谷》的开发商Ustwo,原本主要业务是做交互设计、以及APP类产品。

在游戏人做游戏都难以突围的情况下,这些突发奇想、凭兴趣转行做游戏的动画团队,偏偏部分游戏作品却出奇的吸晴,为啥动画公司做游戏总能引起玩家注意?这些产品真的能成为玩家喜爱的游戏么?

发挥行业经验,首次涉足就能吸引眼球

人类毕竟是感官动物,比如乔布斯在谈及苹果的产品之时,除了先进的技术与芯片,产品的外形设计同样占据了重要的部分。

游戏同样如此,一款高颜值的游戏在宣发初期就很容吸引到玩家。而如何将产品做的美、恰恰是动画公司的强项,毕竟动画对于美术品质要求以及设计感的把握十分重要,成熟的动画团队此前已经积累了相当丰富的经验,非常熟悉2D、3D美术制作流程和工艺,高水平动画的制作要求一点都不亚于游戏产品。

早些时候国内的游戏厂商对于剧情一直不够重视,而一部动画产品如果想在市场里取得成功,除了优秀的画面,人设、剧情、音效、CV等多方面的因素也尤其看中,毕竟这些要素非常直观的呈现动画作品中,而这些东西套在游戏里也同样适用。

在转身做游戏的动画大厂中,日本知名游戏发行商Aniplex就是突出的代表,Aniplex本是索尼旗下主攻动画的子公司,不少日本知名动漫就由其制作发行,比如《银魂》、《黑执事》、《刀剑神域》、《死神》、《鬼灭之刃》等等,在动画的发行以及运营上可以说十分老道。

在2015年,Aniplex搞了个大动作,代理发行了由Delight Works开发的手游《FGO》一举成为了日本游戏业的巨头。《FGO》这款产品所取得的成绩自然不用多说,至今还是二次元游戏里的一座大山,运营了5年势头仍在,其以711亿日元的年收入勇夺2019日本手游收入冠军。

其实Aniplex之前就曾发行过Fate系列的动画作品,所以对于这个系列已有一定的了解。在游戏发行与运营上还是沿用了相关的策略,精致的PV宣传与推广,大牌CV加盟,以及最为玩家津津乐道的重度剧情。在刚上线的时候,《FGO》手游就已经拥有了超过100万字的超长剧情,这在当时的日本市场都十分罕见,比游戏公司做剧情还认真。

除此以外,在运营上Aniplex同样也是遵循了动漫圈的一些手法,比如人设尤为突出,时不时还会在活动资料片中组CP,愚人节推出番外活动或者特色产品。不少玩家甚至就是冲着游戏中的剧情而去的,在玩家眼里,《FGO》就是一款可以玩的番剧。

《FGO》的成功很大程度上成为了日式手游后来者的标杆,不少CV、剧情等都要素成为了后来二次元产品的标配。

而在中国市场,动画公司七创社本身就是国漫大IP《凹凸世界》动画的制作团队,这款手游也是由七创社自己研发,其对于产品也拥有更深刻的见解,这款游戏的人气之高更让国内的大渠道投以信任,《凹凸世界》也被评选为硬核联盟的超明星游戏,要只知道这是七创社的第一款游戏。

在游戏中不仅引入了动漫中的剧情,也加入了全新的故事。建模上采用了棱角分明“lowpoly”风格的3D建模,完美还原了动画中的人物形象。同时在此之上加入了国潮元素,每位角色都有着个性鲜明的时装搭配,并且还将服装搭配的自由交由给玩家。

《凹凸世界》在全网预约数已超过200万,不仅仅是这个响当当的国漫IP所带来的人群,更是国内动画人对于游戏品质的苛求与把握,很难相信这是他们第一款游戏。

Aniplex与七创社这两家动画公司做游戏的目的,可能出于对IP发展的考量,但IP不是每个人都有,况且在动画领域能打造出一款火爆的IP需要人力、财力、经验,更需要时间。

对于大多数动画团队而言,做游戏可能仅仅只是一次基于兴趣的尝试,但这些尝试却带来了意想不到的效果,究其原因还是将自身优势的动画制作技术带入了游戏中。

比如游戏《Cygni: All Guns Blazing》的开发商KeelWorks,这家来自苏格兰的开发商的主业是以电视、电影等为媒介的CG动画后期公司,公司的两位创始人Nareg和Helen一个曾就职于皮克斯,一个从事电视与故事片的工作。

KeelWorks的游戏处女作《Cygni: All Guns Blazing》仅由他们两人负责开发,出身并不是游戏专业的他俩凭着在CG动画领域积累的经验,自学了虚幻引擎打造了这款特效全开的打飞机游戏,虚幻引擎玩的甚至溜过了游戏业的老手,而游戏的CG动画虽然时长较短、但依旧体现了他们动画制作高水准。

除了绚丽十足特效全开的画面表现,光是在短时间内换个软件开发游戏,还能有这如此品质着实让人惊叹。开发软件虽然不同,但是制作理念上是不变的。二人将电影化的镜头以及叙事手法,好莱坞工业化的渲染水准带入了游戏中,让传统的STG游戏感官体验也能再上一个层次。

国内厂商嘉元游戏的理念同样也是如此,这支位于兰州的团队之前一直从事影视广告、CGI影视特效等业务,公司也叫嘉元影视广告有限公司。抱着试试的心态以及制作人对于武侠的热爱,才专门成立了嘉元游戏开发《紫塞秋风》,过去5年他们一直在一边靠做房地产动画赚钱、一边坚持着自己的武侠游戏。

《紫塞秋风》在公布之初能够受到大批玩家青睐,也是因为游戏画面表现上十分出众,一度有玩家认为是虚幻引擎打造,实则这款游戏使用Unity3D引擎制作。

影片的制作经验帮助制作人肖旭东在游戏的叙事节奏打造上,更趋近于电影化,西部武侠的意境之美呼之欲出。换句话说,画面表现、用镜头语言说话,是影视公司的强项,这样的表现手法使得故事的展开不那么死板,从而强化了玩家的体验。

此外,还有一家“不务正业”的公司也在游戏领域取得了成功,那就是《纪念碑谷》的开发商Ustwo,其实Ustwo之前从事的主要业务是以上几个团队里最接近游戏的,根据他们的说法:他们是一家全球化的数字产品制作公司。

Ustwo是一家业务包含用研/交互/界面/开发的工作室,比如他们曾为谷歌的智能手表开发界面应用,为多个汽车品牌设计人机交互方向的仪表盘等。当然,除了和其他品牌合作以外,他们也会推出自己的原创APP或者交互产品。

在其原创作品中,就有广为人知的手游《纪念碑谷》,其将该公司高度风格化的设计、独具创意的交互方式带到了《纪念碑谷》这款游戏当中。

《纪念碑谷》仅由8人的小团队完成,但背后Ustwo当时已是一家187人的数字产品工作室。当然,《纪念碑谷》的开发契机也仅仅是抱着试一试的心态,当然他们不像传统游戏公司,对于游戏的定位也不仅仅局限于玩家,公司里200多号员工基本上都成为了测试的对象,这也是为什么后来接受采访时制作人格雷表示“我们似乎创作了一款人人都喜欢的游戏。”

这样不同寻常的开发方式也为《纪念碑谷》创造了更大的市场,加上在当时市场,很少会有游戏公司去做一款重画面轻游戏性的产品,所以这样一款艺术气息十足的休闲游戏很快取得了成功。

纵观以上一些“不务正业”的公司,能够发现这些团队都有一个共性,就是游戏的画面表现力十足,因为长久的动画或者影视工作中,他们很容易发现和了解人们喜欢看什么,以及如何来表现这些人们喜欢的美丽事物。所以当玩家和游戏开发者看到这些团队的游戏作品时,很快就抓住了玩家的眼球,很难想象他们是第一次做游戏。

游戏动画不分家,要好看也要好玩

动画团队转行做游戏能博得玩家的注意力,侧面说明了游戏确实是第九艺术,事实上国内众多游戏厂商也非常重视游戏的表现力,本质上游戏与动画其实并不分家,毕竟任何游戏都有动画、特效的工艺流程。比如不少公司都有着大量的动画专业出身的美术人才,像国内八大美院动画系的毕业生常常是各大厂的抢手货。

对于做游戏的动画公司而言,做一款单机剧情向、关卡通关游戏似乎并不难,毕竟线性体验单机产品与动画作品是相似的,而这些团队一旦涉足网游或者系统更为复杂的RPG游戏,动画团队的短板马上就会暴露,这将考验的是程序、策划的水平。游戏代码的质量将是一项有待动画团队克服的难题,比如之前热卖的《太吾绘卷》的EA版火了后,近两年的时间全在重构与优化代码。

如何做好游戏的性能优化也是一大问题,毕竟游戏是实时渲染、实时交互的产品,不同于动画的后期渲染,这对做惯了后期工作、不太管设备性能的动画团队是一个不小的考验,看似酷炫的3D画面和特效未必玩家的电脑、手机跑的动。

事实上,动画公司做游戏也有失败的案例,比如动画界巨无霸的迪士尼公司,有钱、有人、有IP的情况下,多年来迪士尼旗下的游戏团队不仅未能开发出真正好游戏,反而最终一蹶不振、走向了消亡。同理,做游戏出色的游戏厂商转投动画也遭遇过巨大的失败,比如Square Enix制作的《最终幻想》CG电影可是让SE亏了不少钱。

在GameLook看来,动画人转做游戏确实有其先天优势,但一款游戏,要好看也要好玩,发挥长板、回避短板,甚至补足自身对游戏研发理解上的不足,才能真正帮助动画人在游戏圈长期扎根。

加油吧,做游戏的动画人!

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